那是怎麼回事呢?
密室逃脫是當下很受歡迎的一種線下遊戲,但近來似乎風波不斷。
最近熱播的綜藝《令人心動的offer2》中,就有一個與密室逃脫有關的案件。
兩名顧客在某密室進行遊戲時,被突然出現的NPC嚇到,驚慌之下對NPC進行毆打。在毆打過程中,NPC不幸被密室陳設砸傷。
都把玩家嚇到出現打人這種應激反應了,可見該密室的恐怖程度之高。
類似的事件時有發生。
要麼NPC被嚇到的玩家打傷,要麼玩家被NPC嚇到住院,總之是兩敗俱傷。
這似乎印證了密室逃脫市場的一種現狀,——密室逃脫一定是恐怖的。
點開任意一家密室逃脫的預訂頁面,幾乎每個主題下都打著#恐怖#的標籤。
搜索社交平臺上的相關內容,很多用戶對密室的反饋也是如此。
嚇人、可怕、會做噩夢,成為密室留給他們的最直觀印象。
為什麼密室逃脫總是與恐怖掛鈎呢?
我們可以從兩個角度來討論這個問題。
1)商家
如果你曾經玩過古早的逃脫類線上小遊戲,你應該能明白,密室逃脫原本是一種重視機關與邏輯的遊戲模式。
遊戲通常開始於一個封閉的房間,你需要搜查房間,發現線索和工具,從而找到離開房間的方法。
當這套遊戲模式被搬運到線下時,顯然需要有更大的空間與更多的機關,才能滿足玩家的基本需求。
否則玩家剛進去沒半個小時就通關了,豈不是毫無體驗可言?
因此,如果想打造一個高品質感的密室,場景裝修、機關設計、劇情安排缺一不可。
但恐怖主題並不需要。
一來,恐怖主題大多燈光昏暗,很難看清周圍的場景細節,這便直接降低了場景的裝修要求。
二來,在恐怖情緒刺激下,玩家的邏輯、判斷能力有所減弱,對機關、謎題的難易程度判定會產生偏差,商家便可以減少這部分的投入。
三來,恐怖氣氛容易營造。
只要放進去一個NPC,配合鐵鏈、電鋸、錘子之類的道具,就能輕鬆讓玩家尖叫連連,體驗感拉滿,還能把門票價格拉高。
與傳統機械、解謎類密室相比,恐怖主題的製作成本低、設計門檻也低,利潤卻高出很多。
這讓很多商家嘗到了甜頭,導致一時之間恐怖密室盛行。
而且,單一主題的密室逃脫對玩家來說具有一次性體驗感。
有店主在接受採訪時說,每個密室主題都只有一到兩年的生命周期。
這意味著,每家店都需要保持穩定的更新迭代頻率,才能持續維持老用戶、吸引新用戶。
如果是主打解謎、機械的密室,每次更新都需要重新設計機關設備,工作量大、成本高、限制多;
但恐怖主題的嚇人套路卻是可以複製的,成本降低的同時,製作周期也縮短了。
恐怖密室因此逐漸在市場佔據了更多的份額。
2)玩家
恐怖密室發展迅猛,也離不開玩家願意為之買單。
其實密室逃脫在發展初期,還是以解謎類主題居多的,但用戶群相對狹窄,大部分都局限於解謎愛好者。
恐怖密室的出現,則覆蓋了更多用戶群。
因為很多人追求的並不是解謎、燒腦,而是刺激、解壓。
有數據顯示,57.89%的密室逃脫用戶年紀在26~35歲之間。
這恰好是逐步內卷為社畜的年齡段。
白天,他們在公司上班、享受996的福報;
夜晚,他們去密室,釋放積累的壓力。
在密室裡,他們可以毫無負擔地大叫出聲、可以盡情哭泣、可以拼命奔跑。一切行為在這裡都順理成章。
有玩家說過,「用密室逃脫解壓,效果比畫圈圈,扎小人好多了。」
在玩恐怖密室時,大腦會釋放一種名叫多巴胺的激素。
這種激素會讓人產生興奮、愉悅、輕鬆的心情。
於是玩家們能從恐怖與刺激中,獲取極度的放鬆和快樂。
從某種意義上來看,恐怖密室是他們內心的洩壓器。
就這樣,商家和玩家的兩廂情願,促使了恐怖密室的流行。
很多密室商家表示,常常有玩家玩過一場出來,就直接讓他們推薦更多的恐怖密室。
這樣的反饋讓商家更願意將精力和成本投入到恐怖密室的開發上。
但同時導致,市面上的密室逃脫,為了追求更大化的利益,開始變得形式單一,仿佛成為了另一種形態的鬼屋。
但密室逃脫的市場絕對不該只有恐怖主題一種類型。
數據統計告訴我們,2020年密室逃脫玩家最喜歡的密室主題是偵探、懸疑型,其次是現實、浪漫型;恐怖、驚悚型僅僅排在第三位。
而超過54%的玩家表示,玩過恐怖密室後會留下心理陰影,需要幾天甚至更久才能緩過來。
各種平臺上也一直有人在問,「有沒有不恐怖的密室可以推薦?」
這些都說明不恐怖或微恐的密室,同樣有市場。
只是這個市場有待挖掘。
畢竟還是有很多人想玩密室逃脫,而非鬼屋冒險。
除了刺激,他們其實對密室逃脫這款遊戲有著多樣化的訴求。
1)對推理解謎的訴求
前面提到過,真人密室逃脫是基於線上的推理解謎遊戲發展而來。
這決定了它有一批原始用戶,正是那些推理解謎愛好者。
他們希望體驗的,是有挑戰性的謎題,和新鮮有趣的機關;
而不是在一片黑暗之中,被穿著血衣、披著假髮的NPC追到倉皇逃竄。
他們希望經歷的,是酣暢淋漓、腦洞大開的推理過程;
而不是伴隨著緊張的心跳聲,等待不知什麼時候就會出現的貼臉殺,連題面是什麼都顧不上看清。
他們希望享受的,是一步一步抽絲剝繭,最終找出正確通道的那種成就感;
而不是隨隨便便就得到提示,甚至直接問出答案的無腦一輪遊。
在恐怖密室中,這類玩家的訴求很難得到滿足。
他們無法沉下心來破解謎題,並藉此獲得成就感。
但遺憾的是,越來越多的密室逃脫都在由解謎主題轉向恐怖主題了。
2)對探索劇情的訴求
密室當然不能只有謎題與機關,劇情同樣是密室逃脫的重要組成部分。
但不得不說,大部分恐怖密室都沒有劇情可言。
它們俗套地把故事安放在學校或者醫院,套用一個常規的嚇人手段,讓玩家在奔跑和尖叫中抵達終點,或者中途放棄。
這一套路堪稱密室中的財富密碼。
看重劇情的玩家當然無法被這些滿足。
他們期待的劇情需要有流暢的故事線、邏輯分明的轉折、合情合理的起承轉合、讓人意猶未盡的收尾。
劇情的線索也不應該平鋪直敘,它們最好被恰到好處地藏在謎題與機關之中,讓玩家在逃脫過程中,一步一步拼湊出整段完整的故事。
這樣才稱得上是優秀。
3)對角色扮演的訴求
現在市面上的密室基本都在向沉浸式密室發展了。
每個人進密室前都會抽取對應的角色卡,並換上對應的裝扮。
角色們都有完整的故事線,有些角色卡甚至會影響密室劇情的走勢。
玩家在密室中可以通過角色扮演的方式,體會到不一樣的人生。
這是一些玩家熱愛的環節。
有玩家說自己被密室吸引就是因為可以在密室中「戀愛」,儘管那不是真實的。
在密室中,他們可以拋下負擔成為反派、不顧結局隨性戀愛,或者心無旁騖去「死」。
他們去到不同時代、不同背景、不同場景,在短短幾個小時裡,經歷另外一段人生。
那可能是真實世界裡永遠不會有的體驗。
4)對溫情聚會的訴求
常常有人提議約會去恐怖密室。
他們幻想,女朋友會被嚇到時,小鳥依人般躲進自己懷裡,然後感情迅速升溫。
進入密室後,他們才意識到,原來自己也承受不住這種程度的驚嚇暴擊。
現實就是如此。玩過恐怖密室後分手的,大有人在。
看來恐怖密室可以試探人性,但我想人性或許經不起試探。
所以,情侶間的約會、朋友間的聚會,還是選擇更溫和、平緩的娛樂吧。
來點溫情的、浪漫的密室主題,不是更好嗎?
5)對不恐怖本身的訴求
在知乎「國內有沒有質量高的不恐怖的密室逃脫?」這一問題下,題主說出了很多膽小者的心聲。
並不是所有喜歡密室逃脫的人都膽子大、喜歡恐怖元素的。
密室逃脫吸引他們的,可能是劇情、解謎、角色扮演,反正不會是恐怖和驚嚇。
但充斥在市場上的恐怖密室收窄了他們的選擇空間。
甚至很多密室還為了恐怖而恐怖,為了嚇人而嚇人。
這難道不是本末倒置嗎?
如果只是為了尋求刺激,直接去鬼屋難道不是更暢快舒爽嗎?
還是給那些膽小的密室逃脫愛好者多些選擇空間吧!
實際上,玩家們從來都不是只熱衷於恐怖密室。
他們始終期待著有更多無恐或微恐密室,承載起他們多樣化的訴求。
最近在杭州躥紅的一間「有溫度密室」,讓我們看到了恐怖密室以外的更多可能性。
這間密室是騰訊遊戲追夢計劃與杭州零號公館進行的一次跨界合作嘗試,密室的主題叫《入夢》。
自開業以來,一直好評不斷。
評論裡提到這個主題密室時,說得最多的就有「有溫度」三個字。
這當然不止因為密室的名字。
首先,密室本身的故事劇情就很有溫度。
它講述了一個關於家庭、兩代人之間、親情、理解與救贖的故事。
「入夢」是男主人公進行的一項醫學項目,目的在於幫助人們治療心理疾病,但男主人公卻在項目推進中精神失常了。
玩家需要做的,就是進入男主人公的夢境中,探尋他陷入瘋狂的成因,幫助他脫離那些痛苦的往事,讓他和家人相互理解,相互救贖。
其次,它的機關和謎題設計很有溫度。
騰訊遊戲追夢計劃將旗下的5款功能型產品(《普通話小鎮》《畫境長恨歌》《見》《健康保衛戰》《騰訊扣叮》)所關注的社會議題或人群,融入在了各個關卡的解密線索中。
希望讓玩家在沉浸式找尋線索的過程中,自然地接觸到這些內容並產生思考。
以《見》這款遊戲為例,它模擬還原了盲人的日常生活及社會環境,因而遊戲頁面打開時就是黑漆漆一片。
玩家通過觸控螢幕幕的方式,模擬盲人觸摸物品的感覺,從而找到自己需要的工具,完成場景探索。
在有溫度密室的一個環節中,需要破解一份盲文日記才能逃離房間。
這正好是遊戲《見》中傳遞的內容:希望玩家對盲人這個特殊群體感同身受,從而對不要佔用盲道、尊重導盲犬等社會倡議多一分理解。
在玩家解謎的過程中,有很多類似的機關設置和謎題設計,它們附著了溫柔的社會關懷,讓玩家在娛樂的同時也帶入更多思考,從而完成價值觀的傳遞。
第三,這間密室的經營很有溫度。
它並不僅僅以營利為目的。
它的部分收入最終將以玩家的名義,整體捐贈給浙江微笑明天慈善基金會,用於青少年慈善公益事業。
聽說這間密室時,我是很感慨的。
有很長一段時間,大眾都在講娛樂至死,好像娛樂就一定是負面的,就是沒有價值的,對它全然否定,但並不是這樣。
娛樂只是一個工具,而我們可以選擇為它附加價值。
這個密室就是一個很好的例子。
密室本來只是一種娛樂形式,但謎題的設計、故事的安排,都可以承載不同的價值與意義。
玩家在沉浸式的密室中,以全新的身份,深入他人的生活,反而會更容易產生理解與共情,也能在這個過程中,更好地認識自己、認識世界。
但需要注意的是,一定要掌握好娛樂與意義的平衡。
騰訊遊戲追夢計劃堅持在做的「功能遊戲」就是這方面的表率。
功能遊戲是以解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲類型,通常具有跨界性、多元性和場景化三大特徵,能在學習知識、激發創意、拓展教學、模擬管理、訓練技能、調整行為、養成良好品質等方面起到明顯作用。
它與傳統遊戲最大的區別在於,即重視娛樂性,也強調功能性。
最為大眾熟知的功能遊戲應該就是《家國夢》。
19年國慶時,它橫空出世,熱度一時無二。
這款遊戲場景很簡單,運輸物資、蓋房子、升級政策,從而實現經濟富強。
而其特別之處在於,遊戲中的政策都是來源於真實的國家政策,堪稱是寓教於樂的典範。
《家國夢》以後,騰訊遊戲追夢計劃還推出過很多功能遊戲。
比如《普通話小鎮》,除了希望切實幫助到「三區三州」等地區、有普通話學習需求的目標用戶外,也讓生活在大城市的人們,能對周圍普通話不夠流利的群體多一分理解。
再比如《畫境長恨歌》,它讓那些已經或是正在消失的文化,以數位化的形式重新走進公眾視野。
讓年輕一代對堅守於傳統文化的傳承者們多些尊重。
它們現在或許還並不那麼成熟,也不像其它偏向於娛樂性的遊戲那樣,擁有很高的商業價值,但我們不能否定它的意義。
因為它們能夠傳播更多的價值理想和深層次的含義。
這正是「騰訊遊戲追夢計劃」一直想要追求的。
騰訊遊戲追夢計劃,自2019年3月推出以來,一直致力於向公眾、向消費者傳遞積極正向的社會價值觀。
它所開發的功能遊戲,也一直著眼於解決現實社會和行業問題。
而這次與杭州零號公館的跨界合作,也是一種極具創新的嘗試。
他們希望用這種年輕人喜歡的方式,與年輕一代敞開心扉進行溝通,從而發掘出年輕人更多的喜好。
以便能通過不同的方式,讓遊戲承載起更多的社會價值,傳遞更多的積極意義。
而這也是對遊戲行業的一種支持。
過去,大眾對遊戲,以及對打遊戲的人都有一種深切的刻板印象。
他們認為遊戲沒有意義的,是消耗時間、浪費光陰的,而打遊戲的人就是不務正業、是沒長大、不懂事的小孩。
但實際上,很多遊戲都在傳達自己的價值觀,甚至能教會我們一些知識。
我曾經不止一次在遊戲中看到過,有人赤膽忠心為保護家國人民而戰死,有人俠義心腸路見不平便拔刀相助,有人跋山涉水都不負囑託,也有人心甘情願為兄弟兩肋插刀。
在FPS遊戲和MOBA類遊戲,我們運用策略和戰術;
在協作類遊戲中,我們學到交流、溝通和團隊協作;
而在功能遊戲中,我們看到社會現象,觸及到需要關懷的人群。
這難道不就是意義嗎?
而我相信,未來在騰訊遊戲追夢計劃旗下,一定會有越來越多的遊戲,來打破這種傳統的刻板印象,讓更多人相信遊戲的價值和年輕一代的力量。
願遊戲不再成為大眾眼中的洪水猛獸。
*本文作者雷斯林,他之前有個同名公眾號被封了,歡迎關注他的新號「為你寫一個故事」。