《塞爾達傳說:荒野之息》:一個高度開放性與自由度的世界

2021-02-14 遊戲資源早知道

塞爾達傳說(日語:ゼルダの伝說,英語:The Legend of Zelda,臺港譯作「薩爾達傳說」)是任天堂所推出的知名遊戲系列。最初於1986年在任天堂FC上推出了第一款作品《海拉爾的幻想:塞爾達傳說》,之後發展成為系列作品。 《塞爾達傳說》系列是有史以來綜合評價最高的遊戲系列之一 ,和任天堂的馬裡奧系列、精靈寶可夢系列等並列為公司的招牌作品。其中1998年推出的《塞爾達傳說:時之笛》開創性地解決了當時3D遊戲面臨的視角及操作問題並將遊戲設計與3D化視角巧妙結合,在metacritic網站收錄的全球媒體平均分中以99分位列歷史第一。2017年3月3日,系列最新作《塞爾達傳說:曠野之息》登陸Wii U和任天堂NS。本作打破了系列作品自《時之笛》以來形成的製作框架,主打開放世界,回歸系列初代的自由探索的設計理念,在metacritic網站收錄的全球媒體平均分中獲得98分。

前幾天,我們聊了任天堂的《精靈寶可夢》系列,今天讓我們來聊聊它的另一大作——《塞爾達傳說》。還記得前段時間,一款抄襲《塞爾達傳說:荒野之息》的作品《原神》火遍全網,高度重合的畫面和動作,讓人想忽視都難。當然這篇推文不是來申討原神製作組的種種,而是想聊一聊《塞爾達傳說:荒野之息》這款2017年發售的遊戲為什麼能讓別的團隊青睞並「借鑑」。

遊戲故事發生在海拉魯王國滅亡的100年後,曾經一場大災難襲擊了海拉魯王國使之滅亡,主角林克在地下遺蹟甦醒,追尋著不可思議的聲音,開始了新的冒險之旅。

最初的漆黑、狹小祠堂與外面明媚、廣袤的世界形成強烈對比,光影交替給玩家帶來的衝擊在鋼琴曲的背景音樂中被無限放大,讓你迫不及待想好好闖蕩一番。

那麼問題來了:要去哪裡呢?

答案是:隨便。

是的,在這一版塞爾達裡,你可以隨心所欲,想去哪去哪,想幹什麼幹什麼

在這款遊戲中,地圖極其巨大,據官方確認《塞爾達傳說:曠野之息》的地圖規模是《塞爾達傳說:黃昏公主》整個地圖的十二倍大,是目前無機械載具的遊戲中地圖面積最大的遊戲。

而在這樣一個高度的開放性與自由度的世界裡,讓人不禁想起了童年時曾幻想過的冒險:沒有人告訴你應該往哪走,你只要往想去的方向走就可以了。未知,才是冒險。


儘管從遊戲開始你就被告知,最終任務是拯救此時正在海拉魯城堡獨自對抗大boss蓋儂的公主塞爾達,但,你可以完全不去管它。

說是《塞爾達傳說:曠野之息》,有人就沉迷打獵,生生玩成了《塞爾達傳說:牧場物語》;有人沉迷做飯做藥賣錢,玩成了《塞爾達餐廳》;還有人沉迷給各種衣服升級,玩成了《塞爾達暖暖》……

雖說這些玩法有夠沙雕,可是,這不才是我們對於「玩」這個概念的初心嗎?

沒有任何壓力,隨心所欲,怎麼高興怎麼來。

老國王的亡魂看了也只得敢怒不敢言……

在我看來,荒野之息令我敬畏的地方,是那近乎完美的基礎遊戲設計和初期遊戲體驗。沒有冷場,沒有卡關,沒有難以理解的內容,但又不缺乏難度和挑戰性。從林克在山洞中醒來開始,你可以自由探索這個世界,在你自由探索這個世界的前五個,甚至十個小時內,差不多每十分鐘你就能通過自己的操作,發現至少一個意料之外的設計驚喜。

最後,想推薦大家去玩一玩這款遊戲,成為一名勇者,開始自己的冒險之旅!

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  • 為什麼說《塞爾達傳說:荒野之息》難以複製?
    在《塞爾達傳說:時之笛》之後,我們就再沒見過如此動人心魄的廣袤世界、無可置疑的魔法設定、以及那冷酷無情的陰謀們。這世界上有許多其他的遊戲曾經向我們許諾,說你可以去任何地方幹任何事情,但是,就我所知,幾乎沒有什麼遊戲能做到,除了《荒野之息》。《時之笛》已經19年了,它依然保持著最受喜愛的、最偉大的遊戲應當有的高水平,但它現在似乎應當屈居第二了。」
  • 《塞爾達傳說:荒野之息》為什麼銷量居高不下?
    導讀:對於一些老玩家們來說,雖然塞爾達傳說荒野之息已經發行了三年之久。但是仍然有一部分玩家在這塊地域裡默默耕耘,不問收穫,也不問所失去。這一款遊戲也許沒有GT5那樣膾炙人口,到了家喻戶曉的地步。但毫無疑問的是它絕對可以成為當今玩法最純粹,而且最讓人流連忘返的一款遊戲了。對於一些喜歡領略自由風範的玩家來說,這也是一款不得不玩的神作。
  • 《塞爾達傳說:荒野之息》IGN10分!絕對的大師水準
    作為任天堂Switch的護航之作,《塞爾達傳說:荒野之息》的質量意義重大。
  • 《塞爾達傳說:荒野之息》會怎樣改變開放世界遊戲模式? | 觀點
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  • 《塞爾達傳說:荒野之息》評測:電子遊戲又一座裡程碑
    荒野之息》(以下簡稱為「《荒野之息》」)是一個不適合做攻略、甚至也不應該照著攻略去玩的遊戲。《荒野之息》中有很多難對付的BOSS角色,動作遊戲高手玩《荒野之息》也能玩出《黑暗之魂》之類的硬核遊戲的感覺,但是出色的想像力可以把對操作的要求降到最低。畢竟腦子是個好東西,希望所有玩《荒野之息》的人都能有一個!以前的《塞爾達傳說》基本都是單線流程,《荒野之息》不是。以前的《塞爾達傳說》解謎方法基本惟一,《荒野之息》不是。
  • 攻略|《塞爾達傳說:荒野之息》之攀爬過河全方位探索技巧
    塞爾達傳說荒野之息,Switch裡的遊戲神作,強推遊戲之一,任小堂給大家持續做一個攻略梳理,今天是一些如何在遊戲世界中的探索技巧。 作為一款開放式遊戲,在荒野之息中,沒有固定的線路引導,你可以根據自己的需要和想法探索前行。
  • 《塞爾達傳說:荒野之息》:重新設計開放世界
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  • 《塞爾達傳說 荒野之息》:無法以言語形容的世界
    怎麼看都與《荒野之息》八字不合。最後也是最嚴重的問題:哪怕經過5個小時新手村冒險,我竟然還沒法組織起像樣的語言去描繪關於《荒野之息》的一切。這是一個真正讓我詞窮的遊戲。《荒野之息》已經將人物的語境,反應這些系列一貫特有的細節做到了骨子裡。同時也帶上了他們招牌的幽默童趣。在發售前,《荒野之息》展現的一切讓小編認為這是一個極度孤獨的遊戲,但現實打了我一個耳光。
  • 《塞爾達傳說:荒野之息》語音測評!
    雖然WiiU上也有《荒野之息》,但如果WiiU的裝機量能撐得起一個大型遊戲回本的話,WiiU也不至於被放棄。所以WiiU上的《荒野之息》,更多是任天堂留給WiiU玩家的歉意,真正的發力還要在NS上。為什麼要首發《荒野之息》呢?因為一款好的遊戲能在遊戲機前期衝裝機量上起到關鍵作用,進而影響後續第三方的開發積極性。
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  • 塞爾達傳說荒野之息pc中文版
    在這款遊戲中,有著開創了元素即使融合,重力,天氣,現實物理,等等單一一個拿出來都足以撐住一整遊戲的超越時代的優點,而且在劇情人物刻畫上都足以打敗現在絕大數市面上的以劇情為傲的文字遊戲,還有著3d無邊際自由冒險,與你想都想不到的冒險挑戰解密,比如點燃村子裡所有的火柱,還有限時打敗規定的怪物,等等,最重要的是這是款單機遊戲,你只要購買就能暢玩所有內容也不需要氪金抽獎,而且也不會因為要出氪金點而硬該的遊戲難度
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    塞爾達傳說荒野之息結局是什麼?作為一款極其優秀的開放世界遊戲,很多玩家都非常關心荒野之息的遊戲結局。今天帶來塞爾達荒野之息結局介紹,感興趣的玩家不妨來看一下吧。 塞爾達傳說荒野之息結局是什麼?作為一款極其優秀的開放世界遊戲,很多玩家都非常關心荒野之息的遊戲結局。今天帶來塞爾達荒野之息結局介紹,感興趣的玩家不妨來看一下吧。
  • 《塞爾達傳說:荒野之息》是如何做新手引導的?
    在任天堂的大多數遊戲裡,我們基本很難看到所謂的「新手引導」。
  • 塞爾達傳說:荒野之息四個大精靈位置
    塞爾達傳說:荒野之息是任天堂遊戲公司出版發行的開放世界動作冒險遊戲,發行於2017年3月,一經發行好評如潮。
  • 滿分神作《塞爾達傳說:荒野之息》到底神在哪?
    但是如果說你玩了《塞爾達傳說:荒野之息》還沒有沉迷,那我是百分之百不相信。        因為從來沒有這樣一款遊戲能如此真實的表現一個世界,可以說,任天堂在《塞爾達傳說:荒野之息》裡做出了有史以來最為真實的開放世界。
  • 塞爾達傳說:荒野之息
    塞爾達傳說:荒野之息,相信這個名字有許多人聽過。作為任天堂大IP之一的塞爾達傳說系列最新作,它從未讓人失望過。在迷之女聲的指引中,林克走出了沉睡之所,穿上放好在一旁的衣服,來到了外面。與傳統的綠帽子劍士形象不同,此時的林克以一個不一樣的造型再一次來到世界上。
  • 《塞爾達傳說:荒野之息》開放世界探究(下):互動機制
    >《塞爾達傳說:荒野之息》開放世界探究(上):新手引導怎麼做?大家好,我是一個沒有做出過爆款遊戲的製作人。上一篇文章我們分析了《荒野之息》漸進式的引導設計理念,本期文章我們將著眼於塞爾達世界的靈魂——互動體驗。互動是玩家創造個性化趣味和建立遊戲羈絆的重要環節。在開發初期,老任製作了一個2D實驗作品進行測試。他們的結論是,當在所有物件之間建立起互動機制時,同一款遊戲將會帶來完全不同的全新體驗。