「天地を喰らう」即「吞食天地」,從FC時代一路走來或是經歷了街機廳的老玩家都一定不會忘記這個名字。老牌廠商Capcom以同名漫畫改編的遊戲,無論是作為RPG還是ACT都鑄就了經典。或是在紅白機上不厭其煩的複製裝備,或是在街機上瘋狂搖杆搶吃包子,《吞食天地》留給了我們這一代玩家太多美好的回憶。下面就請隨筆者一起走進這個名詞,回顧與之相關的點點滴滴。
天地を喰らう/1989年5月19日/FC/RPG
角色扮演類的初代一問世,就彰顯出與當紅同類遊戲如《DQ》、《FF》在風格上的不同。本作從人物造型、城鎮建築、背景音樂乃至系統方面,都無不著力刻畫出三國時代這個深遠的歷史背景。作為一款RPG,遊戲巧妙地將「HP」轉換為「兵力」的概念,而傳統RPG中的「魔法」在遊戲裡也相應地變成了「計策」,武將以物攻殺敵,謀士以計策制勝。加入的「兵糧」設定,更是能帶給玩家「兵馬未動、糧草先行」的時代感(雖然實際作用並不突出)。名目繁多的道具、策略同樣讓人心馳神往。遊戲的劇情時間跨度很大,從黃巾起義到三分歸一,幾乎三國時代所有的知名人士都有登場。再加上可降服敵將的設定,使得本作可使用角色數遠遠超過同時代的其他RPG。雖然不少武將是大眾臉,而且使用不同角色對劇情並沒有影響,但「將三國時代所有的名將智士招入麾下」這種本是SLG才能擁有的設定,為本作吸引了大批粉絲(不過編成所有上限設定,實際上也無法將所有武將都收編為己用)。
當然,本作也存在不少不足:比如存在感欠缺、形同雞肋的兵糧;走原創路線,但過於平鋪直敘、缺乏高潮的劇本;後期太過霸道、甚至有些破壞平衡的「暗殺計」;長途行軍缺乏補給手段,導致玩家身陷迷宮、抓狂不已等等。雖然遊戲在一些方面惹人詬病,但作為一款80年代末的作品,Capcom還是很好地開創了三國題材RPG的先河,各種優秀的設定也為其續作打下了堅實的基礎。
天地を喰らうⅡ 諸葛孔明伝/1991年4月5日/FC/RPG
在經歷了前作的嘗試和積累之後,Capcom精心製作的續作《吞食天地2 諸葛孔明傳》於兩年後展現在了玩家面前。本作在秉承了前作優秀設定的同時,於系統、劇本、音樂等方面都進行了大幅強化。整體的精良素質讓本作為國內外玩家奉入「經典」的殿堂,諸多良性BUG更是誤打誤撞地令這款作品的樂趣無限延伸,翻譯品質出眾的中文版也為其在國內吸引到大批粉絲立下了汗馬功勞。
本作前中期的劇本嚴格按照《三國演義》編寫,從劉備前半生的顛沛流離,到赤壁鏖戰後得荊襄、取西川,節奏緊湊、情節跌宕。尤其是赤壁一役在遊戲中得到了近乎完美的重現,堪稱劇本的高潮(惟一遺憾的是草船借箭沒有體現)。雖然八陣圖被安排給了司馬懿,但諸葛孔明依然是劇情中最為搶眼的角色,博望火攻、赤壁借風、葫蘆谷求雨、大破落雷計……一場場精心設置的劇情戰讓三國紛爭歸為一統,而伴隨著這一切的,正是「伏龍」的一飛沖天!——這也彰顯了本作副標題的含義。不單單是我方角色,劇本刻畫的幾個敵方人物也相當出色:本是英年早逝的三國頭號猛將呂奉先在原創的劇情中賺足了戲份;亂世梟雄曹孟德從開頭的不可一世到最終的戰死沙場讓人感慨萬千;司馬仲達與諸葛孔明幾場鬥智鬥勇的針鋒相對更是令人難以忘懷!不過東吳方面的戲份過少,伐魏成功後劇情就草草收場了,或許是為了3代埋下伏筆?這就只有卡社自己清楚了。
系統方面,本作摒棄了前作中雞肋的兵糧設定,細化了武器分類,加入了訓練所、地形、陣形等全新要素,並優化了物品欄。雖然遊戲的難度相比前作略有下降,但強化後的戰鬥系統所帶來的樂趣絕對是前作無法比擬的。武器的分類和地形設定讓武將更加個性化,也讓一些板凳角色在部分時段或戰役中有了露臉的機會。全新的陣型系統配合追加的新計策,使得戰鬥的打法豐富多彩,每個玩家都能在其中找到最適合自己的戰術,其帶來的戰略性和成就感也就不言而喻。雖然取消了「武將降服」系統頗令人遺憾,但諸多良性BUG的出現鬼使神差般地彌補了這一缺憾。
「複製術」、「64物變身」、「無限信招人」……相信認真研究過本作的玩家對這些詞語絕不會感到陌生,這些便是玩家們給本作的良性bug起的有趣名稱。或許從今天的眼光來看,遊戲存在過多的bug是製作方不謹慎的體現。但回想一下FC時代在國內大紅大紫的「文字卡」,《三國志2 霸王的大陸》、《重裝機兵》,哪一款沒有良性bug呢?雖然利用BUG會使遊戲的難度有所降低,但恰恰是這些有趣的BUG讓本作至今仍為人所津津樂道。從最簡單的複製術,到利用無限信招收呂布、周瑜等正常流程無法收得的武將,再到64物法把隊伍變得面目全非……在那個信息閉塞的時代,本作那種種有趣的秘技、BUG通過玩家間的口耳相傳,傳遍了中華大地。
從遊戲發布至今,近20年的歲月衝刷並沒有磨滅《吞食天地2》的光輝。無數的死忠仍不懈地對其進行著鑽研,還有一眾高手對其進行著改版和重製, 「吞食天地」的光輝在他們手中延續著……
吞食天地 山寨版
「山寨」這個名詞如今已是人盡皆知,國內某「知名遊戲廠商」傾力打造的《FF7》FC版的威名早已經響徹海內外,而《吞食天地》的山寨作品也不在少數,它們或是借用「吞食天地」的名號,或是利用其中的素材和系統製作類似的遊戲,當然素質基本上也都難以令玩家滿意。下面簡單介紹一下這些山寨作品,大部分都不建議玩家嘗試,除非是抱著獵奇的心態想看一看遊戲究竟有多雷。
印象中FC上的山寨《赤壁之戰》是比較早就有的版本了,當時並不是人人都有時間和金錢耗在街機廳裡享受原版《赤壁之戰》的樂趣,這款「縮水移植版」也就隨之孕育而生。雖然遊戲本身的素質低劣,生硬的打擊感和拙劣的畫面表現讓原作的精髓根本無法體現,但這款出現在家用機平臺的「吞食」還是令人眼前一亮,也讓不少玩家樂在其中。「國內FC界三巨頭」 之一——南京科技的兩款RPG作品雖然沒有盜用「吞食」的名號,但是卻也脫不開山寨的干係。《三國志-曹操傳》的城池素材和角色戰鬥形象皆摳取自《吞2-諸葛孔明傳》,雖然主角曹操的肖像是盜用自PC遊戲《曹操傳》,但隨著遊戲的進行玩家就會發現,不少人物的頭像是來自於《吞食天地》,甚至還有臉譜拼湊的做法。《吞2》主角諸葛亮在扣上一頂小頭巾,畫上兩撇小鬍子後,就搖身一變成了黃巾賊部將波才,實在是令人哭笑不得。遊戲中雖然加入了「封將」的新系統,但是整體平衡性實在太差,劇情對白也堪稱狗血,沒有太大的可玩價值。相較於前者,《三國無雙-猛將傳》的素質就要高出不少了,以呂布為主角的劇本天馬行空,甚至還有多結局的設定,遊戲的系統也完善得多,武器升級等要素頗為搶眼,但是「平衡性」和「可玩性」依舊是國產FC遊戲的軟肋。
由於容量的關係,想要漢化FC遊戲極其困難,因為每個漢字都需要佔用內存,這也是不少漢化版都是以「模擬器+rom一體版」的形式推出的原因。想修改出中文的《吞食天地》就必須在漢化版的基礎上進行,而且「畫字」是一個相當枯燥乏味的力氣活兒,這也令不少國內高手對FC遊戲的修改興趣寥寥。然而RPG Maker這一軟體的出現讓不少有「自己製作遊戲」的玩家夙願得償,雖然仍需要一定的編輯事件基礎,但利用RPGMaker已經讓製作遊戲的門檻低了不少,玩家可以在能力範圍內隨心所欲地發揮,更重要的是,全中文的劇本可以在這裡盡情展現。藉助RPGMaker這一利器,國內的《吞食天地》同人版猶如雨後春筍,清遠、星月秋悠、劉德華等人製作的各種版本讓玩家們目不暇接,這其中要數俗稱「清遠版」的《歷史的天空》影響最為深遠。由清遠製作的《歷史的天空》採用了FC版《吞食天地2》的素材和基本模式,在還原遊戲中陣型等系統的同時,並沒有被原作的框架所束縛,除了特技和寶玉系統堪稱獨到,漫長的劇本以及多結局的設定也值得玩家一再玩味。該版本的諸多事件和設定也被後來其他同人版所借鑑,清遠也毫不吝惜地將自己的經驗分享給眾人,可以說是國內RPGMaker界的旗幟,他也帶動了其他《吞食天地》重製版的展開。