如何做一份好的遊戲角色設計?

2021-02-16 遊戲葡萄


本文為知乎問題「如何做一份好的遊戲角色設計?」下的回答,經作者程御迦授權,發布於遊戲葡萄。

下面的東西純屬我的傳家寶級別,因為一些浪潮原因行業現狀迫不得已要分享出來。從內心來說,我極度不舍。照理說這些工作不該我來負責。以國內絕大多數角色設計的單薄不走心之程度根本輪不上對別人進行指手畫腳指點江山。

如你有異議,歡迎拿你的作品出來和我一樣對它進行鞭屍分析,我接受你的挑戰。

1.角色即靈魂

我們看到的遊戲角色,畫工好的人大把抓,真正能做出靈魂的很少。去年公測的NCSOFT劍靈,也是突破性產品,但是劇本還是太單薄了。不寄希望祖國終有一天有星球大戰,異形,阿凡達……

在國內鬥戰神原畫設計很突破,但是遊戲可玩性太差。

遺憾這些東西無用武之地,如果遊戲有足夠趣味與深度,遊戲又豈止停留在為吸引玩家而吸引玩家。角色又豈止意味著帥哥和大咪咪。跟某些做遊戲的談內涵談文化,簡直是赤裸裸得製造了一個讓人罵你是特麼天真幼稚二愣子活傻逼的絕好機會。

2.如何設計:

我就我個人的案例分析:不要讓你的設計成為廉價的設計。

我們面臨的設計困難是:重複性無意義修改。

解決方法:你要展示你的設計價值,就要主動告訴別人「我為什麼這麼做」,設計是一個過程,是有厚度的,一般來說你展示給別人看的只是設計的最終結果,他們往往看不到你在這背後所做的工作,那麼你要引導別人去想,展示你的厚度。

我之前的這個外包項目工時兩天,零修改,後來被作為範例。當時我給別人的就是一張圖,沒有任何解釋。

但是為了作案例,我簡要說明我的設計思路。

對方給的要求是:歐美風,法師,粉紅色。

首先歐美風:你們可以看到我這個角色一點也不歐美,甚至臉都是東方人的臉,但是為什麼就過了呢?因為它不中國風,不日韓。你看到這個要求,找到他的對立面,不觸犯這個對立,那其他領域你可以任意自由發揮。

法師:同理,只要你做的不是一個戰士,不是一個術士,牧師,你不觸犯「他人的領域」,那你這個法師就是成立的,並且我們知道法師的其中一個關鍵詞是法杖,你加入其中任意一兩個關鍵詞在你的角色裡,你的這個角色都是一個法師。

粉紅色:我們會覺得,穿粉紅色的女性,特別是法系,有一種惡俗的審美在其中啊,你可能一開始很排斥這個要求,認為給題的人是個腦殘,這種內心牴觸將導致你做的東西不是發自內心的。所以你也可以選擇不這麼想,如何讓「粉紅色」顯得不那麼惡俗,而是合情合理呢?我們可以選擇用「暗粉」。這種帶有陳舊意味的粉紅色,這給別人造成一種信息:「戰亂中陳舊的一抹鮮豔」,這種對比正是我們所說的「微妙」。

你完成了對方的要求後,其他領域你可以自由發揮了。我這裡取幾個點來說。

色彩:對於角色服裝,我選用了暗粉+象牙白+黑金+寶石藍+奧術藍。我為什麼要在單純的白,金,藍這些名詞前加一個「具體指代」和「形容」呢?這會給對方一個思維引導:這個顏色的使用是有原因的。通過「具體指代」,對方會將他內心已有的事物與你的這個角色建立聯繫,產生聯想。通過「形容」,你又可以告訴對方你區別於這種已有的事物,這是你自己的東西。這樣做的其中一個好處是,信息的聚集與可延展性。

比如我為什麼用象牙白?象牙白給我們一種聖潔,乾淨,神聖的感覺。而我們把它運用於胸,臀,肩,我們在告訴別人,這個角色象徵著純淨,但她並不弱小,她的肩膀能扛起大任,如果還要延展的話,這將牽扯到「兩性與宗教」。

比如我為什麼用黑金?金一般給人一種浮誇,炫耀的感覺,但我們的黑金是一種「潛存能量」的信息。金的「淺薄」和黑的「深奧」形成對比,又製造了一種「微妙」的感覺。而且這種黑金與象牙白並存,這給了我們的「聖潔」提供了「背後深層力量的支持」。

比如我為什麼用寶石藍?寶石給人一種明亮,珍貴的感覺,這證明這個角色是個貴族,不是一個一般的角色。我們在一般很暗的畫面裡用這種「閃耀的元件」,會出奇效。那麼為什麼是藍寶石?這已經給她的「奧術系」提供了前提。這是個奧法。

所以我再加入「奧術藍」就已經合情合理了,不要再去解釋你為什麼用深色近黑的奧藍,你要給別人思考的空間,我們不能總是把話說得密不透風,以至於把它說「死」。

我在裝備上運用了一個螺旋紋的元素。我為什麼用螺旋紋?

我們會發現一般裝備會給人造成一種「較平」「較板」的視覺感受,我們並不能認為「平」和「板」就是貶義詞,就不好,它只是被濫用了,這造成我們必須去一疊疊,二疊疊,不斷增加它的厚度。而我用的這個「螺旋」,一走過來就告訴你它代表的不是一個平面,它具有天然的「深度」。這個時候你再在它的下面加一層,它的深度就無敵了。所以我雖然只畫了兩層裝備,但是其實它有無數層裝備。

我的這個腰部的設計非常邪惡,你們覺得它像什麼?沒錯它像一個帶了翅膀的大屌。我為什麼把這種東西給這個角色呢?因為我不想讓這個角色只是一個單純的妹子,她的攻擊方式是男人的方式,這種「柔弱」與「兇悍」的對比再一次印證了這個角色的「微妙」。

所謂玄之又玄,眾妙之門,只要你給你的想法開一道門,如是妙哉。

我們再看這種「緊身內衣」和「腿襪」的設計,這不僅給復古歐美風帶來了新的現代感,還告訴我們這個角色的本質,內衣是「奧術系」,我們在傳遞一種信息「粉紅色只是她披的外衣」。所以我們會發現雖然這個角色大面積使用了粉紅色,但她卻不是一個粉紅色的角色,這種「面積」和「本質」的顛倒關係又說明這個角色非常「微妙」。

對方給的武器要求是帶面具的法杖,面具上面有火。

這個題也是很好發揮的。面具給人一種虛偽感,火我用的是靈火,我在傳遞的信息是「虛偽的幻想」「幽靈的假象」。這是她的攻擊方式。我們在設計武器時一邊畫武器一邊設計她的攻擊方式是非常有趣的,因為你這個武器畫出來遲早要拿來打的嘛。我們會發現這種攻擊方式是一種「貶義詞」。沒錯,我們就需要用貶義詞來攻擊我們的敵人。而且這種貶義詞還不是單純的貶義詞,是一種「優美的貶」。「虛偽」「假象」是讓人厭惡的,但我們用它與「幻想」「幽靈」這種美好結合在一起用,我們不僅告訴別人,這些美好的背後藏著負面的潛能量隱患,還告訴別人面對醜惡,我們用美好的東西去戰勝它,這是一種藝術。

說到這裡時,你這個設計別人已經不會去計較你那手短了,臉畫歪了,腳太大了這種東西了,但這不代表你就不嚴謹按照高標準去畫,技術同樣重要。

做項目有一個好處:限制你泛濫的自由。它能夠給你提供一個框框,讓你在這個框框內活動,從而達到把這個框框內的東西做到儘量細儘量理解的地步。有了這個思考前提,你的角色設計分分鐘零修改。

我的遊戲角色設計心得——如何變成一個喪心病狂的話嘮

我通過畫遊戲角色這項工作,明白了一個道理:事物都有一個由簡化繁,由繁化簡的過程。

我的這幅圖是我畫的第一張完整的角色設計,你可能會說:「= =好複雜……」

我覺得一個畫畫的人手上總得有一張及其複雜糾結的圖,完全把當時淤積在心中的想法通通甩出來,掏空自己,然後才能裝入更多新的東西,這是我做事的其中一個方法論。而且這有一個作用就是:我想的東西我能不能實踐出來,我實踐出來是個什麼模樣?我能對我的能力有一個目測。

我先不管我丟上來的這些東西合不合理,我沒有去管她腦袋上搞那麼多腦袋會不會掉下來,走路會不會擋著擋著的,裙子那麼長會不會踩到腳,在設計的最初,不要那麼在意邏輯,在意道理。她本身就不是我們這個世界真實存在的東西,她也就不會完全符合我們這個世界的規矩。有時候我們要構建一個虛擬世界,我們為了讓我們的想法合理,還得自己去構建一個世界體系容納它,比如我說她的腦袋承重量很大,她走路的時候會有一股風把裙擺吹起來,她腦袋裡是什麼?這股風是什麼?思考這些東西並不是完全沒有意義的。我們這麼做有點唯心主義,但是那又怎樣?畫畫本身就是在畫自己的內心。

3.有兩種方式去畫角色,一種是先想好再畫,一種是邊畫邊想。

第一種方式的好處是我們可以在設計的最初構架好我們的想法基礎,基礎牢固後,這樣我們畫的時候一步到位,省時省力。

第二種方式的好處是我們可以在設計的過程中不斷動腦,不斷冒出新的想法,這樣雖然你花的工時可能會比別人多,但你設計的這一個角色等於別人20個角色,你可以無限延展你的思路。

那個時候的我,比較待見用第二種方式去畫。

也許我的角色複雜到3D想砍我,為了照顧3D,我就會去對我的角色作刪減。

這個過程會強迫我們思考,我想留下的是什麼,我不想剔掉的是什麼,所謂取其精髓去其糟糠,我們這個時候留下的東西才是精華。想法多一點的人,還會自動去想我為什麼想留下這個,為什麼最後剔掉了那個,我喜歡這個的理由是什麼,剔除那個的原因是啥。我這種選擇的過程也給了對方信息——我是一個怎樣的人。

於是就這幅圖來說,我是一個「什麼都無法捨棄的人」,嘿嘿= =|||

所以我把她分裂成了無數個角色。

按照慣例,我來談談我用這些東西的理由。

對方給的要求是:魔族與人族的混血,異類。

為了表現這種混血,我取了魔族的角,獸耳,獸爪,金色的瞳孔和人類的元素相融合。如何表現她是個異類?我在臉和神情上下了功夫。

先說混血元素:因為人類的特徵佔了大面積,所以我強調了魔族的設計,我的一個觀點是,設計用在一些小細節的地方,更能體現它的珍貴,防止泛濫。所以這個角,耳朵,獸爪靴子的設計是史無前例我獨創的。雖然整個角色的元件都是我獨創的,但是說的時候總得有個先後順序,所以還是先說題目的要求吧。

我所用的角是「層暖疊翠的角」,此角能讓人聯想到某種植物,但它是紫紅色的。這已經給別人一個心理引導:她的生長環境在一個奇異的世界,一個充滿紫紅色植物的叢林。我還有一個比較深層的隱喻,那就是:層層向上的慧根。但我其實最初設計的靈感是什麼?是天線。天線就是聯繫天外信號的媒介,它可以幫助我們腦內的東西去和天外的東西對話,簡單的說就是天馬行空的想像,所以我要告訴別人的是:想像力能夠給我們帶來慧根。如果還要延展,那將牽扯到「原生態與高科技的辯證統一關係」。由於後面的內容還很多,所以這裡先暫時跳過。

那這個耳朵為什麼有雙重?我希望她是一個聽覺靈敏的角色,這是「動物之耳」,但這不是任何一種真實的動物,是她「獨有的」。

我這個靴子是我比較喜歡的一個設計,因為我想給那些獸爪的妹妹設計一雙屬於她們種族專門的鞋,所謂什麼腳套什麼鞋,有了這雙鞋,那她也可以成為「穿靴子的貓」啦!

關於異類元素:異類一般是什麼樣的角色?她們童年可能沒有平常人那麼單純美好,她們從小就要獨自面對他人的眼光,獨自承受一些大人的東西,所以她們從小就有故事。我不願意將她歸類於任何一種單純的「好人」還是「壞人」,她只是比較孤獨。所以你會發現,她的五官都是平的,平平的眉毛,平平的眼睛,平平的嘴。這種平淡卻沒有掩飾住她內心弱弱的悲傷與淡淡的堅定滲透出來。我沒有給她的眼睛點任何高光,但她卻意味深長的空靈,仿佛凝視著遠方的世界,卻無法到達。她這種超越年齡的淡然正是這個角色的魅力。

一般來說這種看透世間一切滄桑風雲變幻經歷過水深火熱上過刀山下過火海的角色已經歸禪了。她不會再這麼穿金戴甲負重累累一身繁複了,她只會穿一件白色t恤,穿個大褲衩,坐在瀑布底下不問世事。但是這樣我們這個角色就和那堆老土的隱士一個德行了,我依然要讓她穿金戴甲!而且比任何人都穿得多!我做那麼多只是為了告訴別人——這個女的一看就不是個一般角色。

我來說說她身上這些東西,我為什麼用這些東西。

首先我們映入眼帘的是這個「天秤」。沒錯我要給這個角色的關鍵詞就是「瓶籠的金魚」。從前有兩條金魚,他們分別關在兩個瓶子裡……= =我這裡不講故事,我想用的含義是「金魚的記憶只有7秒,金魚雖然被關在籠子裡,但由於它記不住自己的過去,所以它從來不渴望未來,它一輩子在那個小小的天地裡遊啊遊啊,不知疲憊,就這樣度過了一生。」「可是金魚多麼美,它的身子發著金色的光芒,如果它在大海裡,它一定是深海中一顆璀璨的星星,現實是殘酷的,金魚無法生存在大海裡」。這兩條魚掛在了女主角的腦後,她時時刻刻帶著他們,希望籠子裡的他們能通過她自己的歷險,帶著他們看看這世界,去更多地方,經歷更多的冒險。

這個天秤還有一層含義,就是保持自己姿態的平衡,我們不左傾也不右傾,不緊不慢,不溫不火,不以物喜不以己悲,淡然一切。倒掛的天秤還有一個作用,它可以搖擺。走路的姿態雖然平淡,但平淡中帶有一種「今天心情不錯」「好想唱首歌」的感覺,我覺得這個設計非常好。

我給這姑娘的領設計了一股風,這股風把她的領子吹了起來,這白色的領子不是白領的意思,這是一種「莊重的生動」。我為了配合這個領子,我又給她設計了一個有點教主意味的帽子為了增加莊重感。

這腦殼後面一大堆東西不是白畫的,這是「彌勒之環」,「黑色的荊棘(黑荊)」「鏤空的防禦」。

這個「鏤空的防禦」是她的一個防禦方式,所以我在她腳上也強調了一下。什麼是「鏤空的防禦」?沒有防備。但一看到卻不敢靠近。一種天然的霸氣。所謂無防勝有防,強大的防禦根本不需要刻意去防。

我為什麼把「彌勒」這種東方佛教的東西和「教主帽子」這種西方宗教的東西結合在一起用?這是我個人的一個喜好。我又喜歡菩提又喜歡聖經!我覺得兩種宗教都是珍貴的世界文化遺產,我不排斥任何一方。不過這是我個人的東西我可以這樣畫。跟項目的時候我就不會這樣了,佛教就是佛教,基督教就是基督教,兩者不能有重疊……沒辦法嘛,主流就是這樣,人類就是如此排外。

我在這個角色身上用了很多鈴鐺的元素。我覺得鈴鐺是個好物。

首先它給人一種貓兒的感覺。貓是充滿靈氣的動物,但又不喜歡跟在人群屁股後面,它們獨立又有點賣萌,大多時候還很呆,你說它很強大嗎,很美好嗎?它沒有,但是人類就是喜歡。這是一種功力。

其次鈴鐺會在行走的過程中發出清脆的「鐺鐺」的響聲,她來的時候一言不發,但這種聲音就告訴我們她來了。我除了再次強調這是一個聽力系的種族外,也給她蒙上一層神秘的面紗。我還隱隱約約告訴別人她不愛說話。因為喜歡說話的姑娘一定不會戴鈴鐺,你相不相信?

我在這個角色身上用了一種「螢火綠」,它微弱得藏在腰帶上,一些小地方上。這是用「夜晚叢林裡飛舞的螢火蟲」提取的原液製作的。這些光芒雖然弱小,卻在這無盡的黑暗裡終其一生的閃耀,我們難道不能被這種「弱」和這種「無助」感動嗎。所以姑娘她把它們放在腰間,時時刻刻提醒自己,世上還有那些不易察覺的美好,它們在用生命點亮著這漫無邊際的絕望。

我一開始給這個角色穿的是黑色的內衣,我一直覺得,內衣代表了這個角色最深層的個性色彩。這樣一個角色都那麼複雜了,想必內心是深不見底的黑吧?不,最後我讓她紅了起來。我要告訴別人這個姑娘內心熊熊的火焰在燃燒,她為什麼背負這麼多?就因為她穿了紅內衣!(餵……)

這個左邊腰際的獸頭想必是她們門派的神獸了吧?不是。這妞沒有門派,這玩意兒是她的召喚獸,當她不召喚她的召喚獸時,她的召喚獸就變成了這個金屬狀。這麼做有什麼意義嗎?我暫時沒想到。可能是她的小癖好吧。也不是每個事情都有理由的好吧!那樣多累啊= =

我建議我們幹活的時候不要把事情幹的那麼死,嚴謹很重要,100分很重要,但是99分同樣重要,那最後一分是留給別人的,我們做出來的東西總是要拿給他人去檢驗的,所以用中國寫意畫法的方式來說明這個方式叫做「留白」。我們甚至可以主動提問「你覺得這個是什麼呢?」「你猜那個是什麼呢?」我們不僅增加了互動,交互了信息,我們也留給他人思考的機會,腦補我們自己不知道的領域。

所以我決定這個案例分析就適可而止了,如果要說下去一萬字都不夠。總之一個核心的方法論就是:製造角色背後的信息。這也就是說,我們要給角色編故事,心裡有故事,角色才生動,她才像是真實存在在我們周圍活生生的事物,不然角色設計只是一灘死水,那樣誰畫起來都沒有幹勁。



如何讓角色設計有內涵

我的方式是:如果我要畫一匹亡靈戰馬,我去看了過去的亡靈戰馬設計,但是我偏不跟他設計的一樣,我即不跟他一樣,我又要符合亡靈戰馬這個命題,這將導致我去理解這個詞根。什麼是亡靈戰馬?亡靈:死亡 鬼魂 恐懼 ……也許想到這裡你腦子裡魔獸世界的亡靈就鑽出來了,請不要去理它,你回想一下你真正對亡靈的認識是什麼?我的想法是:已故的親人,最後的微笑,含淚的解脫,白色的花朵,透明的存在感,無力的沮喪,傷痕累累的過去……也許我這匹亡靈戰馬是一匹非常溫柔的亡靈戰馬,它存在於我的記憶裡,它代表我的爺爺,那些被汙染的河流,那些逝去的小生靈,那些荒蕪,那些短暫的美好。我可能會用到的元素是:熒火,枯葉,淚滴,渾濁,斑紋,刀疤,流水,雪白,陳舊的信息。但它卻是一匹戰馬。這將是一匹非常美的戰馬,這時你再加入死亡,鬼魂,恐懼,再想起魔獸世界的亡靈,你的這個亡靈就比魔獸的亡靈厲害多了,這是符合我們真實世界的亡靈,是我們能夠感同身受的東西。它柔弱的外面卻發出堅定的攻擊,也許它的攻擊方式和冰川有關,和刺有關,和鎮魂歌有關……總之你可以無限延展,只要你真正理解它,你就知道你真正要用的關鍵詞是什麼,這時候你的這匹馬將是一匹非常有故事,非常有內涵的馬,一看就有歷史感,一看就與眾不同。甩掉現在市面上的設計一萬米遠。

也許你會覺得內涵這玩意兒不重要。這從根本上就錯了,有內涵,有時間厚度,有泥土味,有重量的東西才是我們能夠真實感受的東西,才是真愛,才能長存,沒有內涵的東西根本不可能長壽。這也是為什麼西遊記三國老是被炒冷飯的原因,但是現在他們都快被玩兒壞了好嗎。

但你假設,你的人物同樣是孫猴子,同樣是豬八戒,同樣是唐僧沙和尚,你要怎麼在西遊這個熱門老乾飯中炒出新東西。我的做法還是:理解。

這裡我簡單談談對西遊的理解,我先不去計較西天取經這個過程之外的前世今生那點兒事,我就說孫悟空,它代表的是一個「能者」,有能力的人,大話西遊說他曾是一個自由的能人後來被唐僧綁架去當狗了,我們也可以不這樣想,他就是一個忠誠的能人,一個有愛心,希望保護他人的能人,難道這不是孫悟空嗎?他這種愛心何來,他為什麼希望有責任感,他是個好人他就單純了嗎?美好的事物往往更複雜,他那種對待外物都淡然的態度,一心一意的態度更加說明了這個角色一定經歷了什麼。同理我們可以看到豬八戒為什麼作為一個吃貨那麼心安理得的存在在孫悟空這個精英身邊,他的技能是什麼?他有何用?我覺得他好像沒什麼用,這將推斷出西遊這個體系的漏洞:即孫悟空這個角色的不真實性。現實裡我們真的有孫悟空這樣的人存在嗎?即使有又能有幾個,那幾個又能有多大的本事,足以與天作對。他只是我們古往今來所有人願望的共生體,他代表的是我們的理想,我們的夢。我們的願望不是替天行道,而是逆天。這個夢是一個防護罩,保護著唐僧的軟弱與善良,沙僧的吃苦與卑亢,八戒的隨意與懶散。這三貨都在依賴孫悟空的強大。這些都是人性,中國人的人性,中國人希望借著這個理想的真實投射,尋找到一條真實解放的道路,所以我們一直在一條艱難困苦的路上,我們向那個「釋懷」走去,我們要途徑萬難,還要不斷變化。這已經很好的解釋了我們中國人缺的是什麼:「寄託」「目的」「改變」。但是逆天會帶來什麼我們知道嗎?孫悟空那麼厲害都逃不出如來的法掌,何況我們渺小的人類。這真實反映了我們當今社會的局面,電子科技的逆天給我們帶來了什麼?我們的終點如果是成仙,我們用這個逆天的防護罩罩住中國人的人性這個做法是正確的嗎?是神的指引嗎?觀音是壞人嗎?我們面臨的妖怪都是什麼?這個「目的」到底是什麼?西遊是唯一的路嗎?中國夢是對的嗎?請看今晚八零零焦點訪談。

有了這個觀察分析,我們再來做符合國人的遊戲這很容易了,我們根本不需要再披上西遊的外衣炒冷飯,因為我們已經知道了突破口在哪裡。

我們為什麼在做遊戲的背後做那麼多思想工作,這些東西可能做出來玩家分分鐘都感受不到,很快就被略過去了。沒錯。本來遊戲就是輕鬆休閒娛樂的工具,幹嘛花那麼多心思,還幹不幹正事兒的。但是,我們為什麼認為遊戲就只是遊戲呢?它明明可以是一種文化。我還是那個觀點:展示你的厚度,展示你的過程,展示你背後所花的心血,展示你的內涵。讓別人有所感,讓別人有所悟,讓別人真心希望體驗,真心覺得牛逼,不玩都想罵自己。這個時候,成功這個詞根本不能涵蓋這個過程了。讓遊戲不僅僅只是遊戲,當它成為一種文化,一種生活態度時,它自然就是一種品牌。這個做法史無前例,但它必然是符合社會現實的。

如何帶團隊做角色——我的小組項目經驗

該角色設計的主題是:地府副本。我畫的是:黑白無常

在拿到地府這個題後,我首先想到的是走陰暗系路線。但我後來改成了地下路線。

整個小組合作的過程中,我觀察到大家都希望「組長幫我制定任務」,我給每個組員制定了詳細的角色設計思路,剖析角色性格色彩,從攻擊方式到服裝到種族天賦到位置分配全部一手完成,我發現兩個問題:

1. 組員興高採烈的接受我給的要求卻沒有按要求完成,最後幾乎每個人都讓我幫忙修改,這導致我的工作量繁多,我自己的角色不能盡善盡美。

2. 我再次印證了「個人的力量是薄弱的」這個觀點,因為整體水平不能控制在高標準之上,導致我們這個極好的創意效果沒有完全出來。

3. 我渴望一個主動性強的團隊。

我說下我的這個設計思路。

我對黑白無常的理解是:雙生,對比,互助,基情四射,這給了我一個思路,我要把這個地府副本做成搞基副本。(還有個原因就是我組的女性夥伴比較多,做這個主題會很有幹勁。)因此我設計的閻王是一個羞射的有點「壞掉了」的感覺的閻王,稍微有點猥瑣= =,而且還很健碩。而孟婆是個全身道具全副武裝的蘿莉,坐在一個碗裡。牛頭就是一個比較樸實有點閒暇的牛頭,馬面是一個非常英姿颯爽的螢光馬,還有個閻王老婆,是個有點像哥特搖滾歌手的女王角色。當然我用的是中國元素,我這裡的哥特只是高貴冷豔的意思。

於是一個戲劇性的問題就出現了:這些個性色彩豐富的角色感覺不太像古代人呢。古代人感覺頭腦都很簡單,不外乎就那幾個模子。所以我就想,地府也是和我們人類世界同時存在的,經歷了千百年的變化,只怕他們也不是古時候那個樣子了吧,我們人類都進入現代文明了,地府作為同一時間平面不同空間平面的另一個世界,現在會是什麼樣子了呢?

我推導出的答案是:做一個地下世界。我選用的主題關鍵詞是:菌類,蕨類植物,陰暗潮溼,不見光,地下文明,邊緣文化,地礦,神族,祖先科技文明(返祖科技),自發光,魂燈,螢石,鬼火。

通過這些關鍵詞的延展,我最後設計出的黑白無常有一點「海底」的意味。

我先說這個白無常,我為他設計了紫紅的苔蘚,某種筍狀的肩膀,淺淺的斑點,一本生死薄,一個「鏤空的盾」背在背上(我那段時間特別喜歡這個「鏤空的防禦>v<」),軟軟的手臂,黑色的面容,還有這個「鏤空防禦」橫穿過他的腦袋(關於「鏤空防禦」的設計說明詳見「09」板塊)。由於設計點比較多,我這裡就選一點來說,比如這個生死薄的設計我很喜歡,薄紙是一種半透明的材質,拖在地上有一種很「仙」的感覺,因為我不希望這個地府角色那麼單純,我會想,他也許曾幾何時去過天庭,在那裡遇到了重要的人,他從天庭帶出了這種「仙紙」,並把它用來記錄人類的生死,有時候他在執行這個責任的時候,會隱隱想到那個天國的朋友,然後寫著那些不認識的人的名字,掌管著他人的生命,這時他若有所思面露柔光。當時我也特別喜歡「黑金」這個設計,關於黑金我就不細說了(詳見「02」)。我在他腰間系了一個海洋生物狀的針,其實這是一種符文,圖騰。

這個黑無常本來想給他畫個菸斗一樣的東西,考慮到不能和人類相似,就改成了一種短杖。我覺得他身上的牌子走路的時候會發出叮叮噹噹的響聲吧,增加了一種「抖機靈」的感覺。我比較喜歡他內擺裡發光的這個設計,這證明這個角色的內核是「光」屬性,暗罩遮蔽下透出的「科技光」,我認為這就是我們遊戲人的本核。比較微妙的就是這個羊角辮和刀疤眼還有靈牌的設計了,這些都不是單純存在的,這些東西反映了這個角色的過去,裝載著角色的記憶。

我發現我小組的夥伴最喜歡的是這個頭上魂燈的設計,幾乎每個人都拿去用了,這是一個好的信息,這證明我們製造了無數多的創意與想法,這個量的累積結果就是最終會做出「每個人都喜歡的東西」,我如果再對這個物件進行調研,深究,又會研究出許多新的有用的東西。

總之角色設計與角色分析大抵如此了,就是反映內心,產生共鳴,越複雜的角色能建立的共鳴點越多,如果最後我們將這些「複雜」整合成簡潔的外表都能大受喜愛了,那證明我們的功力已經非同一般了。

如何畫好「別人的東西」——談談美術外包

方法:當成自己的東西畫。

如何當成自己的東西畫:不要有偏見,去了解,去發現這些事物的美。

比如我這個角色是朋友的一個項目讓我幫忙畫,當時我在忙著搞自己的事,我就沒有抽時間心思去深入了解他們那個項目,但是我看了一眼已經八九不離十。黑暗童話風,雙生愛麗絲。

所謂市面上的設計無非就是把一些封建極端做成另一個極端。比如把孫悟空這個聖人做成妖猴,把三國這些漢子做成妹子,把嚴肅的杜甫拿去惡搞,把現代社會做成古代武俠的翻版,如果你觀察到這個現象,你就可以一瞬間知道怎麼畫黑暗童話風,雙生愛麗絲——把好的畫成壞的,黑的畫成白的,弱的畫強,小的畫大。任何事物都是陰陽兩極相生相位移的。這麼做看上去耳目一新,但其實只是一種對這「世俗之風」的厭倦罷了,我們都開始覺得傳統守舊就是老土了。是這樣嗎?我們能夠丟掉歷史嗎?我不這麼想。

我認為傳統是千百年來流傳下來的濃縮的精華,是古人的智慧,遠方的文明,樹木的根基,我們夢想的根源。任何事物都是建造在其他事物基礎之上的,空中樓閣一點也沒有說服力。所以了解歷史,了解他們背後的故事只能對我們有益而無害。

那我說說我對愛麗絲這個童話的理解。

故事講的是一個小姑娘看到一隻兔子不停奔跑想去追,然後掉坑裡經歷的一場光怪陸離的冒險,最後她無緣無故卷進一場審判,並和邪惡的女王對抗的故事。最後這其實是一場夢。

這是一個寓意頗深的故事,以至於成了當代無數故事的模板,被無限翻版。它好在哪裡?

其實最主要的原因還是因為每個小姑娘內心都想經歷一場如夢似幻的冒險吧。冒險充滿了意外,也許最初的追逐終不是自己的選擇,但在這個追逐的過程裡,她卻收穫了成長,可算是若有所失,滿足而歸了。這是第一代奇幻穿越故事。我們甚至都可以找到許多《千與千尋》的影子。我們了解了這個故事,再去畫她就能夠帶入情感了。

不過這次的主題性質比較顛覆,我就乾脆加了一些我自己的東西。因為這個角色限定的比較死,設計上我就不多說了,總之她是個紅心女王,看上去是壞的其實是個好的,威尼斯面具,洛可可服裝,等等。那麼我把心思花在了刻畫和選背景上。

我主要說刻畫:這整幅圖都是用選區畫的。我認為選區CG是未來CG的趨勢,筆刷流用的再好也不及一個手繪的偶然,索性就全選區吧。

選區的優勢:保證了邊框的工整,畫面乾淨,過渡柔和,調整方便

選區的劣勢:容易油,容易膩,需要手繪功底,質感不容易區別

解決方法:還是老話。大量練習。

我認為畫畫之所以是藝術的一類分支,是因為它本身不具有「對」與「錯」之分。有時候我們以為畫錯了,其實它只是不合適。我們練習的時候最好還是儘量放開,放長線,釣大魚。不過跟項目就不一樣了,我還是那個觀點:限制你泛濫的自由。

如果題目規定的死,那我們就把著力點放在其他位置,比如研究金屬的質感如何更好的表現,表情如何避免呆板,前後關係如何出來,如何以最快的方式避免走形等等這些都是很好玩的。

我覺得只有把這些表面的細節做好了,我們才能有足夠的底氣去做更深層的工作,這些經驗都是時間的沉澱,歲月的累積,所以我分分鐘不放棄繼續學習

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  • 必備技能 | 遊戲做的好不好,角色設計很重要!
    一款遊戲做的好不好,很大一部分取決於遊戲裡面的角色到底能不能深入人心。
  • 遊戲角色設計入門經驗分享
    特徵傳達特徵傳達指的就是玩家是憑啥把一個角色和其他角色區別開來的。這一點有兩層意思:一,玩家是如何把同為你的作品中的不同人物區別開的;二,玩家是如何把你的遊戲中的角色和其他遊戲中類似的角色區別開的。如何處理這種反感的情緒就是Pro與非Pro的區別了,舉個例子,《英雄聯盟》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》等遊戲中都有著很多符合AT君剛剛說的又有溝又有高跟鞋的明顯討好男性角色的角色,如果讓女權主義者或者嚴肅的遊戲批評家看到了,「電子海洛因」、「女性被性客體化」之類的論調又該來了,但說實在的,一個熱門的電子遊戲基本都少不了這些常見的商業因素,而能夠把這些看起來三俗的要求做到極致才是能力的體現。
  • 學習原畫如何畫出好的遊戲裡怪物角色
    學習原畫如何畫出好的遊戲裡怪物角色 2018-04-13 11:22  武漢XRCG學院
  • 遊戲角色設計的步驟有哪些
    遊戲行業的發展速度之快,加上高薪職位空缺,想學遊戲設計的人自然也是不在少數。那麼你對於遊戲角色設計又了解多少呢?遊戲角色設計的步驟有哪些?
  • 給玩家一個「好伴侶」 談談遊戲中「陪伴型」角色的設計
    第一種設計,優點是很清晰,實現起來也很簡單,但會給玩家一種冷冰冰的感覺,甚至有一種「其實不過就是個遊戲」的出戲感;第二種設計,整個交互流程都是在遊戲這個魔法圈中實現的,沒有任何跳出遊戲本身的交互,玩家沉浸在遊戲世界中的心流可以更好的保持。實際上這種設計應用已經很廣了,各種手遊開頭蹦出來的引導員小姐姐實際上都是這種設計的應用。
  • Skazdal像素畫教程:遊戲角色動作設計
    Skazdal像素畫教程:遊戲角色動作設計本文共493個字,閱讀大約需要2分鐘。本文首發於教你畫像素畫。摘要:Skazdal像素畫教程:遊戲角色動作設計關鍵詞:像素畫,遊戲角色,動畫題圖:gas13像素畫動畫就是連續播放的一張張像素畫。能夠畫出單張的像素畫,也就具備了製作像素畫動畫的能力。那麼如何製作出流暢的像素畫動畫呢?看看法國像素畫家Skazdal的方法。
  • 遊戲世界觀如何建立,這裡有一份攻略!
    這也是它沒辦法換皮照抄的原因,畢竟世界觀就是「皮」。(我猜測它的最終世界觀跟《異次元駭客》很像)那如何建立一個遊戲的世界觀呢?我打算通過把現有IP「翻譯」成遊戲設定來探索這件事,畢竟我不是專業的世界觀設計者。當然這跟創建一個新的世界觀肯定有區別,原創世界觀的難度更大。在國內,絕大多數商業遊戲,都是先有數值、系統玩法再設計世界觀,因為商業遊戲大多是數值遊戲。
  • 看美國高中女生如何靠一份實習工作打入電子遊戲行業
    她需要做的事包括產品質量保證,換句話說就是不停地玩遊戲,檢查遊戲裡有沒有技術故障。你可能12歲的時候曾經嚮往做這個職業,但在現實中這工作簡直無聊至極。她最後學會了使用專門探測遊戲故障的工具,還有更新遊戲工作室的一些文件。遊戲製作團隊還花時間教給了她如何在設計文案裡描述遊戲的運作原理以及如何使用各種工具來使得製作出來的同一遊戲模型變得更加個性化、更符合特殊需求。
  • 如何避免遊戲封面的「設計災難」
    一個看似簡單的遊戲封面其實是經過眾多質疑、猜測和不斷打回重做的過程。而《Master Word》作為一款聚會遊戲,如何在眾多遊戲中脫穎而出成為了一個難題。
  • 有趣的遊戲關卡是如何設計出來的?
    當然這是一句玩笑話,縱觀中國遊戲發展史可以知道,之所以過去那些copy的遊戲公司能生存下去,第一是國內政策環境的默許,政策對於版權態度的模稜兩可讓這部分人有了可乘之機,第二是此時的市場處於人口紅利時期,無論遊戲產品品質如何,都會有一批可觀的受眾湧進來向廠家送錢,此時的遊戲廠商只需維護好伺服器就可以躺著數錢了。
  • 我們該如何面對遊戲中被物化的女性角色?
    近些年,隨著女性意識的覺醒,越來越多的人開始把批判的目光轉向遊戲的角色設計上。在一些女權主義者看來,遊戲中女性角色無一不擁有童顏巨乳,並且衣著暴露,實在是一種對女性的物化和不尊重。而這一現象實則是女性在遊戲領域的邊緣化的真實寫照,並非只是設計公司的問題那麼簡單。
  • 如何設計一個好玩的競技遊戲——遊戲勝利規則的設計
    前文回顧:如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略空間設計如何設計一個好玩的競技遊戲——戰鬥空間設計如何設計一個好玩的競技遊戲——空間和技能的關係如何設計一個好玩的競技遊戲——結構時間軸與戰鬥時間軸如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略時間軸設計如何設計一個好玩的競技遊戲——遊戲信息的設計
  • 遊戲研究筆記:如何讓玩家記住你的角色?
    《傲劍狂刀》的獨孤殘如何設定一個角色,讓他能夠第一眼就抓住玩家的目光,讓他多年後依舊留在玩家的記憶中?角色的設定包括兩個方面,一是遊戲性的設定(不可視),二是美學上的設定(可視)。絕大多數遊戲,對於角色設定,更加注重遊戲性的設定,因為這是遊戲的本質。
  • 從《偶像大師》看卡牌遊戲中萌系角色的卡面設計
    而Galgame製作會社八月也憑著其麾下畫師べっかんこう「穩固」的畫功而穩穩佔據業界top,玩家一邊感嘆八月千人一臉的作畫水準,另一邊卻苦惱著10月新番的《大圖書館的牧羊人》中崩壞到醉人不醒的10月臉。這種矛盾的心態,是因為玩家喜歡自己打臉麼?不。當葡萄君看到一篇關於角色設計的講座文章時,發現這些現象其實是有據可循的。
  • 遊戲角色如何正確的接吻
    這是接吻的時刻,你準備好了……  誰知臉部皮膚突然消失,你和情人都只剩下空洞的眼睛和舌頭在風中拍打。你媽可從來沒有警告過你這個。  要知道嘲諷《刺客信條:大革命》中漏洞百出的接吻場景太容易啦,臉部消失的一幕讓人捧腹,但如果不考慮Bug,那款遊戲裡的吻戲實際上真的挺好。那不但是一次不錯的接吻,還展現了許多遊戲未能表達的兩個角色之間的親密與激情。
  • 頂級遊戲設計大師談如何成為一名遊戲設計師!
    如果你進了一家專門教授電腦遊戲製作的學校,或者在正規大學主修電腦遊戲設計。在此,你會學到很多關於電腦遊戲設計最新的技術。畢業後,你很可能馬上就能在正規的遊戲公司找到一份工作,而這一切你可以在23歲之前搞定。請打住。在這裡有一點需要指出。生產遊戲和設計遊戲是完全不同的。
  • 看美國高中女生如何靠一份實習工作打入電子遊戲行業 | 獵雲網
    她需要做的事包括產品質量保證,換句話說就是不停地玩遊戲,檢查遊戲裡有沒有技術故障。你可能12歲的時候曾經嚮往做這個職業,但在現實中這工作簡直無聊至極。她最後學會了使用專門探測遊戲故障的工具,還有更新遊戲工作室的一些文件。遊戲製作團隊還花時間教給了她如何在設計文案裡描述遊戲的運作原理以及如何使用各種工具來使得製作出來的同一遊戲模型變得更加個性化、更符合特殊需求。
  • 星遊視野:從女性角色看待遊戲設計理念差異化
    仔細想來,很多人無論是在選擇遊戲上還是設計參考上總會和我提到一個詞:「女性角色」。不知不覺女性角色已經成為了遊戲中的一種重要的參與性元素。遊戲產業形成一個體系已經擁有過幾十年的曲折與發展,現代的遊戲早已不再是當年純粹為玩而生,而是越來越有藝術的範兒,從而成功的被歸類為第九藝術。
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    遊戲場景是遊戲中不可或缺的一部分,如何設計場景搭建也是學習3D遊戲美術時必要的課程,那麼今天一起來探討一下如何設計場景搭建。 3D遊戲 1、要想設計好場景搭建必須考慮遊戲的時代背景設定。參考圖片,遊戲,電影,動畫,書籍等等一切可以給你啟發的東西。
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