卡牌遊戲無論何時都有一大批忠實擁躉,而它的形式有無數種,其中以《萬智牌》《遊戲王》為代表的TCG(Trading Card Game)卡牌對戰遊戲是最受玩家歡迎的。
TCG遊戲中,組牌便是決定一場戰鬥勝負的關鍵。就像《孫子兵法》所言,「是故勝兵先勝而後求戰,敗兵先戰而後求勝。」玩家通過收集卡牌增強自己的實力,通過合理組建牌組來為勝利打下基礎。
其次能影響遊戲勝負的就是玩家對現有牌池的熟悉度。TCG遊戲的牌池少則上百,多則數以萬計,最常用的卡牌也基本都有數十張。熟練的玩家可以通過觀察對方的出牌,繼而看破對方的打法,然後攻其弱點,取得勝利。
TCG遊戲能夠表現出與眾不同的策略高度,這種遊戲模式才能一直長盛不衰。在電子化時代,將實體TCG搬上PC/掌機/移動端等電子平臺必然是大勢所趨。由此而誕生的CCG(Collectible Card Game)遊戲就是站在實體TCG這個巨人的肩膀上做出更深層次的調整、改進,以適應如今電子遊戲的發展趨勢以及玩家的需求的遊戲模式。
《爐石傳說》《陰陽師:百聞牌》《狼人對決》等都是近幾年國內比較熱門的CCG遊戲,它與TCG最大的區別就是有卡牌收集系統但沒有卡牌交換系統(沒有二級市場)。此類遊戲的卡牌是玩家本身所固有的,不能交易,也無法將自身的卡組送給別的玩家,沒有TCG的卡牌有那麼大的流通價值和稀有程度。
本文就來介紹幾款比較有意思、有突破的,以TCG為基礎設計出的CCG卡牌對戰遊戲。
1.《巫師之昆特牌》
《巫師之昆特牌》(Gwent:The Witcher Card Game)原本只是PC遊戲《巫師3:狂獵》中的一個內置小遊戲,因其玩法獨特而深受玩家歡迎,也有大量玩家因沉迷打牌而「不務正業」。官方也無法忽視它持續飆升的熱度,故將《昆特牌》抽離出來做成了一個可聯網對戰的CCG遊戲。
《昆特牌》的玩法相當簡單,每輪遊戲開始時,每位玩家從自己的牌庫裡抽取十張卡牌,在自己的回合時,必須打出且只能打出一張牌,每張牌都代表某個單位,單位上均有記載若干戰力。每輪結束時,雙方玩家合計已方所有卡牌上記載的戰力,戰力高者為勝。三輪遊戲中有一方勝出兩輪時即結束
與傳統卡牌遊戲相比,玩家不會在每次行動前摸牌,每張牌打出也不需要消耗費用,這些設定讓《昆特牌》顯得新鮮感十足。
每回合開始摸取十張牌,意味著玩家更能運籌帷幄,隨機性對勝負造成的影響很小,故更具戰略深度;打出卡牌不需要消耗費用,玩家就更能集中思考整體策略,而非把精力浪費在計算費用這些細枝末節上;玩家輪流打出一張牌,既不會讓非當前回合的玩家等太久,也更能營造出一種緊張的氛圍。
由此可見,製作組一直試圖在傳統卡牌遊戲的基礎上做突破。更重要的是,他們創造出了「陣線」這個全新的玩法。以往卡牌遊戲中,卡牌上場後對其擺放並沒有硬性的要求,但「陣線」玩法的加入,讓卡牌的擺放成為了一個重要的策略點。
比如群體傷害的效果,大部分只會針對一條戰線上的單位,把所有單位都堆放在一條路線上並不是明智之舉。但部分卡牌會對相鄰的單位或者整列的戰線提供增益,此時玩家就必須權衡再三,最後做出有利於自己的決策。
雖然《昆特牌》的牌池深度無法與《爐石傳說》等經典遊戲相比,套路也較為單一。但《昆特牌》自2017年5月公測起,每隔一段時間都會對遊戲的整體規則(比如將陣線從雙方各三排調整為二排,同時限定每排卡牌張數,既降低了複雜度又突出了策略性),以及所有卡牌效果和關鍵字進行重製,這樣大幅度的調整幾乎等同於創造一個全新的遊戲。
如果以《巫師3:狂獵》中的小遊戲為第一版來計算,迄今為止《昆特牌》已經重製到第三版了。如此耗盡心力將遊戲推倒重來,只為做到盡善盡美,精益求精益,這也是其製作公司CDPR備受世界玩家們推崇的原因。《昆特牌》就是一款閃爍著誠意的精品之作,非常值得深入體驗。
2.《第二次世界大戰卡牌遊戲》
《第二次世界大戰卡牌遊戲》(KARDS)是一款基於現實二戰題材所創作的軍事風格濃鬱的CCG對戰卡牌遊戲。玩家將扮演二戰的五個參與國其中之一,與敵方國家展開對戰,身臨其境地參與到這場改變世界格局的大戰中。
《KARDS》中,每個單位都有自己攻擊力和生命值,一個單位如果對敵方單位發起攻擊,則依照單位上的攻擊力數值,扣減敵方單位或者總部的生命值。將一個單位的生命值減至0則其會被消滅,如某一方總部的生命值降至0,則該玩家輸掉遊戲。
遊戲中玩家每回合得到的指揮總點數會增加1點,而每打出一張卡牌、每個單位發起攻擊與移動都需要消耗指揮點數。這意味著玩家每回合都需要思考如何合理地分配資源,如果手上只剩最後1點的指揮點數,是用來部署單位還是執行攻擊與移動更好?其中的思考量讓玩家欲罷不能。
遊戲中,玩家雙方的總部分列戰場兩邊,每位玩家在部署單位時,只能部署在已方總部一列,這一列稱為「支援線」。雙方玩家之間的一片公共區域被稱為「前線」,玩家需要將已方的單位移動至前線才能對敵方發起攻擊。這意味著佔領「前線」是獲得勝利的關鍵,除能增加代入感外,也讓遊戲的戰鬥過程變得更為激烈。
遊戲中的單位細分為步兵、坦克、炮兵、戰鬥機、轟炸機五種,並各有其移動規則與優勢。如步兵每回合只能行動或移動一次,是相對弱勢的單位;坦克只要擁有充足的指揮點數,則可以在一回合中既能移動又能攻擊,機動性相當高;炮兵、戰鬥機、轟炸機可以在「支援線」直接對敵方發起攻擊,在優勢局面下有助於穩定局面。這些設定極大地豐富了遊戲內容,同時也與現實中的單位特色相匹配,是其一大亮點。
此外,遊戲的音效也做得十分出色。步兵單位移動時軍靴聲,坦克發起炮擊時的轟鳴聲,戰鬥機俯衝掃射時的機槍聲,重型轟炸機輪翻轟炸時的爆炸聲,讓人如親臨硝煙滾滾的戰場,刺激感和史詩感撲面而來。
《KARDS》所打造的更像一座數字博物館,遊戲中的卡牌均有著歷史原型,甚至在遊戲的卡面介紹上還印有真實的二戰歷史故事以及原始圖片,可以說是為二戰迷量身打造的一道豐盛的精神大餐。
3.《遊戲王:決鬥連結》
《遊戲王》是一款可比肩《萬智牌》的老牌TCG,但由於其卡牌效果與規則的日益複雜化,無形中增加了新人的入坑門檻,為此《遊戲王:決鬥連結》(YuGiOh! Duel Links)CCG應運而生。
《遊戲王:決鬥連結》對《遊戲王》的遊戲流程和規則進行了適度簡化,比如將戰場能夠擺放的怪物/魔法陷阱卡的數量從五張刪減為三張,卡組牌數也壓縮為20-30張,大大縮短了遊戲的對局時長。但即便經過簡化,玩家依舊可以通過一些騷操作在逆境中反殺對方,瞬間扭轉戰局的爽快感無與倫比。
除簡化原有規則與設定外,《遊戲王:決鬥連結》中還增加了很多頗有亮點的設計。比如增加了「角色技能」,玩家可通過選擇動畫裡的角色來代表自己進行對戰,對戰結束後該角色可以獲取經驗值,提升角色等級,並習得新的技能。這讓遊戲代入感更上一層樓,也讓玩家可以體會到升級角色的樂趣。
對於一眾《遊戲王》的老玩家來說,遊戲的流程流暢、遊戲的對戰過程充滿刺激只是基本要求。《遊戲王》的核心魅力源於原作動畫帶給玩家的美好回憶,如何將對決的名場面有機整合進遊戲中,在對戰中如何將卡牌決鬥的魅力展現出來是最大的難題。
而《遊戲王:決鬥連結》就成功地做到了。它的世界觀架設在虛擬決鬥都市的背景上,用以展現遊戲王系列世界觀的魅力可以說再適合不過。
遊戲中也成功重現了動畫中那些激動人心的場面,比如在卡池中加入了翼神龍、天空龍、巨神兵三神卡,黑暗大法師艾克佐迪亞等經典卡牌;每次打出卡牌時都配有魄力十足的3D動畫與震撼人心的聲效,仿佛親歷一場對決;同時還加強了黑魔導與青眼白龍等舊時代卡牌的強度,讓新舊卡牌可以同場作戰,完美滿足了歷代動畫粉絲的胃口。
玩家們在爭奪決鬥王的對決當中,雖然勝率穩定的卡組時常出現,但許多懷舊的套路仍閃爍著光芒。《遊戲王》主題動畫與相關遊戲伴隨著一代又一代人的成長,《遊戲王:決鬥連結》也必能將這份輝煌與回憶繼續延續下去。
小結
傳統TCG需要通過骰子,硬幣,指示物等輔助道具來計算,從遊戲形式上來說就擺脫不了複雜性,而複雜程度又與用戶規模成反比。但電子遊戲可以通過系統去做很多複雜驗算和隨機效果。因此CCG減少概念、優化流程、控制遊戲時間,大大降低了玩家的理解成本和入坑門檻,熱衷於卡牌遊戲的玩家終於在網際網路時代找到了新的歸宿。
而CCG當前所面臨的問題並不比TCG輕鬆。CCG的核心要素仍然是卡牌,一張卡牌的打造,看似簡單,實際上遠比利用建模構造一個能打能動的3D角色要難很多。卡牌不僅要美觀精緻,而且要具備實用性,玩家入手某張卡牌後的實力提升幅度不宜過高,也不能無感。
CCG與IP的融合也是一件難事,人物(卡牌)數量不宜過多,也不能太少,每個卡牌(角色)的特質、外形、相生相剋的關係,要符合整體世界觀背景和人物特質,非常考驗製作團隊的設計水平和對遊戲平衡性把控。
而且CCG的研發成本和市場投入周期長,玩家基數小門檻高,與時下熱門的二次元手遊、MMO手遊相比沒什麼優勢,大部分情況只能靠產品實力打天下——這在當前的遊戲市場環境下,非常難且不討巧。
但收集卡組,運籌帷幄,思考打法,研究策略都是CCG不可替代的魅力,隨著近年電競風潮在國內的掀起,CCG遊戲相比於一般的遊戲而言,在競技化後,遊戲的壽命能夠更長久,能夠更持久地運營下去,相信CCG在克服種種困難後,必將迎來屬於它的藍海時代。