國產美式桌遊難登大雅之堂?這款遊戲卻交出了一份驚喜答卷

2020-12-21 桌遊圈

很多核心桌遊圈內的玩家提起國產桌遊,大多還是抱著「恨鐵不成鋼」的心態。近年來的國產桌遊中雖也不乏精品佳作,但比起國外來說,數量和質量上還是有著不小的差距。而且,國產桌遊基本以偏德式為主,美式遊戲寥寥無幾。

2018年,國內出版商果凍方塊推出的《瘋狂深淵》(Deep Madness)算是美式模型遊戲的先行者,並在KS眾籌平臺上取得了相當不錯的戰績。

2019年,國產原創美式模型戰棋遊戲《靈薄:永恆之戰》(Limbo: Eternal War)在KS上取得了25萬美刀、摩點上56萬人民幣的戰績。可以說,國產大型模型遊戲終於邁出了成功的一步。

《靈薄》的發起人張梁,原本是一名模型塗裝愛好者。他此前也有過幾次純微縮模型的項目經驗,為《靈薄》的誕生奠定了基礎。但他也犯了很多剛上KS眾籌的新發起人的錯誤,錯誤地預估了成本和發貨時間等,導致取消了幾個眾籌解鎖,一時間也遭到了非議。

但作為第一款走向國際視野的,由國人設計的美式模型戰棋桌遊(《Deep Madness》的設計師是外國人),從模型二字而言,《靈薄》還是交出了一封令人極為驚訝的答卷。

無論是模型的動作設計還是模型精度,《靈薄》可以和很多一線模型廠叫板。拋開GW這種特例,和CMON、Mythic、Monolith這些大廠相比都不遑多讓。

以高分模型遊戲《HATE》作比較,《靈薄》在精度方面有過之而無不及,動作設計方面更是比它高出一截。

這可能就是獨立設計師的優勢,可以毫無顧忌地設計動作、姿態,不因層層風險管控而束手束腳,不為讓動作符合大眾審美而失去了設計師自身的想法及特色。它在模型方面是絕對值得肯定的。

而作為一款主打模型的桌遊,《靈薄》的玩法能夠達到多高的水準,其實不是玩家期待的重點。畢竟發起人也是主混塗裝圈的玩家,對於桌遊的了解並不能算多麼深入。純桌遊玩家對這款產品的關注也算不上十分熱情。然而,最終它所呈現的遊戲品質和玩法規則都是令人驚喜的。

《靈薄》的組軍,並不僅僅需要考慮兵種間、兵種與裝備的配合,更要進行牌組的構築,根據組軍的特性去選擇適合特性的卡牌組成牌庫。

如此雙重構築,能夠讓牌庫以及兵種的配合達到一種新的高度,讓整體遊戲的可玩性和重開性更高,這確實是一種高級且有發展前景的戰棋構築新模式,可以讓戰棋的思考量再上升一個維度。

舉個例子,比如軍隊中組有一名惡魔獵人,其擁有獵手、神射手、人類、英雄特性,那麼與之相關的卡牌便可以進行挑選,從而組建入牌庫之中。保持英雄和兵種屬性儘量重疊,可以保證牌庫的泛用性。二者錯開雖然可以打出左右逢源的感覺,但是穩定性就直線下降了。

再來簡單說說《靈薄》組軍方面的流程。遊戲中的兵種分為三大類:領主(階級3最高)、英雄(階級2中等)、士兵小隊(階級1最低)。組軍必須選擇一名領主,英雄及士兵基本可以隨意選擇。然後再選擇一名神祗卡,裝備、兵種自由選擇,達到一定分數即可。

隨後根據兵種的特性構築20張命運卡牌庫,但是這些卡牌也只對相應特性的單位發生效果,所以構築時須要貼合自身的兵種選擇。雙重組軍構築完畢,便可進行上場戰鬥。

戰鬥中有著優劣攻擊的判定,形成夾擊、buff加成、卡牌加成,可以使攻擊有優劣之分。這一設計讓走位和卡位納入了整場戰鬥的考量之中,因為不僅僅是一個單位的走位,而是需要和友方單位相配合,從而形成左右、前後、對角夾擊之勢。這讓遊戲的操作性再上升了一個維度,營造出了很多電腦戰棋才具備的獨特體驗。

《靈薄》中還有一個極具特色的命運石系統。遊戲開始時,每位玩家是有命運石的,每輪命運石會重置。命運石是玩家使用卡牌和軍隊技能等的重要資源。其特色在於,它不像普通的美式遊戲那樣用完就將資源丟棄,而是將資源轉移至對方玩家手中——你使用的資源越多,對面所擁有的資源也就越多。

所以怎麼運用命運石,合理的消耗資源,卡住對面的資源;什麼時候又該孤注一擲,放手一搏,也讓遊戲的戰術考量變得更加複雜,整體遊戲的操作也會變得更加有思考性。

《靈薄》中還有一個算是獨有的特色機制,就是攻擊傷害的計算。遊戲中所丟出的骰子,將骰面總值相加後,除以防禦角色的防禦值+護甲值,才能得出最後的攻擊傷害。

雖然這樣結算有點複雜,但這種方式可以比較穩定的控制運氣在戰棋遊戲中的影響。而且可以把傷害控制在一個比較大體的方向中,不會讓「歐皇」的運氣直接影響整個戰局,出現把對面打崩這種體驗較差的情況,從而讓遊戲更加平衡。

所以《靈薄》的雙重構築、優劣點、命運石系統和攻擊計算,這些機制在美式戰棋遊戲中是非常具有突破性的。在未來遊戲設計中也是有特色、有活力、可以被繼續開發完善的。

雖然它在整體遊戲體驗上還是有些不流暢、關鍵詞過多且不清晰、牌庫補充慢等問題,但瑕不掩瑜,《靈薄》依然不失為一款有著巨大潛力的桌遊。經過不斷的優化調整,其擴展以及後續遊戲應該能有更好的表現。

《靈薄》歷經一路磕絆所交上的答卷,打破了大部分人一直持有的「國內不會出好的美式桌遊」的觀點。如果更多玩家能以包容、樂觀、鼓勵的態度去對待,相信類似《靈薄》和《黑曜協議》這樣多年磨一劍的美式桌遊作品終登大雅之堂,能為國產原創桌遊市場的百花齊放做出更大的貢獻。

相關焦點

  • 這款國產原創桌遊,把「親子遊戲」類型的版塊補上了
    2017年國產桌遊雖說算不上井噴,但也比前幾年好很多。在我看來,國產原創桌遊都是比較偏向策略或者聚會的,比如德式的《海洋公園》、《士農工商》;美式的《隱秘世界》、《勇者餵餓龍》;聚會的《古董局中局》、《三國五將爭霸》,還有各種戰棋和《津門疑雲》這樣的謀殺之謎,類型很多,但還真有一塊類型沒有,那就是親子桌遊。
  • 發現最新好玩桌遊,就上新物集!
    說來無奈,到2020年為止,中國桌遊行業歷經十幾年的發展,能在大眾心中留下深刻印象的,仍然是被排除在核心桌遊圈之外的「三殺」或撲克、麻將,至於核心桌遊是什麼,大多圈外人幾乎都是一臉茫然。核心桌遊,其實就是以遊戲規則、版圖、棋子模型、美術為核心賣點,遊玩場景仍以線下對局為主的桌面遊戲。導致這種現狀的原因是什麼?
  • 《巫師冒險遊戲》評測:高端大氣美式桌遊
    《巫師》是一個美式RPG桌遊系列,之前已經在PC端、安卓平臺登陸並且獲得了良好的口碑,現在終於來到了iOS平臺,本次為大家帶來的手遊《巫師冒險遊戲(The Witcher AG)》100%還原了桌遊玩法,如果你已經厭倦了《三國殺》和各種類似的卡牌殺人遊戲,也許《巫師》系列會讓你眼前一亮。
  • 我們什麼時候可以卸下「國產桌遊」的濾鏡?
    被這款桌遊的宣傳轟炸了一年,拿到實物時我仍然倍感驚豔:非常亮眼的美術素質、精良的配件就在我心裡先加了不少分,在試玩之後又感受到了遊戲中每個角色都有著截然不同的戰鬥策略 ,哪怕是同一個角色也可以展現出多樣的戰鬥風格,是一款非常好上手但又很值得研究的爽快對戰遊戲。
  • 相當主觀,2019第一季度我覺得最該出手的五款中文遊戲 | 桌遊五魁首
    TIP:桌遊播客節目 桌遊IPLAY 也會通用 桌遊五魁首 欄目,第一期近日將會放出這次「五魁首」會啟動一個每年四次的固定內容,也就是在每季度結束後,整理一個該季度內我個人覺得最值得出手收入的五款遊戲,並且前提是中文版的,這其中包括在該季度內啟動預售或眾籌,但還沒有正式發售的,但只要我了解真箇遊戲就會收錄進考量範疇裡。
  • 五款經典桌遊介紹
    桌遊興起於歐美地區,籠統的可以分為策略、談判、經營等多種類別,但是比較專業(資深宅)的分法是按地區特點分類,大抵分為德式遊戲和美式遊戲兩大派系。德式遊戲強調規則簡明,玩家易上手,基本不存在玩家出局的機制;而美式遊戲擁有一個完整的主題,擁有濃烈的角色扮演的屬性,強調玩家的衝突和對抗。桌遊種類之繁多,讓人驚嘆,接觸桌遊之後你會發現這是一片奇妙和廣闊的天地。
  • 一直納悶這款粗製濫造的桌遊為啥沒人吐槽?後來我懂了
    ,這個作品還給我們呈現出了很多的驚喜。房老師:這款遊戲的背景很美式,又是殭屍又是公路,相信會引起很多人的興趣。說一個加分項,遊戲的卡牌上會有很多殭屍、公路的梗(這個放到後面的美工來說)。不過整體看背景來說,我個人不太感冒。
  • 馬丁·雅克:新冠疫情是對國家治理的考驗 中國已交出一份出色的答卷
    馬丁·雅克表示,新冠疫情其實是對國家治理的考驗,而中國在這次考驗中交出了一份出色的答卷。疫情對世界各國經濟都造成了重創,而中國成為唯一一個國內生產總值(GDP)正增長的主要經濟體,這非常令人敬佩。
  • 國產桌遊的定位問題
    所以我們今天來換個話題,談談國產桌遊怎麼做行銷?這個題目的出處是,昨天桌遊吧(百度貼吧)有人發了個DIY遊戲畫面非常Q又有魄力,一看就是名家之手,馬上引起了一眾圍觀。之後發帖者表示了,要走眾籌的打算。下一秒,就跳出來正義的朋友,開撕——你這完全是用了XXX遊戲的素材啊。
  • 2020桌遊年度總結:Top20中你玩過幾款?(下)
    2020桌遊年度總結:Top20中你玩過幾款?(上)頗為坎坷的2020年剛剛過去,桌遊圈的精彩並沒有受外界的幹擾而停滯,勤懇的設計師們依然在這一年中帶來了不少出色的作品,以豐富玩家的休閒娛樂生活。哪些桌遊能成為玩家們心目中的top呢?蘿蔔青菜各有所愛,排名雖有先後,但並不代表桌遊品質的優劣,只要是你喜歡的,即便不在此列,依然可以成為你桌上最受歡迎的常客。
  • 桌遊:小眾遊戲欲登大眾之桌與國際接軌 劃入玩具領域
    深入教育 桌遊價值潛力無限桌遊內容上的不設限,造就了桌遊不僅僅是具備娛樂價值那麼簡單。遊戲引導師Rachel在向「DICE桌遊社」介紹中國臺灣地區的桌遊現狀時提到,桌遊在教育領域的成功融入,使得「教育」成為許多臺灣人理解的桌遊自帶標籤之一。「這幾年在臺灣市場,桌遊融入教育跟生活,其實被人認可的速度是比大陸發展更快些的。
  • 2018埃森桌遊展 | 桌遊介紹之一:這幾款被我帶回了家
    / Pegasus這款合作類遊戲是為家裡的老小孩和小小孩買的。家裡已經有Magic Maze大人版,可是對孩子偏難,而孩子爸爸又對此款遊戲情有獨鍾,所以這次看到出了兒童版,就入了一套,而且還得到了美工作者的籤名和他的現場畫作一小幅,得意一下。
  • 剁手多年,這是我和孩子玩得最好的17款桌遊!
    所以,今天和大家分享一份特別的「和孩子在家也玩得很high攻略」。怎麼回事呢?小花生有兩位「遊戲達人」媽媽,她們們把在國外非常流行的 Board Game 玩得風生水起,讓孩子在遊戲中獲得很大收益。Board Game 起源於德國,在國外是一種超級流行的遊戲形式,強調人與人面對面的參與和交流。
  • 桌遊分享 | 4歲半的吉木,喜歡玩這幾款桌遊
    比如我家的這款美樂大力士疊疊樂,就是一款鍛鍊孩子動手能力和平衡能力的單人桌遊,孩子自己就能玩了。有些桌遊家長可以自行給孩子簡化規則後開始玩,另一些還是需要孩子的能力發展到了後再開始。拿這款購物清單舉例,如果很低齡寶寶入手這款桌遊,一開始可以只是認識物品,然後做分類遊戲。
  • 董卿《朗讀者》:願我們都給青春交出一份滿意的答卷
    人生有一首詩,當我們擁有它的時候往往並沒有讀懂它,而當我們能夠讀懂它的時候它卻早已遠去,這首詩的名字就叫青春。青春是那麼美好,在這段不可複製的旅途當中我們擁有獨一無二的記憶,不管它是迷茫的、孤獨的、不安的,還是歡騰的、熾熱的、理想的,它都是最閃亮的日子。雨果曾經說「誰虛度了年華,青春就將褪色」。是的,青春是用來奮鬥的,不是用來揮霍的。
  • 國產最火爆的三款桌遊,國人幾乎都有玩過,最後一款卻已成歷史?
    這款遊戲雖然如今十分火爆但其實早在數年前它就流行過一段時間。由《殺人遊戲》簡化演變而來的《狼人殺》讓玩家們體驗到了真正沉浸在推理中感受。在如今適合聚會的即時對戰遊戲越來越繁雜的遊戲環境,這麼一款能讓小夥伴們共同沉下心來推理的遊戲自然也火了起來。
  • 看一眼愛上顏值,玩起來還鍛鍊智商,我被這款國產桌遊之光種草了!
    它能減少孩子對電子產品的依賴,有益智、交友等好處~企鵝爸爸就是桌遊的狂熱粉,因為它實在是太適合作為教具和親子互動工具了。苦惱的是,低幼齡的桌遊真心不多。從15年開始到現在6年,我們摸了不下1000款桌遊,發現絕大部分都因為規則太複雜,不適合低幼齡玩。所以不斷發掘好玩的低幼齡桌遊成為了我們一項基本任務。
  • 在一部太空公路片的改編桌遊中,尋找粉絲向與遊戲性的平衡點
    2018年,《唐人街探案2》的IP改編桌遊《偵探筆記》打破了國產桌遊的眾籌金額紀錄,更是讓原本絞盡腦汁力圖獨闢蹊徑的桌遊人們無法忽視大IP作品的吸金能力和粉絲們的狂熱消費。作為一個美式遊戲,它的遊戲機制上確實不夠討巧,可能很多德式死忠會對它嗤之以鼻——畢竟它又是一個看翻牌手氣和扔骰子手氣的運氣遊戲,但是它在遊戲體驗感上把自己的優勢發揮到了極致。這一點值得所有電視/電影改編的作品學習。
  • 聽評書和做桌遊有關係嗎?在他這就有,對話桌遊設計師新茂
    但與此同時,對桌遊的興趣也是越來越濃,比如像《萬智牌》等遊戲也都陸續進入了他的生活。終於,作為插畫師,新茂開始正式推出自己的桌遊作品,並且走出了身邊小圈子的自娛自樂,正式將作品推到國內桌遊玩家們的面前。2013年《逃生日記》成為了新茂以桌遊設計師身份推出的第一款遊戲。但隨後不久的《決戰汪星》可能才是國內大多數玩家認識新茂的第一款作品。
  • 2015年百度桌遊吧年度遊戲評選活動