□ 本報記者 李豪悅
即便是毫不熟悉的陌生人,一場桌遊結束後,都有成為知己的可能。在10月16日開幕的第十八屆CTE中國玩具展,桌遊專區首次出現在了展會上。事實上,隨著近些年都市年輕人對社交的渴望,以及IP文化在商業領域的成熟運用,越來越多資本關注到了國內桌遊市場的潛力。但桌遊何時能摘下「小眾」標籤進入大眾視野,似乎還任重道遠。
接軌國際 桌遊劃入玩具領域
桌遊即桌上(或桌面)遊戲,內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助,它是一種面對面的遊戲,非常強調交流。強烈的社交屬性讓桌遊成為不少社交愛好者休閒、娛樂、聚會的溝通方式之一。由於桌遊發源於德國,流行與歐美,桌遊市場的商業模式在國外已經相當成熟,且有一定的規模。
在很多國家桌遊成為了該國家增速最快的產業類別。Euromonitor諮詢機構的數據顯示,在2011年時全球桌遊銷售總額是76億美元,到了2016年,銷售總額達到了95億美元,保持著平均每年17%的增幅,值得一提的是中國市場在當時只佔3.5億元。根據NPD集團提供的數據,2017年僅美國桌遊市場銷量就達到11億美金,桌遊全球銷售總額相比於16年提高了24%,而國內桌遊市場增幅為100%。
歐美擁有數十年的桌遊發展史,中國起步雖然相對較晚,但是近幾年內地市場還是呈現上升的趨勢。今年的CTE玩具展更是首次增加了桌遊專區。bgm桌遊展策展人jason告訴消費日報記者,這次桌遊專區的參展商達到了40家,觀看人數大致在兩萬人以上。
而專業桌遊展數量的增多,以及更多具有影響力的展覽對桌遊的關注,都進一步證明了桌遊市場的逐漸擴大。「國內的玩具行業關注到桌遊,並且將桌遊首次劃分到玩具領域,其實也在和國際玩具市場接軌。」jason向記者介紹道,在歐洲、美國等國外市場,桌遊一直是玩具的一個類目且佔比不少。
而談及國內桌遊市場呈現的上升趨勢,桌遊出版商CMON創始人David Doust認為桌遊自帶的社交因素是很重要的原因。「現代人在各種生活場景下,總是低頭玩手機,其實會有一種孤獨感的,但是玩桌遊的時候可以跟朋友見面、交流,這也是桌遊有復甦趨勢的原因之一。」
不止如此,桌遊內容的豐富性,以及對思維和表達能力上的鍛鍊,都促使桌遊在別的領域發揮相對應的價值而吸引到受眾。
深入教育 桌遊價值潛力無限
桌遊內容上的不設限,造就了桌遊不僅僅是具備娛樂價值那麼簡單。遊戲引導師Rachel在向「DICE桌遊社」介紹中國臺灣地區的桌遊現狀時提到,桌遊在教育領域的成功融入,使得「教育」成為許多臺灣人理解的桌遊自帶標籤之一。
「這幾年在臺灣市場,桌遊融入教育跟生活,其實被人認可的速度是比大陸發展更快些的。在書店、商場、學校很多地方都開始有設置桌遊。『桌遊』已經可以很自然的成為家長或老師甚至是孩子容易了解的一個詞。」她談到,大陸玩家在購買海外遊戲時多數偏向重度桌遊,臺灣地區的桌遊代理商會更傾向於教育或親子相關的輕巧遊戲。「可能是這幾年桌遊在教育市場獲得認同與市場需求導向為主。」Rachel說道。
Rachel提到的有關桌遊的教育意義,jason也持相同的看法。他表示任何桌遊都自帶「教育」這一特徵。「在知道桌遊是什麼並且願意購買桌遊的消費群體裡,桌遊的教育意義是其中最大的賣點。我們討論桌遊劃分到玩具領域內,桌遊是有針對小孩子玩的類目的。而所有給小孩子玩的遊戲,本身就自帶教育意義。但實際上桌遊的開發者並不是本著教育意義去的,而是桌遊的內容,桌遊的使用方式,註定它比普通玩具對大腦的邏輯思維,對玩家的互動性和協調性要求更高。」
桌遊的作用還不僅僅是在教育領域得到發揮,在科普和宣傳等方面的價值也得到充分挖掘。
漢富控股旗下的漢富研究院曾製作過一款商戰主題桌遊《漢富時代》。據了解,該遊戲不僅需要具備金融知識,並且玩家要對業內的商業操作模式有所了解。據「娛樂資本論」報導,《漢富時代》的製作主要用於漢富控股的品牌形象建設。背後的製作團隊表示通過《漢富時代》對高校和金融感興趣的玩家普及金融知識,也有利於漢富研究院後續開展的公益計劃或活動。
IP讓人「吃飽飯」 桌遊仍面臨大眾認知難題
國內市場對各類IP的成熟運用,也為桌遊商業化的發展提供了較為容易地生存土壤。IP改編,跨界合作,已經有各個領域證明了這一模式天然具備的超高適配性。
據了解,由電影《唐人街探案》改編的桌遊《偵探筆記》,由於電影本身關注度的加成,致使桌遊在眾籌期間參與人數達到6190人累計眾籌123萬,創下了當時所在的桌遊眾籌網站的最高記錄。而《偵探筆記》在發行後的銷量也突破2萬套,銷售額達到數百萬。jason指出,影視改編桌遊能夠省去桌遊的宣傳費用,藉助熱門影視的熱度很容易吸引到消費者關注,確實能讓一部分人「吃飽飯」。
漫畫和小說IP也一直是IP界的熱門。據「娛樂資本論」報導,由漫畫改編的桌遊《拼了!小雞》共賣出1000多套,後續還製作了《拼了!小雞2》和衍生的周邊;馬伯庸的小說《古董局中局》改編而成的正版桌遊眾籌金額也突破了50萬元。
IP跨界給國內桌遊市場指明了一條安全的發展方向,但這卻並非一勞永逸的辦法。jason向記者補充道:「桌遊界確實不乏和大IP合作的企業,比如國內桌遊最大品牌遊卡桌遊,合作的IP包括各個年齡層次。不管是小朋友喜歡的,還是青少年喜歡的,均有涉足。但是成本、資源等多種因素限制了一些小公司,他們往往很難拿到熱門IP,也不是那麼容易做的起來。」
因此桌遊想持續發展和上升,離不開合理的運營模式與優質的原創內容。
中國在國際桌遊界缺乏優質的原創內容,國內也缺乏獨立運營的設計師工作室,似乎稱為了業內共識。在極大依賴眾籌平臺的桌遊界,Kickstarter作為國際桌遊界最知名的眾籌平臺,中國的原創桌遊眾籌項目在成功率和眾籌到的數額方面都很難和西方桌遊相比,因此中國原創桌遊多選擇國內的眾籌平臺「自己玩」。
果動方塊的創始人老何對此表示影響眾籌成績不是內容的問題,有時候缺乏運營和包裝。「關於國內原創眾籌成績問題,我覺得更多的是資金和精力問題,大家都沒有太多的錢,而且很多人是兼職,所以這是一個底層問題。其實眾籌是一個很大程度上的商業活動,需要運營和市場方面的人才。」
靜言思桌遊工作室的負責人無雙也曾談到這一問題,他坦言國內市場處在一個尚不足以支撐原創發展的時期,暫時沒有辦法為原創設計師解決成本回收和可持續發展的問題,最多只是能做到「收編」。
值得一提的是,jason向記者提到今年玩具展的桌遊專區,國產自研遊戲和海外引進的遊戲比例至少在1:1。中國並不缺乏做好遊戲的能力,但現在面臨的問題是桌遊怎麼先在國內發展下去,並且走向大眾。
「這次與中國玩具和嬰童用品協會合作之後,大家都很願意明年再看到桌遊專區。因為很多商家通過這次接觸,認識和了解桌遊了,但以前他只是聽說過卻沒機會和渠道知道。這就是我們現在要做的事情,將桌遊推廣給更多人,讓大家知道原來桌遊有很多種類,不止是大人可以玩,其實小孩老人也都能玩。」jason說道。