今天(6月16日),《激戰2》在WeGame平臺正式上線了。
作為一款已經運營了6年的MMORPG,在老東家沒有倒閉的情況下登陸一個新平臺,這實在不算多見。好在2020年我們經歷了太多,這點事兒也算不上啥。更不用說,從6年前開始,就已經有一堆玩家在討論《激戰2》這個遊戲換個代理會如何如何了,那時騰訊也時常出現在候選名單中……這麼多年過去,代理是沒換,可登陸騰訊的平臺也算是再續(想像中的)前緣了。
在遊戲內容方面,騰訊表示,除了預約發送的一些獎勵外,WeGame版本的《激戰2》在遊戲內容與付費模式上將與空中網的版本「基本上保持一致」,就連伺服器都是共通的,只不過會在上線時開啟一批新伺服器。
《激戰2》是款很特別的MMORPG,如果你還沒有玩過的話,借著新伺服器開放的機會,我還是推薦你去試試。
說起來有些矛盾:作為一名自閉型玩家,《激戰2》是我印象最深的MMORPG,我很喜歡它,但我並沒有玩得太久。《激戰2》似乎就是這麼一款遊戲,任誰來評價,都會說一聲「素質不錯」,稱讚它相比其他MMORPG的獨特。可對絕大多數人來說,它並不是一款讓人沉迷的遊戲。
「不是一款讓人沉迷的遊戲」絕非貶低,恰恰相反,在我看來這正是《激戰2》的魅力所在。《激戰2》拿出了一大堆絕佳的機制,以及能夠深挖的遊戲內容,但從設計上,它似乎有意地不願意用誘騙的方式吃掉你的時間。
《激戰2》是一款適合自閉的遊戲,你完全可以在毫不社交的情況下體驗到遊戲的大半樂趣。升級也是探索世界的過程,《激戰2》沒有傳統MMORPG中「等待玩家來了事情才突然發生」的任務,故事是獨立於玩家的,當你來到一個地方時,這塊土地上自然而然地就會發生些故事,而你的加入可能會改變事件的進程。對享受探索的玩家來說,獨自跑圖、遊覽不同的風景並參與這個世界中發生的不同事件,這能夠提供一種其他遊戲無法提供的安寧感。
「適合自閉」不意味《激戰2》缺乏社交,應該說,《激戰2》以一種不強制的方式展示了遊戲的多人屬性。在動態事件中,完成任務的不止是你一個人,所有路過這個地方的玩家都自動成為了參與者。如果你要保衛被怪物保衛的村莊,那麼所有原本駐守的NPC和附近的玩家都將與你並肩作戰,毫無疑問,儘管一言不發,但人們同樣可以在其中獲得多人遊戲的體驗。
還有,平臺跳躍玩法的跳跳樂部分當然也是單人模式,玩家只需要一個人摸索著跳過去獲得寶箱就行了。但真正玩起來,你仍然能夠感受到這是一款多人遊戲:當玩家被複雜的路線所困擾時,其他人的跳法就成了一個重要的參考。
我還記得,剛開服那會兒我卡在了一個跳跳樂(或許是在度量領域吧,我記不太清了,當時我甚至不太了解跳跳樂是幹啥的),旁邊的一位玩家主動告訴我應該如何跳——他說他在這裡花了一個下午的時間幫助別人。如果要說平臺跳躍本身的樂趣,《激戰2》當然比「馬力歐」系列或者是《蔚藍》之類的遊戲差遠了,不過,當你在多人遊玩的環境下去體驗一個單機玩法時,還是能夠獲得許多意料之外的樂趣。
對於喜歡社交的玩家,《激戰2》同樣提供了眾多玩法:需要運用技巧與他人對戰的PvP、3個伺服器之間進行的世界之戰,當然,還有和其他MMORPG一樣的多人副本。其中,世界之戰(World versus World,WvW)尤其令人印象深刻,3個伺服器的數百名玩家匯聚在一張大地圖中競爭,在這樣的戰場中,一個好指揮的重要程度遠勝於個體的實力——WvW猶如現實中軍事行動的模擬。
最難能可貴的是,《激戰2》不以數值的增長誘惑玩家。在《激戰2》中,角色的強度或者說裝備的強度存在感不算強,弄到一套粉裝(遊戲中的頂級裝備)也不困難。更稀有的傳奇裝備屬性與粉裝一致,特別之處在於外觀更加炫酷。換言之,在投入遠少於一般MMORPG的時間與金錢後,你的角色屬性就能達到當前的頂尖水平。
《激戰2》側重展示遊戲內容,無論進度如何,玩家都能享受幾乎全部的遊戲樂趣。很大程度上,遊戲的成與敗都同時因此而生。
往好的方面說,遊戲真正做到了「讓玩家玩遊戲」,去體驗那些有趣的內容。一個剛剛脫離新手期的小號也可以投身於WvW的宏大戰場上(角色的等級將自動被提升到滿級),並做出自己的貢獻,或者是開始磨練PvP的水平(你的角色屬性將會與對手處於同一水平,除了技術與網絡,競技是完全公平的)。高等級的玩家在回到低等級區域後,也會因為等級的動態平衡而降低屬性,重新面對挑戰。《激戰2》沒有取消數值的增長,但它在盡一切可能壓制數值對遊戲樂趣的損耗。
從另一個方面來說,《激戰2》的優點同時可以被解讀為缺點。對於設計者來說,在許多其他MMORPG(或單機RPG)中,數值的增長是最好用的工具之一:設定許多只有數值增長之後才能做的事,讓玩家感受數值膨脹之後的快感。這往往是抓住玩家的最便捷方式。這種便捷工具也往往會被濫用:在許多MMORPG中,隨著副本一個接一個地更換、裝備一層又一層地提升、日常一天又一天地累積……為了留住玩家,遊戲被設計得非常疲累。
《激戰2》反其道而行之——實際上反得有點突出了,在遊戲中,你甚至感覺不到數值帶來的壓力,只是需要選擇到底玩什麼……在《激戰2》剛剛誕生的2012年(國服上線是2014年),這是一個有些過於超前的設計,一種未被預料到的自由。在很大程度上,因為「過於自由」而缺乏目標與階段設計,它很難黏住玩家,讓他們天天上線刷些能夠帶來實力質變的東西……最後,《激戰2》沒有獲得大紅大紫的熱度。
現在,WeGame更多的是一個單機遊戲平臺,但《激戰2》或許也不是以一個純粹「網遊」的身份而到來。新的平臺並沒有帶來什麼內容上的改變,但它可能帶來更多的新玩家——對於一款老遊戲來說,這又是新的機會。如果你不確定自己是否會喜歡它的話,試一試的成本也很低——目前,《激戰2》本體和資料片《決戰邁古瑪》可以免費玩,資料片《烈焰徵途》則採用付費買斷的模式。
當然,現在不是2014年了。時間過去這麼久,網遊(手遊)要設計儘可能有趣的單人內容,這也已經不算是什麼新觀點了。可還是沒有一款遊戲做到像《激戰2》這樣徹底的低門檻——或許就連遊戲製作者們都相信,的確不應該像《激戰2》這樣做網遊。
這也是我推薦你試試這款老遊戲的另一個原因,這款來自2012年的遊戲值得被記住。
因為以後很可能不會再有像這樣的MMORPG了。