「Party」遊戲成為潮流,下一步怎麼走?

2020-12-13 站長之家

聲明:本文來自於微信公眾號遊戲觀察(ID:gamewower),作者:gamewower,授權站長之家轉載發布。

全球居家的大背景下,滿足泛用戶社交需求的「Party Game」大行其道,特別是在直播平臺的推波助瀾下,《糖豆人》、《Among us!》先後成為現象級遊戲。近日,所思科技出品的《Party Animals》借Steam秋季版遊戲節的機會推出了免費試玩版,一度成為直播平臺的新寵兒,Steam同時在線人數峰值超過11W。

玩家根深蒂固的社交需求由線下被迫轉為線上,大批不講究遊戲深度、跟潮流的泛用戶成為「Party」遊戲的目標用戶。而這類遊戲的財富密碼目前來看也很明確,輕鬆明快有趣的美術表現、簡單易懂的遊戲規則、與人鬥的樂趣(合作對抗搞怪)。

不過成也泛用戶、敗也泛用戶,跟隨潮流的玩家興趣和熱情來的快去得也快。回顧過往的現象級遊戲,像流星一般大火之後迅速衰敗的不在少數。「善變」的直播平臺作為主要推廣渠道、缺乏可挖掘深度和粘性的遊戲規則、需要不斷快速迭代內容來滿足用戶消耗,「Party」遊戲為了避免曇花一現,必須積極尋找下一步的方向。

「Party」遊戲的財富密碼

放棄硬核競技對抗,趣味為先,善於利用物理引擎,通過多人社交的關係鏈和直播推廣進行快速傳播,是當下「Party」遊戲盛行的財富密碼。

選擇做一款好玩的遊戲,趣味為先,放棄了追求競技的深度和複雜的規則。《糖豆人》是參考綜藝節目中人與人互動、奔跑、抓捕這些社交娛樂的環節,用電子遊戲的手法表現出來,讓玩家在遊戲中感受樂趣。《Among us!》則是基於類似狼人殺的非對稱對抗,房間設置階段把玩家可根據實際情況自行修改規則。而《Party Animals》則是通過物理引擎主打萌寵打鬧互毆。

同時美術表現也契合遊戲趣味的主題,風格化的美術設計同時降低了遊戲開發成本,在比拼美術質量的當下適合中小團隊進行嘗試。

然而低門檻也意味著學習成本相對較低,在Gamewower看來,立足於趣味,簡單的玩法、題材的換皮加上較低的成本,緊握財富密碼後,這類遊戲未來很可能出現不少跟風作品。

「善變」的直播平臺

由於遊戲性質以及團隊構成,「Party」遊戲無法選擇時下常見的買量模式。現階段「Party」遊戲的興起,遊戲直播發揮了最大的貢獻。根據《糖豆人》接受採訪透露,團隊最初的目標推廣用戶就是遊戲主播。通過觀眾綜藝節目的良好體驗進行人傳人的口碑傳播,同時遊戲本身具有強烈的社交屬性。

而《Among us!》兩年默默無聞到突然火爆,甚至後來者居上,也是被Twitch的主播們發掘走紅。根據sullygnome統計的 8 月Twitch.TV直播內容觀看數據,《Among us!》為 2624 萬小時,最高在線觀眾 23 萬,同時在線觀眾3. 6 萬。與 7 月相比,觀看時長增長585.00%,最高同時在線觀眾增長175.30%。

據Sensor Tower預估, 2018 年 8 月推出時《Among Us!》的下載量甚至不到1, 000 次。而 2020 年 8 月的下載量則是較上月成長616%,達到1, 840 萬。在 8 月到 9 月的 45 天,就已經佔了該作品70%的總下載量,而 2020 年 8 月的下載量則是較上月成長616%,來到1, 840 萬,在夏季證明了他們是一匹黑馬。自 2020 年 9 月 1 日至 14 日,較上月的新安裝數則長127%,且目前仍持續成長中。在 8 月到 9 月的 45 天之間,就已經佔了該作品70%的總下載量。

而現在《Party Animals》同樣如此,藉助Steam秋季版遊戲節的限時免費以及遊戲直播,包括國內直播平臺部分主播的遊玩,進行快速傳播,Steam同時在線人數峰值超過11W。

遊戲趣味的屬性恰恰是直播平臺看重的部分,在對觀眾輸出內容種,搞怪、造梗、全民娛樂的基調導致平臺和主播都需要不斷挖掘新的內容來維繫熱度,「Party」遊戲的出現一定程度滿足了這方面的需求。觀眾不需要事先學習複雜的規則才能看懂,同時有趣搞怪的遊戲表現讓人會心一笑。

然而直播平臺也是「善變」的,除非又進一步深入的商業合作,對平臺而言,多題材多元化發展、多方向造星是更健康的發展方式。只見新人笑、不見舊人哭,主播和遊戲都無法避免平臺推廣力度的轉向,這一點也為「Party」遊戲的長期發展埋下隱患。

遊戲類型的限制

在與朋友的相處中,如果氛圍劍拔弩張、坐立不安,明顯不利於情感的培養,輕鬆和搞怪是必須的。以趣味為先,足夠休閒輕度固然讓「Party」遊戲贏得泛用戶的歡心,但相較之下缺少競技深度、養成體系等部分,玩這類遊戲的目的與玩卡牌、MOBA的目的也不同。

如果是直播是「為了看主播玩,足夠搞怪,收穫樂趣」、MOBA和戰術競技是「帶著朋友一起贏得勝利」,「Party」遊戲目的更主要是集中在「玩得過程而非結果」,最終輸贏並非泛用戶最看重的部分(再加上這類遊戲本身就有很強的運氣成分),「一起玩」才是關鍵。

依託社交關係鏈進入遊戲的泛用戶對於「Party」遊戲的忠誠度並沒有那麼高,在保證「一起玩」的前提下,「喜新厭舊」也極其常見,因此之前也會有媒體報導稱「《Among us!》、《Party Animals》搶走了《糖豆人》的一部分用戶」。

其關鍵原因在於遊戲無法像硬核競技遊戲有足夠的挖掘深度,做到「難精通」。同時也沒有養成內容來增加遊戲的粘性,用戶為了追求新鮮感而選擇離開或者是作為備胎。

為了解決這個問題,「Party」遊戲下一步該怎麼走?一個常見的做法是不斷為遊戲增加新內容。例如《糖豆人》馬不停蹄地更新第二賽季,通過地圖、內容和風格的變化來為用戶提供新鮮感;而《Among us!》開發團隊之前也宣布取消二代開發計劃而轉為對內容的更新和升級。而《Party Animals》作為新生力量,向前發展中很快也會面臨這個問題。

當然,我們更期待能夠有超脫現有財富密碼的新現象出現,來引領「Party」遊戲的品類進化。

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