《動森》背後的經濟學

2021-12-29 遊戲葡萄

啊,我什麼時候才能把大頭菜賣出700塊一顆的價格?

文/託馬斯之顱

《集合吧!動物森友會》的社交做得太成功了。

在初代發售時,任天堂就把它的遊戲類型定義成「社交」(Communication)。而這一代《動森》再次證明了這個定位的價值:刷屏朋友圈,登上微博熱搜,鱸魚、大頭菜等梗也有了相當的傳播。

在沉迷了兩周之後,我發現不少《動森》社交行為的背後,都隱藏著一種「虛擬實境經濟學」。說現實,是因為它們往往符合經濟學常識;說虛擬,是因為其規律又有所調整,展現出了相當魔性的一面。

對遊戲從業者來說,這種設計思路值得拆解研究;而對普通人來說,在世界經濟飄搖不定的當下,如何理解資源的稀缺、如何配置自己的資產、如何對抗消費主義,找回生活的本意……在《動森》中,我們也能找到一些答案。



去彼此的島嶼串門是《動森》社交的核心,而串門的底層邏輯,恰恰是經濟學中的「稀缺」。

創建島嶼之後,每個玩家的島上都會隨機生產1種特產水果,3種特產花朵(其中2種可在商店購買種子)。但在遊戲中,特產水果共有6種,花朵有8種。如果想收集其他種類的特產,就要與其他玩家交換。

按照供需曲線,非本島嶼特產的供給為零,需求自然極大

一方面水果可以種植,一顆果樹可以結三顆果子,幾次循環就能擁有一片果園,這背後的暴利讓人眼饞,每個新手都想試試;另一方面,花卉無法呈指數型增長,獲得花卉最快的方式,就是去別人的島嶼商店購買特有的種子,這又讓串門變成了日常。

想要這樣的花田嗎?來串門吧

與此同時,《動森》又還原了另一個現實中的經濟學細節:稀缺會導致價格的提升。

我島的特產水果是梨子,它的出售價格是100鈴幣(遊戲貨幣),購買價格是400鈴幣,而其他特產水果的出售價格則是500鈴幣。這使得跨島貿易成了一門一本萬利的買賣。我每次樹上結出幾顆梨子,都會想去朋友的島上賺一波差價。這也是持續串門的動力。

如此推演下去,《動森》完全可以設計一套複雜的價格系統,用交易驅動社交。但如果這麼想,你就太低估任天堂了。2003年,《動森》系列製作人野上恆在接受Nintendo Online Magzine採訪的時候,曾說過這樣一段話:

一直釣魚的人會發現獨特的魚,一直收集家具的人會發現獨特的家具。有一天兩個人突然相遇,會感嘆:「啊!竟有這樣的東西!」就會開始聊天,第一次社交就這麼出現了。


這段話隱藏的是經濟學概念中的「比較優勢」。《動森》和《魔獸世界》中的生活技能不同,每個人都可以嘗試釣魚、捕蟲、收集家具、服裝設計等玩法。但大家的時間有限,不太可能全面發展。這時,每個玩家擁有最多的東西,以及在實踐中獲得的獨特小知識,就成了社交的介質。

比較優勢曲線

舉個例子。我有一位大佬朋友,他的進度遠超常人,島嶼十分豪華,但他依然需要其他人的幫助,因為他無法獨自迅速獲取海量的家具和服飾。

在遊戲中,商店和服裝店每天都會更新一批道具,每個島嶼每周還會出現特定的NPC,出售牆紙/地毯,或者襪子鞋包。這是日常串門的動力。

另外,遊戲還有很多途徑可以隨機獲得家具和服飾,比如海邊漂流瓶/天上禮物中的配方、和小動物NPC對話/送禮物、搖樹(樹上會掉家具,一個詭異的設定)等等。而一旦獲得了不能製作的道具,玩家就可以在遊戲中直接購買它們。

繁多家具的背後,是辛苦的付出

因此,許多玩家會在社群中分享自己的道具和配方信息,而且一些稀缺的福利還可以共享。一天我的羚羊朋友森森在做金箔日式拉門,消息一經傳出,我的朋友們蜂擁而至,排成長隊,把他的豪宅擠得水洩不通——我只是付出了一點點社交的時間,再加上運氣,就體會到了強烈的被人需要的感覺。

還有人在炫耀自己得到的配方

感受一下大家社交的熱情

除了始終稀缺的服飾和家具,《動森》還設計了一些限時的稀缺場景。例如可以一鍵換裝的星星棒、漂亮的星星家具都需要星星碎片來製作,而星星碎片需要玩家在流星划過天空時,仰望天空,雙手空空地按下A鍵許願獲得。

右邊第二個角色手裡的就是星星棒

正常情況下流星的頻率很低,但在有流星雨的島嶼,幾個小時內天際就能划過200多顆流星。可想而知,碰到流星雨的玩家會有多受歡迎。

就這樣,通過不同維度,不同層級的稀缺設計,無論萌新還是大佬,都會把串門內化成自己的日常,接觸其他人的島嶼,了解不同的內容,進而產生更多遊戲內外的社交行為。

不過這些設計只能保證遊戲玩家之間的社交,另一項經濟行為的設計,才是《動森》出圈更大的突破口。

沒錯,我說的就是被人津津樂道的大頭菜。遊戲上線不到2周,微博話題#大頭菜#就以一己之力,登上過3次熱搜。

大頭菜有點兒像股票和期貨,每周日上午可以購買,價格在100鈴幣左右浮動。之後每天大頭菜的出售價格會更新兩次,範圍從個位數到600,700不等。一旦過了周六,大頭菜就會全部爛掉,讓你的財產瞬間清零。

由於不同島嶼上的菜價不同,因此只要玩家的朋友夠多,那永遠滿倉大頭菜就是最好的投資策略。而朋友不多的玩家,則最好認真籌劃投資組合,平衡存款(每個月發利息)、穩健投資(如大頭菜漲價2倍即賣)和風險投資(如漲價4倍即賣)的關係。

這個設計既保留了現實中炒股的話題性和魅力,又把高度複雜,受業績和期望影響的市場簡化成了一組隨機數,幾乎沒有負面反饋。在我的觀察中,身邊的朋友們很容易做出以下反應:

1. 交換信息。每天上午和下午大家都會積極「看盤」,分享自己的菜價;還有人分享所謂的投資工具,預測大家菜價的未來走勢。這讓社交行為充滿粘性,也為串門提供了基礎。

2. 炫耀。現實中的投資險象環生,願意曬出每筆浮盈的朋友不多。但公開炫耀自己島嶼上的菜價,既能展現自己的運氣和策略,也不違背財不露白的原則。

圖片來自網絡,這樣的炫耀非常多

每逢周日上午,還會有人炫耀自己大頭菜的數量——金錢只是庸俗的數字,真正的土豪只會默默曬出把大頭菜堆滿一個房間、一棟住宅、甚至一整條海岸線的截圖。

3. 分享自己的心理狀態。面對頻繁變化的市場,每個人心中都會交替湧現出貪婪和恐懼。那種等待菜價上漲,可周六發現價格直接觸底的絕望;在群聊中找到高菜價大佬的絕處逢生;上午剛剛以200塊清倉,下午卻又漲到400塊的後悔……

我買過450港幣一股的騰訊,買過剛上市的小米,經歷過無數次午夜夢回,還是在《動森》中的大頭菜交易中,才第一次品嘗到了資產翻倍的甜蜜,這足以成為我半個月的談資。

這種既虛擬又現實的設計,也催生出了不少段子,進一步加劇了《動森》在遊戲之外的社交傳播。

順帶一提,我最喜歡大頭菜小販曹賣的這番話:

《動森》有一個設定,吃下食物之後,角色可以敲碎巖石、連根挖起樹木,以此整頓自己的島嶼。只要大頭菜的價格低於100元,它就是最便宜的食物,吃它遠比吃下其他昂貴的水果合算。

但在我身邊,所有人只在乎大頭菜的價格,不在乎它的使用價值,這幾乎是每個股民的縮影。

最後,在上述虛擬實境經濟學設定的基礎上,《動森》催生出了五花八門的經濟學實踐和更複雜的社交形式,甚至讓人開始反思自己的現實生活,這引發了更加廣泛和長尾的討論。

有人發現了稀缺背後隱藏的商機。在淘寶上,你能看到形形色色的店家,真金白銀地出售遊戲中的資源、家具和稀有配方。最開始只是正常的市場交換,但後來破解黨加入其中,硬是打造出了一片龐大的市場,據統計,有的商家的營收高達幾十萬元。

有人圍繞投資做起了生意。在微博上,不少人表示只要能登上高價大頭菜的島嶼,自己願意付出20萬-150萬鈴幣不等的過路費。

詐騙緊隨其後。有玩家稱,有人以600+的大頭菜價格為噱頭,向急於出手的賣家收取旅行券,結果商店裡的實際價格只有73塊錢。這掀起了一輪大頭菜交易的信任危機。

更可怕的是島民黑市。在《動森》系列中,如果一直用捕蟲網「毆打」島上的動物鄰居,動物會提出搬家,這時其他好友來到島上,可以勸誘動物來到自己的島嶼。這發展出了一條令人不適的產業鏈,不少玩家開始反思人的異化,呼籲給遊戲留下一方情感的淨土。

而對我來說,《動森》中最有現實色彩的,是它隱藏著的消費主義。

在遊戲開始,我每天都會去幾個好友的島上,買下看得順眼的一切服飾和家具。可沒出幾天,我的錢包就乾癟下來,家裡的儲物空間也被塞滿,必須貸款換更大的房子才能繼續。為了不錯過明天的道具,我只好拼命刷狼蛛和鱘魚賺錢。

但後來我發現,我其實並不需要5種顏色的帆布鞋,也不需要那麼著急地還貸。《動森》的確提供了五花八門的商品,但它的貸款沒有期限和利息,生活更像是田園牧歌。為什麼我和身邊的朋友們把它活成了另一個充滿消費主義的現實世界?

「可以在喜歡的時間,做自己喜歡的事情。」這才是《動森》的初衷。

在日常生活中,我們消費是為了證明自己的品味、身份和存在,也是消費社會的運轉邏輯。然而《動森》只是一座島嶼,我們只是在社交媒體上看到了其他人的大房子,在朋友的島嶼上看到了層出不窮的家具和新衣服,然後就做出了本能的反應。

在現實中,我們往往喜歡把自己的脆弱甩鍋給資本。但《動森》讓我反思,我該如何理解和對抗消費主義,又該如何面對自己的現實生活。這些討論和反思,也讓《動森》得到了不少傳統媒體的關注,進一步延續了它的話題效應。

現在你應該明白,《動森》利用我們在現實中習以為常的經濟學規律和現象,在稍加改動之後,構建了一個反饋強烈,社交頻繁的世界。而這種虛擬與現實的結合,最容易催發梗的誕生,也最容易引起玩家的傳播。

當然,我對經濟學的理解十分膚淺,經濟學也僅僅是分析《動森》的一個視角,它的邏輯肯定比這複雜。但可以肯定的是,在現代世界中,經濟行為已經滲透到了我們日常生活的方方面面,類似的設計最容易觸達我們的內心,引發共鳴。

這麼說吧,亂花零花錢的孩子,被股市和區塊鏈收割的韭菜,沉浸在消費主義當中的年輕人,容易受騙理財的老人……不管是誰,只要一臺Switch,一款《動森》,你就能親歷一場難忘的經濟學實踐,而且體驗足以暴打絕大多數知識付費項目。

《動森》系列已經有了近20年的積累,想完全複製類似的效應並非易事。但我猜在之後幾年的行業裡,它的設計思路會成為許多遊戲設計師的給養,繼續打破虛擬和現實的界限,創造出更精彩的作品。

畢竟愛爾蘭哲學家埃德蒙·伯克說過:「騎士時代已經過去,隨之而來的是智者、經濟學家和計算機天才的時代。」

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