卡牌界文藝復興:二戰卡牌對戰遊戲《KARDS》個人評測

2020-12-15 柒玖捌遊戲說

01前言

從兒時看過的電影,再到玩過的綠色塑料士兵。二戰,不論從書籍、影像又或是根據真實事件和人物改編的影視作品,對於筆者來說總是散發著一股獨特的魅力。時至今日,二戰所獨具的魅力,早已從這些「老舊」的載體上擴散到了更為廣闊,也更加能夠體現和還原,人類歷史上這場規模最大的世界級大戰的平臺之上——遊戲。

02傳統卡牌遊戲的桎梏

從實體卡片時代的《遊戲王》、《萬智牌》和《魔獸世界TCG》,再到虛擬卡片時代的《爐石傳說》、《影之詩》和《昆特牌》。卡牌對戰遊戲伴隨著玩家們走過了數十年的光景,無論是TCG(卡片集換)還是CCG(卡片收藏),都已經成為了大家喜聞樂見的遊戲類型之一。

但卡牌遊戲也有著其與生俱來的短板,遊戲必須基於和遵守一項最為基礎規則——兩人在一張牌桌上,輪流打出卡牌,直至最後一方獲得勝利。

以此為條件來進行設計的卡牌遊戲,無疑將這個類型的所有遊戲,從設計之初就帶上了一副枷鎖。不論是削減對方的生命值(傳統型),還是獲取比對方更高的分數值(昆特型),不管外在如何變化,內在依然是緊守著這條「鐵律」。

因此,在近幾年間,許多相關遊戲的開發團隊,都在嘗試著如何能夠打破這一「老舊」的桎梏,使用全新的規則和追加一些額外的「要素」,來製作一款與眾不同的遊戲作品。例如設計特殊勝利條件(《遊戲王》的黑暗大法師、《百聞牌》的山兔投骰子、《萬智牌》阿耶尼疊自己血量等等)。此外,許多遊戲還提供了非卡牌性的額外元素(《爐石傳說》的英雄技能、《影之詩》的進化點數等等),甚至還有《artifact》這種具有顛覆性的設計。

而今天,我們要說到的這款遊戲,雖然並沒有完成什麼足以改變卡牌遊戲業界的突破,但在「復古」這條道路上卻走得很遠。遊戲機制巧妙的設計,在卡牌對戰的大框架中儘可能地翩翩起舞。因此,也足以稱得上是一次卡牌遊戲的「文藝復興」,它就是《KARDS》。

03《Kards》:文藝復興的外皮

當筆者看到《Kards》推出時,其實多少有些嗤之以鼻。畢竟,現在的卡牌遊戲總體來說已經發展得非常完善。而選擇在這種時候推出新作,總令人覺得製作方有點不知道「死」字是怎麼寫。

但瞟了一眼公司官網的簡介,卻發現這家來自冰島的遊戲製作團隊,居然是製作《星戰前夜》的CCP。整個公司官網就一張頭圖和這麼一段介紹,雖然說北歐風格簡約,就算是筆者玩了十多年遊戲,也是頭一次見到簡約到如此膽大包天。但轉念一想《KARDS》這個名字好像也夠簡單了:在冰島語裡遊戲名恰巧對應的正是「卡片」一詞。於是,在好奇心的驅使下,筆者下載並嘗試了一下,這款以二戰題材為背景的卡牌遊戲。

正如前文所說,《Kards》是一款以二戰題材為背景的卡牌遊戲。同時,為了凸顯這一題材和重現二戰時期的年代感,遊戲從頭到尾都給玩家一種「文藝復興」的感覺。封面繪圖和遊戲主菜單都是這麼一張頗有些新古典主義味道油畫,而每張卡片的繪圖也都是20世紀前半的油畫風格,甚至有些卡片是直接使用歷史上存在的海報作為卡面。

這種新古典主義風格的油畫與二戰題材的搭配可謂是絕妙的組合。「閃卡」在《KARDS》裡反而並不怎麼出彩,看起來像是一張打著40年代電影濾鏡的泛黃老照片(或許這就是製作方所追求的效果)。每張卡片除了效果解說之外,還為軍事和歷史愛好者很貼心地準備了卡片歷史出處的簡介。

這些卡片基本上都是歷史上聞名的部隊或裝備,也有不少是大家耳熟能詳的歷史事件與方針政策等等,對於軍事愛好者們來說,或許看看卡面和其對應的效果,也許會覺得非常貼切,又或許會會心一笑——「玩梗玩到了點子上」。

遊戲的音效部分也可以說把復古做到了極致,選擇自己卡組的勢力會在對局中播放該國在戰時的一些經典歌曲。這些歌曲大都非常舒緩,但打出卡牌的音效基本都是槍炮聲,士兵行軍的腳步聲,坦克的發動機與飛機引擎的轟鳴。在舒緩的曲調和槍炮音效的混合下,《KARDS》營造出了一種指揮官在歌舞昇平的環境下指揮殘酷戰場的戲劇化反差。配上一張蓋著上世紀風格桌布的桌子和牌桌旁放著的手槍(這把手槍的款式會隨著玩家選擇國家不同而變換,是一個有趣的小細節),可以說把上世紀情調和黑色幽默做到了極致。

04《Kards》的獨特魅力

《KARDS》的牌桌上只有三個區塊:己方陣地,敵方陣地,前線。雙方的指揮部在各自的陣地區域,摧毀對方的指揮部就能獲得遊戲勝利。玩家打出的牌都會被擺在己方陣地上,而後移動至前線。在前線區域的單位牌才能對對方陣地上的單位進行攻擊,因此爭奪前線成為了《KARDS》遊戲策略中的核心。

前線同時只能存在一方的卡片,如果玩家搶下了前線的控制權,另一方必須消滅前線區域所有的敵方單位才能將自己的卡片移到前線區域中。

本遊戲的卡片主要分兩大類:單位和指令,可以類比成其他卡牌遊戲中的單位卡和法術卡,但有一點非常大的不同:《KARDS》裡的單位牌有兩個費用。

例如圖中的四號坦克G型,左上的費用大數字5的旁邊有一個小數字2,代表這張卡的部署費用是5點,而行動費用是2點。每回合要激活這個單位執行動作(移動或攻擊)就需要花費2點費用。一般的單位一回合只能執行一次行動,而「坦克」類型的單位可以在移動後執行一次攻擊——聽起來是很厲害的效果,但移動+攻擊要花費4個點數,這足夠你再打出一張或多張其他的牌了。

因此在《KARDS》裡部署單位、執行指令和激活單位移動或攻擊這三項耗費點數的行動中取得平衡,將費用的運用最大化就成了玩家需要更加精確把握的命題,這也會讓對局的變數大大提高。有可能出現打出了很多張單位牌卻沒有費用去激活(過度鋪場),或是將費用過多的用於移動和進攻,而沒有及時補上盤面(過度激活)導致失敗。

此外,遊戲的卡組系統也提出了非常大膽的創新思路。玩家進行對戰需要一副40張卡的卡組,但這40張卡並不需要全部來自同一個國家。《KARDS》裡的卡組可以選擇五個主要國家:美國,德國,英國,蘇聯和日本,選擇完畢後還可以追加另一個國家作為「聯軍」,可以在卡組裡放入12張聯軍國家的卡片。

遊戲目前還推出了兩個次要國家——法國和義大利,這兩國的卡片數量較少,所以只能作為聯軍國家選擇。這樣的靈活搭配讓《KARDS》的勢力選擇變成了「28張5選1 + 12張6選1」,加上無聯軍、構築,一共有35種勢力卡組構築方式,每一種構築都有其很出彩的地方。

例如擁有大量優秀「守護」能力單位的英國和擁有高費用強力單位的蘇聯就是一個很不錯的組合:使用英軍的強力防守渡過前期,等費用充沛之時就用蘇軍的鋼鐵洪流淹沒對手。誠然,並不是每一種搭配都有非常高的對抗強度,但隨著遊戲不斷的更新,一定會開發出越來越多有創意的構築和打法。雖然有時候會出現軸心國與同盟國聯軍,蘇聯和義大利當好兄弟這種聽起來很魔幻的卡組(別說,這打法打出優勢就是滾雪球),雖然乍一看有些荒唐,但在歷史上,有些意想不到的聯盟還真的存在:1945年的伊塔堡戰役就是一場反抗黨衛軍的德軍官兵與美軍並肩作戰,最終贏得勝利和自由的戰鬥。當然了,喜歡玩Paradox社遊戲的玩家們肯定是很享受這種魔幻感——因為我們一般稱其為「未曾設想的道路」。

05結語

總得來說,《KARDS》雖然在一定程度上,針對遊戲的對戰環節設定,進行了一些大膽的嘗試與革新,但仍未能夠打破傳統卡牌遊戲固有的「套路」。不過也正如文章開篇就提到的一樣,遊戲在「復古」方面的設計,卻令人尤為驚嘆,可謂時代感十足。卡牌以國家為「單位」的設定,不僅極富代入感,且卡牌封面的彩繪更使得這種時代氣息越發的濃烈。

因此,這款極具時代氣息的卡牌遊戲,推薦給軍迷和卡牌愛好者遊玩,相信通過這款遊戲,你可以在這款遊戲中切身感受到,這場世界級大戰的獨特魅力所在。

文章很長,感謝閱讀。這裡是柒玖捌遊戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。

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