「未完成」的《最終幻想15》

2021-01-08 觸樂

《最終幻想15》終於做完了。

在最近的《最終幻想15》兩周年直播活動上,史克威爾·艾尼克斯(以下稱為「SE」)公布了一系列計劃。其中最大的噩耗是遊戲後續更新完全終止,總監田畑端已從SE旗下的夜光工作室離職。

這意味著先前公布的「未來黎明」大型更新取消,對應4名角色的全新章節只有「艾汀篇」將在2019年3月發售,剩下的阿拉尼雅、露娜、諾克提斯篇全部停止。與此同時,PC版也將終止開發,SE承諾過的光線追蹤技術、Mod工具、Vulkan API、DLSS等技術也都不會有了。

請自行打3個大叉,這樣的「悲報」特意選在2周年公布,不知道SE怎麼想的

某種意義上,我們似乎可以給這段漫長的《最終幻想15》之旅劃下句點了。10年的艱辛開發,兩年的持續更新,自2006年公布至今橫跨12年,《最終幻想15》終於做完了,以一種未完成的姿態。

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這次變動來得頗為意外。

儘管SE聲稱田畑端離職是因為「個人原因」,田畑端也表示自己有新的挑戰要去完成,但這次調整毫無疑問跟《最終幻想15》脫不開干係。

我們可以看一下《最終幻想15》的銷售情況。《最終幻想15》於2016年11月29日登陸主機平臺,2017年1月對外公布的銷量為600萬份,9月為650萬;2018年1月為660萬,同年3月7日移植PC,並以集成的「皇家版」再登主機,到2018年9月這個數字是810萬,最新的是11月公布的840萬。

這個結果並不算差,光是首日出貨量就超過500萬,打破了系列的最快銷售紀錄,目前840萬的紀錄,讓《最終幻想15》成為僅次於7代與10代的系列第三暢銷遊戲。但如果畫一條銷售曲線就能看到,這款遊戲長賣態勢疲軟,官方說的「發售首日即收回成本」是一個事實,但預期的千萬銷量兩年仍未達成也是事實。

《最終幻想15》首日出貨量就達到了500萬,作為第一款與全世界同步發售的3A作品,該作國行版在亞洲地區銷量僅次於日本

SE在2018年第2、第3季度的財報中提到遊戲部門利潤下降,其中夜光工作室造成了約3300萬美元的「非正常損失」,損失原因是進行了戰略調整,「將工作室重點轉移到高質量3A遊戲上,最大限度地發揮工作室的價值」。

夜光工作室成立於2018年3月,由田畑端擔任COO兼團隊領頭人。田畑端2017年曾在採訪中提到,開發組除了在為《最終幻想15》提供後續更新支持,也已經在著手開發面向下世代主機的全新IP了。

因此,最為合理的推測是,《最終幻想15》的成績並不能對得起SE的期待,10年開發再加之後兩年更新,讓SE失去了繼續的耐性,索性及時止損,將時間與精力投入到新作上。不論田畑端與SE是好聚好散,還是撕破臉皮,《最終幻想15》的命運就此蓋棺定論。

在這個既定的現實面前,真相或許沒有那麼重要。

《最終幻想15》是一個難以繞開的話題,承載了太多來自玩家和業界的期待。歷經10年開發它終於還是做了出來,然後走到了現在這樣一個令人嘆息的結局。前後12年,其中有艱辛的開發、波折的發售以及黯然的收場。

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《最終幻想15》為什麼做了10年?

觸樂曾在《〈最終幻想15〉為什麼做了10年?》中梳理過這段故事,簡單來說,《最終幻想15》最開始公布於2006年的E3發布會,是總監野村哲也提出的「新水晶神話三部曲」企劃中的一部分。《最終幻想Versus 13》(以下簡稱為《V13》)是企劃的核心,預定登陸PS3與Xbox 360平臺。

2007到2013年,《V13》保持著每年年更新一兩條動態的節奏。

2013年E3,《V13》更名為《最終幻想15》,正式成為系列正統續作。

《最終幻想15》當初正式公開時的預告,拿去跟現在的成品對照,就知道遊戲開發中發生了多少變動

2014年TGS,田畑端替代野村哲也,成為《最終幻想15》總監。

2016年3月3日,《最終幻想15》正式確定將於當年9月30日在全球同步發售。

在經過兩個月的小幅跳票後,11月29日,《最終幻想15》在主機上發售了。

……

在這條時間線的另一面,2012年,時任SE CEO的和田洋一跟田畑端打了一通電話,他問田畑端是否願意接手《V13》,田畑端力排眾議決定接下這個任務,這時他就跟野村內部交接了。2012年7月,《最終幻想15》投入前期製作,2013年1月公司批准通過,同年2月項目正式啟動。

在這之前的6年裡,野村都做了些什麼?

野村為《V13》設計好了角色和世界觀、遊戲主線和玩法,但與此同時,他在2012年還曾提議借鑑《悲慘世界》,把《最終幻想15》做成一個「音樂動作遊戲」。

田畑端面對的到底是穩固的好基底,還是棘手的爛攤子,我們無從得知,正如SE也從未對外公開過這次遊戲更名以及更換總監的原因。

當一個項目6年毫無產出、中途劇烈調整之後,我們很容易能猜到的是,「SE的管理和研發體制出現了嚴重問題」。

在《V13》被視為系列新開端的前提下,野村為遊戲構想了許多革新,但它們在當時乃至是現在都很難實現。田畑端接任後進行了大刀闊斧的改動,他將原本設想的三部曲計劃壓縮到一部裡,甚至換掉了呼聲極高的角色史黛拉。

只做過幾款量級較小的遊戲的田畑端,在當時很難讓「最終幻想」的粉絲信服,可不管怎麼樣,在他的帶領下,《最終幻想15》的開發終於步入了正軌,只是留給他的時間不多了。

田畑端2004年加入史克威爾,擔任過《最終幻想 核心危機》《最終幻想 零式》的總監,他曾多次來華宣傳國行版

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10年的等待並沒有得到一個好結果。

《最終幻想15》正式開發的時間可能也就4年左右,但當從公布到發售的時間線被拉長到10年後,它遭遇了大多號稱「有生之年」的遊戲會發生的問題——隨著時間推移不斷積累的期待值,屢次延期與跳票,以及一個落差極大的趕工之作。

《最終幻想15》發售前的那次跳票,田畑端當時給出的理由是「希望產品發售時不是半成品」,但兩個月後它依舊是半成品。

《最終幻想15》剛一發售就陷入了技術不過關的指責,畫面縮水、鏡頭彆扭,以及一度成為話題的Bug,這些都可以通過後續補丁更新解決,但當玩家親自上手通關首發版本後,遊戲的最大問題就出現了——後期劇情的支離破碎。

幾乎所有通關了的玩家都會指出,從《最終幻想15》的第8章開始,更別提飽受詬病的第13章,遊戲劇情就以一種失控的方式崩壞,大片本來應該出現的華美場景和劇情線只能淪為遊戲背景。

用一種不涉及劇透的方式來形容的話,在經歷了前半段廣闊優美的開放世界洗禮後,遊戲後半程將玩家拉上一輛急速前行的列車,你只能在狹窄的通道裡走動,還沒來得及看清發生了什麼,故事就以一種未加鋪墊、展開的方式抵達了終點。

隨之而來的結果是,遊戲原想講述的壯闊史詩,最終以故事大綱的方式呈現了出來,由於缺少足夠的情感積累,理應達到故事最高峰的結局也顯得潦草倉促。

在玩家挖掘起完整的劇情與地圖時,一個被大多數人認可的推論出現了,田畑端為了用上已有劇情與素材,將野村構想的宏大三部曲中後兩部的內容,以一種高度壓縮的方式塞進了遊戲裡,結果就是遊戲後期體驗的大幅度下滑。

如此做法只可能有兩個原因,一是金錢,二是時間。

從SE為《最終幻想15》創造的「宇宙」來看,CG電影《王者之劍》、OVA動畫《兄弟情》、4款手遊、VR釣魚遊戲《深海巨獸》,以及宣傳上的大手筆,資金並非限制《最終幻想15》的理由,但SE不可能放任一個項目漫無邊際地「燒錢」。

CG電影、OVA動畫、手遊、VR遊戲,SE希望藉助這個宇宙「為粉絲提供各種各樣的入口」,這些內容的確對本體起到了一定補充和銜接作用,但位於中心的《最終幻想15》首先得是一個完整的內容

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《最終幻想15》並非一無是處。

拋開系列過往的口碑與情懷不談,它收穫了媒體「還算不錯」的評價,從開車、打獵、釣魚、烹飪到拍照,玩家也享受著不務正業的樂趣。

《最終幻想15》最初的主題是「父子羈絆」,定下的3個關鍵詞是「旅行」「夥伴」和「車」,田畑端希望帶來一種「旅行感」,《最終幻想15》的確帶來了公路片式的冒險體驗。

這趟背負家仇國恨的冒險之旅,前路漫漫,卻因3位友人陪伴身旁而無比心安。當那首經典的《伴我同行》響起時,迎著夕陽,帶來的是一種難以形容的內心觸動。

「黃毛」是四人隊伍裡的攝影擔當,抓拍醜照也是遊戲裡的一種奇特玩法,類似這樣的細節帶來了不少樂趣

作為每一代角色、背景、世界觀全不一樣的「最終幻想」,在野村的構想中,《最終幻想15》一開始就衝著「動作遊戲」的革新目標而來。田畑端也念叨著「日式遊戲還沒有輸!」的口號,將其視為適應現代潮流的重新出發之作。

觸樂曾在《最終幻想15》的一篇詳實深入的評測裡提到過系列的困境所在:「RPG擅長的、抽象化設計的劇情,無法適應現代化的寫實開放世界風格。」野村提供的是一個「理想主義」的構想,田畑端則遵從「實用主義」做了出來。

在2013年田畑端被正式任命為《最終幻想15》總監時,SE給遊戲定下了2016年的發售窗口,田畑端面對的是如何在4年時間裡將這個項目收尾。注水、刪減、調整成為一種不得已而為之的選擇。

在《最終幻想15》國行發布會上,被問到自己給遊戲打多少分時,田畑端直接給了一個滿分,他接著補充說,他們做到了能做的一切,他確信找到了一種平衡。

這當然是一句公關辭令,但也許意義不僅如此

田畑端面臨的挑戰是時間,是構想與現實間的取捨,這是一種權衡妥協的藝術。他為這個平衡找到的解決方案是,先把這個半成品做出來,再通過之後追加更新來完善。

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接下來的兩年時間裡,田畑端將《最終幻想15》當作一款網遊來運營,並走上了「擠牙膏」式推出更新的修補之路。

2016年12月7日,《最終幻想15》對外公開了短、中、長期更新計劃,拋去限時活動、聯動以及優化修補,還有不少打算加入的新模式與新劇情。

第13章就像回爐重做了一遍,它加了一條難度更簡單的可選路線,新玩家可以自行選擇分支。

原季票裡追加的3名同伴的劇情DLC,從「格拉迪歐拉斯篇」「普朗託篇」到「伊格尼斯篇」,以各種形式填補了原作中的劇情空白,其中「伊格尼斯篇」還追加一個分支路線,並將導向一個新的結局。

再之後,第12章追加了劇情更新,進一步豐滿了原作劇情。

與一般遊戲劇情DLC更多是進行延伸和拓展不同,《最終幻想》更像是補足和完善本體被省略、壓縮、帶過的內容,這些被分離出來的本應是原作不應缺少的內容。

2017年9月,田畑端在採訪中承認「遊戲在完整意義上並沒有真正做完」,他們將持續補完劇情,讓故事迎來真正的完結。

就在這沒完沒了的消耗玩家耐性的屢次更新中,《最終幻想15》越來越接近它本來應該實現的模樣,某種意義上這也的確挽回了不少原作的口碑。

但讓已經受騙的玩家更加憤怒的是,SE在處理這些付費更新上的做法。

配合PC版的發售,「皇家版」同步登陸主機,這是目前為止最完善的一個版本,集成了本體、季票與特典,還追加了大量新要素,尤其是對最終章進行了大量改動,尷尬的是,這些內容並不含在原先的季票裡,買過季票的人還需要額外購買升級補丁。

《口袋版》是SE為《最終幻想15》推出的第4款手遊,遊戲是《最終幻想15》建模低清化版本,最後還反向移植到了主機平臺,遊戲質量雖然尚可,但不專注本體更新而用這種方式繼續圈錢,招致了玩家的反感

這還不是《最終幻想15》的結束。

2018年4月,SE宣布遊戲將於2019年推出4個角色DLC,進一步填補原作中空缺的劇情,其中還可能會加入同「伊格尼斯篇」一樣的新結局。就在玩家調侃著第二年季票與「太上皇版」,仍期待著補完劇情讓遊戲正式結束時,卻傳來了終止開發的噩耗。

■ 6

有關SE第一開發部與第二開發部間的分歧,SE社長從和田洋一到松田洋佑的轉變,甚至是有關田畑端、坂口博信、松野泰已與SE各自的糾紛,這些傳聞現在或許不再重要。

田畑端選擇了滿足玩家的等待,先端出一個半成品(多半也是死命令,不得已而為之),再用後續兩年的時間去豐滿和完善原先的設想,這個做法玩家是否買帳那就是另一回事。可不管怎麼說,或許我們應該慶幸12年過後,遊戲最後做出來了,故事好在也講完了。

網友用Mod在《最終幻想15》裡表達了自己的不滿,埋在最右邊那塊墓碑下面的是「消費者的信任」

想像一下,如果《V13》沒有被取消,沒有被調走,《最終幻想15》的結果會不一樣嗎?

在今年3月的「『最終幻想』30周年紀念展」上,田畑端問粉絲想不想看到《最終幻想15》的一個「好結局」以及一個「超級壞的結局」。

只是當時誰都沒有料到,最後等來的是這樣的結局。

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