永不褪色的新水晶神話:《最終幻想13》回顧

2021-01-09 騰訊網

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前言:承載與希望

2020年12月17日是《最終幻想13》(以下簡稱FF13)發售的11周年紀念日,而前兩天則是《最終幻想13-2》發售九周年的紀念日。

FF13是我第一個購買的PS3上的正版遊戲,也是讓我真正見識到了「次時代遊戲」真正面目的一作——現在回想起來,仍然還是一股歷久彌新的「驚豔」感:開頭動畫中英姿颯爽的女騎士從天而降、大刀闊斧全新改善的ATB戰鬥系統、雖然王道但卻依舊有著「最終幻想」式敘事風格的劇情、以及廣闊的平原上多姿多彩的魔物生態……更重要的是,這是《最終幻想》系列誕生23年以來第一部推出「官方中文版」的作品。

誠然,遊戲在發售之後因為線性敘事、節奏把控不當乃至於後面「素材重複利用」又編出兩部續作的做法引發了不少爭議。但作為「新水晶神話」的第一部,FF13還是給當時懵懂的我留下了無盡的遐想。

FF13承載了我對《最終幻想》的無數回憶,也同樣給與了我對這一經典的歷史系列全新的期望。

新水晶傳說的締造之路

FF13發售的2009年可以說是一個傑作輩出之年,《生化危機 5》、《惡魔之魂》、《刺客信條 2》、《獵天使魔女》、《無主之地 1》、《我的世界》、《朧村正》《怪物獵人3》、《求生之路 2》……我依稀記得當時還是網絡媒體不如現在這樣百花齊放的時候,從雜誌上看到的第一張有關FF13的消息——

那是一個颯爽英姿的女性角色,在一個充滿近未來空間的空間裡揮劍進攻的截圖。

回想起來當時所帶來的的衝擊感卻還是如此清晰:第一次窺探到那時候的次時代《最終幻想》會是一個怎樣的表現,也第一次感覺到這會是一款絕對不同於以往《最終幻想》。

官方出的攻略《Final Fantasy XIII Scenario Ultimania》(也就是所謂的U本)中曾經透露過早在2004年2月,也就是《FF X-2 國際版》發售之後,FF13便以「Colors World」為代號開始了開發工作,而彼時的FF12已經開發了4年。

FF13啟用了鳥山求作為監督,而他早就在1994年就已經加入到了史克威爾,可以說是一名老前輩了。在大名鼎鼎的FF7中,他擔任了劇情策劃工作,並設計了一系列圍繞愛麗絲與克勞德的劇情,可以說愛麗絲之所以能成為遊戲歷史上的經典角色,鳥山求確實也有功勞在其中。

雖說鳥山求是劇情策劃出身,但整個FF13的基礎設定還是由野島一成擔任的。創作過FF7、FF8、FF10的野島一成就不多敘述了,在FF13中野島創立了整個「新水晶神話」故事的根基——也就是法爾希和露西的概念,鳥山則隨後創作了故事的幾個重要節點。

在之前北瀨佳範的採訪中他曾經透露過:FF13最早計劃發行在PS2平臺上,然而在2005年5月發布的PS3版FF7技術演示視頻大受好評(順便畫了個大餅)之後,開發團隊決定將採用「水晶工具」(Crystal Tools)作為遊戲引擎。不過「水晶工具」總共也就在FF13系列三作和FF14 1.0版本使用過,到了FF15則改為了大家所熟知的「夜光引擎」(Luminous Engine)。

2006年,遊戲的第一個預告片在E3上登場。首個預告片中展示了遊戲的片頭部分以及部分戰鬥畫面,然而戰鬥系統與最後的版本有著明顯的不同:菜單分為了橫縱兩個部分,分別顯示了不同的攻擊方式,同時下方的ATB槽顯示了具體的數值,右上角有著倒計時一樣的數字。

隨後SE公布了FF13 Versus與FF Agito 13,並稱為「新水晶神話」系列(Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII)。當然,這兩部作品後來的命運,大家也已經耳熟能詳了。

讓我們說回FF13——作為正統續作的FF13,實際上擁有著SE社內最豪華的陣容:

除去導演鳥山求以外,擔任本作製作人的北瀨佳範是從FFV就一直擔任要職的核心人物;

負責人物設定的是玩家們熟悉的「村爹」野村哲也;

把控整個遊戲美術的美術總監則是有著「上國料曲線」的著名畫家上國料勇;

除了負責基礎世界觀設定的野島一成以外,主編劇則是在FF10、FF12、王國之心系列中擔任編劇一職的渡邊大佑;

音樂則是由接替了離開SE的植松伸夫團隊管理的音樂家浜渦正志負責;

而本作革新的戰鬥系統則曾經擔任FF10戰鬥系統設計的土田俊郎負責,他曾經在該作中大膽地捨棄了經典的ATB系統,開發出了更具戰略性的CTB。

FF13從立項開始就承擔了SE以及廣大玩家的期待,而作為PS3上的第一部最終幻想,「打好第一槍」的責任則變得尤為突出。

PS1上第一款最終幻想是FF7,PS2上第一款最終幻想是FF10,那麼PS3上的這款FF13就必須要有著不亞於這兩作的「遊戲質量」和帶給玩家「跨越時代的遊戲體驗」。

在遊戲發售後對鳥山求的採訪中,他表示希望能讓本作成為「終極的單機RPG」(ultimate single player RPG),而目標則是銷量達到500萬。

得益於PS3強大的圖形處理能力,開發團隊能夠在人物表情以及細節上做出遠超於上世代主機的表現力。上國料勇為FF13繪製了更多科幻風格的設定圖,融合了傳統東方的角色以及西方的場景之後,SE更是同時啟動了美國分部來幫忙開發。

以現在的眼光來看,FF13的畫面表現頂多也是差強人意。然而在當時的PS3上FF13的畫面卻依舊可以稱之為頂級。即時演算畫面中的人物面部表情更加豐富,髮絲的處理以及擺動遠勝於同時代的同類型作品,服裝上也有著更加詳細且具體的細節展現。

不過即便角色面部的表現雖然做到了極致,FF13卻也不得不犧牲其他部位的細節:例如出於多邊形數量的考慮,角色的手指只能做成方形等等。

順帶一提,遊戲中部分劇情演出分鏡是由著名動畫師金田伊功完成的。

後來由於開發量過於龐大,導致項目滯後。在U本的訪談中鳥山求表示為了保證按時完成,而不得不刪去遊戲中很大一部分的遊戲內容。而同樣也是出於對FF系列前作國際版推出的考量,FF13從起初就決定日版和海外版將會儘量縮短延遲推出的時間,所以在開發之初英文本地化便已經啟動了。

作為系列的首部官方中文版,在臺灣地區的首發活動中北瀨表示因為PSP的《最終幻想紛爭》在香港舉辦的亞洲遊戲展中受到了玩家們的熱烈歡迎,才讓他們開始研究起推出中文版的可行性。

而在SCE亞洲的大力撮合下,中文版也在日版推出半年後得以順利地與玩家見面,也讓《最終幻想》這一經典的RPG系列開始走進更多中國玩家的視線之中——

FF10、FF15、FF7re、甚至是未來的FF16,我們再也不用擔心語言的隔閡讓我們無法領會那些魂牽夢繞、悠久回味的感動了。

王道的故事線與失當的節奏把控

遊戲是2009年12月17日發售的。十幾天後,中關村到了第一張臺版的日文FF13。就算是加價到了530,我還是咬咬牙買了下來。(我也不知道為什麼我會對這個數字記得這麼清楚)

把光碟放入遊戲機後,映出來的開頭動畫就能讓我起了一身雞皮疙瘩——廣袤的大地、翱翔於天際的魔物、充滿未來感的軌道列車、有著鮮明服飾特點的主人公們……SE深掘畫面表現的功夫依舊令人讚嘆不已。

FF13的故事雖然有著一個頗為濃厚的背景故事,但簡單來說,就被賦予了「使命」的幾位主人公,在被聖府軍追捕的過程中不斷與命運鬥爭、找尋自我的故事——

被名為「法爾西」的機械賦予使命的人類稱為露西,當露西在限定時間內達成使命後會變成不老不死的水晶,無法達成使命的則會變成魔物「屍骸」,危害眾生。

主人公雷光、妹夫冰雪、前飛行員薩茲、研究院之子霍普、來自下界的班尼拉和牙,這六人組成了一個囊括了各種性格、各種背景、各種矛盾衝突的「戲班子」:雷光因為自己過於理性和冷靜的性格,而無法理解其他人的感情;妹夫冰雪就是一根筋的莽漢,因為衝動差點惹下各種禍事;霍普則由於自己的年少無知容易被其他人影響而懦弱不堪;薩茲雖然是「和事佬」的性格,卻因為兒子變成水晶而承受了巨大的壓力;班尼拉與牙都有著無法言語的過去,只能一邊隱藏身份一邊互相扶持前行。

FF13並沒有特別灰暗的場景,卻總讓人感到有些壓抑和絕望。整個隊伍中沒有一個特別能讓人依靠的角色,在當所有人被施以「法爾西的刻印」限制了大限之後,這種衝突變得更加讓人困惑和迷茫。

然而伴隨著故事的深入,主人公們的成長開始讓這種不適的氛圍漸漸散去:冰雪開始變得不再莽撞;面對困難,霍普堅強了起來;薩茲不再逃避責任;班尼拉與牙逐漸地敞開了心扉;而不苟言笑的雷光,也開始試著去理解他人,在最後終於展露出了笑容。

FF13有著一個非常王道、非常正統的成長故事。沒有過多的令人驚愕的翻轉,也沒有過多突如其來的生離死別。FF13的故事線依舊是那種溫和而含蓄的日式敘事手段,沒有血腥暴力,只有婉轉到有些彆扭的大道理。用現在的眼光來看,還有點兒誇張的中二感。

雖然FF13依舊遵循的是傳統的線性敘事,卻在「開放世界」日漸盛行的那個年代引來了不小的爭議。整個遊戲在前八章一直都是通過「一本道」的形式在引導玩家。即便是在整個過程中提供了廣闊的城鎮和高低起伏的廢墟,然而卻並沒有多少讓玩家自由探索的成分。

說白了,絕大部分的地圖都是一條長長的走廊,玩家只能從頭走到尾然後觸發劇情。即便是練級也只是在窄窄的道路上反覆徘徊,雖然劇情還算可以,但玩久了也確實覺得無聊許多。

鳥山求在CVG的採訪中表示,之所以引起玩家的負面反饋,是因為很多玩家已經習慣於開放世界的遊戲模式,而像是「最終幻想」有著衝突且明確的主線發展的遊戲類型,不採用「一本道」模式是很難講出好故事的。

但話又說回來,當玩家進入到第九章之後,豁然開朗的地圖和完全開放的系統才使得整個遊戲「煥然一新」。然而整個遊戲一共才十幾章的長度,這也就是說整個遊戲的前八章其實都是「引導」關卡。「節奏把控不當」是一個很難不忽視的問題點,而缺乏小遊戲和可探索的支線這些問題,也確實不是「習慣了線性遊戲類型」的玩家所能夠寬容的。

跨越時代的戰鬥體驗

雖然敘事節奏失控影響到了玩家對遊戲的評價,然而FF13對於戰鬥系統大刀闊斧的改革在我眼裡看來卻是一個非常成功的嘗試。

上文說到,負責本作戰鬥系統的是土田俊郎。這個人可以說是一位相當有實力的老將——SE的兩部經典作品《前線任務》和《妖精戰士》便是由他一手企劃並作為製作人開發完成的。

作為負責《最終幻想》戰鬥系統設計的他一直以「找尋通關方法的快樂一直都是遊戲的本質,所以刻意去追求快樂感是不必要的」為理念,所以能夠非常果斷地捨棄掉已經固化為「常識」的理論。通過對舊有系統的改革,他所設計的戰鬥系統在基於合理的體驗之上變得具有樂趣和深度,贏得了玩家和遊戲開發者的稱讚。

舉例來說,在大名鼎鼎的FF10中,他果斷放棄了原有的ATB(Active Time Battle)系統,而改為了CTB(Count Time Battle)系統。

他認為雖然ATB的「即時戰鬥」模式大大提高了遊戲的節奏,並帶動了玩家的積極性;然而在複雜的戰況下,玩家很容易因為時間的流逝無法選擇正確的指令。CTB系統則將角色的行動速度直接反映在戰鬥界面上,更能夠讓玩家在冷靜地思考,戰略性地下達接下來的操作。

而FF10的另外一個設計「晶球盤」也是由土田一手設計的。他大膽地廢棄了等級與裝備的攻防數值,而轉為了通過「走盤子」來自由選擇成長路線,裝備只決定了附加的屬性和能力值。雖然「晶球盤」的走向對還不熟悉系統的玩家而言會有走錯路線、加大遊戲難度的可能,但這樣的設計確實讓當時的FF系列展現出了全新的可玩性。

究其原因,是因為發明了ATB系統的SE製作人伊藤裕之在開發FF8之後,認為當時自己設計的遊戲系統不夠親切,而在之後的作品開發過程中不再嘗試改動特別大的新系統。而土田本人則反對這種保守的開發思路,繼而在最後決定採用「晶球盤」系統以示不滿。

在FF13中,土田俊郎除了保留了類似「晶球盤」的養成系統以外,更是以ATB為基礎,對整個戰鬥系統進行了「跨時代」的進化。

首先,土田在FF13中採用了名為「高速ATB」的系統:取消了FF12的無縫戰鬥、戰鬥中自由移動和自動攻擊的特性,而採用了傳統的「遇敵進入戰鬥」的戰鬥形式,卻加速了ATB槽的累積速度。為了降低玩家的疲勞感,他引入了「戰鬥」指令,即自動選擇當前戰局中最有利的三個指令,大大降低了玩家的「手忙腳亂」情況,同時能更自由地觀賞戰局變化。

加入的自動化的指令卻並沒有影響到戰鬥的策略性——土田仍然堅持RPG的戰鬥需要保證「戰略性」,所以他在遊戲中設計了陣型系統,並乾脆直接取消了系列中最重要的魔法值(MP)數值,讓許多玩家在剛接觸到遊戲之後感到驚訝不已。

土田認為,MP雖然是一個重要的數值,然而玩家有時會因為MP的消耗問題而刻意節省,不發動強力的魔法,反而影響了戰鬥的樂趣。通過廢除MP的設定,玩家可以用ATB值來任意組合出最大化的傷害技能,不再有其他的桎梏。同時也因為這樣的改動,玩家在戰鬥之後可以直接回滿HP,不再會有「戰鬥後手動回血影響遊戲節奏」的事情發生。

當然,從另一方面來看,MP管理本身就是一種戰略性的玩法,取消了MP也自然少了一份樂趣。但在FF13中,這種取消使得玩家不必再同時監視更多的數值,將關注的重點只放在敵我雙方的HP以及Break槽上即可。

雖然同樣是基於遊戲節奏把控失當的原因,戰鬥系統在中後期才能得到完整解鎖。在前期戰鬥中則缺乏了一些變化,加深了「線性流程」的無聊感。但FF13在數值上做足了減法的同時又挖掘了深度,陣型的隨時切替又使得玩家可以自由應對不同的戰況,確實是一個爽快與趣味兼得的系統設計。

不遜於系列的優美旋律

由於植松伸夫離開,最終幻想系列續作的音樂由誰來擔當一直是許多玩家關注的焦點。FF12請到了崎元仁,而挑起FF13大梁的則是植松伸夫的繼任人,浜渦正志了。

浜渦正志算是植松伸夫一手提拔起來的老將,作為FF系列的粉絲,他在1996年以實習生的身份進入史克威爾,第一部作品就是與植松伸夫、 仲野順也和光田康典三位著名作曲家創作了《前線任務:槍之危機》的部分音樂。

1997年,他一個人包辦了《陸行鳥的不可思議迷宮》的全部音樂,並在FF7中的代表曲目《片翼天使》中譜寫了低音部分。2001年,他協助植松伸夫製作了FF10的部分音樂。而在FF13啟動開發的那一年,他接替離職的植松伸夫的位置,成為「Square Enix Music」的主作曲。

在2002年RocketBaby對浜渦正志的採訪中,他曾經表示在幼年的時候曾經受到過YMO樂隊成員坂本龍一和作曲家宮川泰(代表作《宇宙戰艦大和號》)的影響。在大學期間開始聽拉威爾和德彪西等古典音樂作品。

所以浜渦正志的音樂作品中經常會融合多種風格。他擅長創作具有古典風格的音樂,再在其中融入諸如電吉他等現代樂器元素。浜渦正志在FF13中再次貫徹了這種「融合」的創作理念,也讓遊戲中的樂曲擁有了極高的辨識度。舉例來說:

FF13中最為經典的《閃光》便是以濃重的弦樂引入開篇,再以電吉他和合成器提高整首樂曲的節奏,在中段以弦樂部和打擊樂部烘託氛圍的情況下,以小提琴為主旋律,將整首曲子的氣氛直接點燃到高潮。

而在《FINAL FANTASY XIII ~誓い~》這首曲子中,浜渦正志使用了自己最拿手的鋼琴,以交響樂多聲部的配合營造出了淡淡的悲傷氣息。

《サンレス水郷》則完全捨棄了交響樂的厚重,而改為了具有電子風格的合成器。在歡快且具有辨識度的節奏下,恰如其分地與桑瑞斯水鄉的場景結合到了一起,給玩家們留下了深刻的印象。

浜渦正志在FF13中,通過將各種各樣的音樂元素拆解重組,再將樂句和旋律重新編排,使管弦樂和電子樂形成了「天衣無縫」般的完美契合,更將整個遊戲「全新」的世界觀展現的淋漓盡致。

FF13的原聲音樂得到了玩家和業內的一致好評。這是浜渦正志迄今為止最好的作品,也為FF13全球754萬的銷量起到了不小的功勞。

結語:永不褪色的感動

FF13雖然有著無法忽視的缺點,乃至FF13-2和LRFF13的素材重複利用之嫌而引發了玩家爭議。然而作為帶有標號的正統續作,這一作不但帶給了玩家全新的「最終幻想」的體驗,同時也為自身品牌價值的探索起到了不可磨滅的功勞。

雷光與LV品牌的聯動引發的破圈效應自不必提,2017年中國版的尼桑SUV勁客廣告更是直接把幾位主人公推到了國內觀眾的電視機前,雖然那時候三部曲都已經完結許久,然而能在電視機前再一次看到雷光宇冰雪的身影,幾年前的回憶突然湧上心頭,還真讓我有點兒熱淚盈眶。

白駒過隙,這部作品已經發售了十一年之久。然而在電視機前看著微風吹過下界的草原,雷光看著眾人露出笑容的這份感動,卻永不曾褪色過。

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