首先,上次有很多朋友要那個封面圖,我今天先在這裡分享一下高清版:
好了,開始正題。記得上一期內容中,在討論CG作品「打光」和「光影」分析這個問題時,我們在前半段引用了2017年JaneMere大大在微博Po出來的一些心得。而近幾天,小編逛微博發現JaneMere大大又在之前的基礎上,對自己的心得做了一個更為系統性的整理,並寫成長文在微博分享了出來。今天,趁領導不在,小編就偷偷摸摸的將這篇極好的文章通過公眾號整理髮布出來,供各位學習這方面內容的童鞋們參考!
JaneMere大大的微博
JaneMere:
這篇文章是對上周做的兩個打光練習的詳細說明,以及之前的一些內容的整理,目的是為了避免大家機械地拿去套用。乘此機會也把我自己算光源的過程詳細說一下留個檔(以前一直沒有系統留檔,大家可能看我之前的算光源微博看得也比較迷糊)。這樣過一陣子我也可以回頭看自己進步沒有,也希望多少對大家看光源有一丁點幫助。免責聲明:本文內容不是100%正確/精確,請大家自行判斷取用。底下我寫的內容的任何動詞請大家自行加上「不精確地」幾個字。
內容有以下幾部分:
為啥我需要算光源,以及我以前練習打光的過程
我現在在用的「怎樣算光源」的方法
我為什麼要做現在這個打光練習
這個練習本身,每個頭練到了什麼,參考的是什麼,為什麼這麼畫,和萌風怎麼結合
之後打算做的練習
先說一下背景。我的畫風介於2次元和3次元之間(被一些觀眾說是2.5次元),如下圖。如果按寫實風和萌風的分類來算的話,就是寫實的萌風和偏平面化的寫實風……前者是因為我喜歡畫立體感,後者主要是因為開發這畫風的時候畫起來很省時間(畫左下角Colin叔這時候想要快速出同人圖,於是開發了這畫風)。雖然以前被歐洲這邊不畫圖的同事說這張圖「像是按了一個2D的頭在3D的身子上」,我覺得這是我當時的一個融合問題(底下再討論),而且我個人覺得2.5次元姑且可以說是我的特色吧,所以會依舊走這個路線的。
畫風舉例……
1.為啥我需要算光源,以及我以前練習打光的過程
為啥需要算光源很簡單,因為我畫的是萌風不是寫實風。寫實風可以請模特/拍照片/取用免費人體素材來決定光源,但萌風哪怕能拍照也需要畫手很大的結構取捨。然後我窮外加不想麻煩別人去拍照,哪怕自己拍也沒有打各種酷炫光的燈和場地等設施……再加上畫圈時不時會發生的「過度參考」糾紛,為了乾脆一點杜絕任何這種可能性,省掉查看每張參考圖能否使用的麻煩,於是我選擇自己腦補打光。大家要意識到一點,同一個打光條件下,你把參考圖的內容腦內3D旋轉一下然後打個類似的光,這程度的參考是完全沒有問題的。我底下講的所有內容都是為了這個「腦內旋轉以後依舊能打對光」的「借鑑打光」目標服務的。唯一要注意的是,如果一個打光是某畫家的畫風的重要組成部分時(如Leyendecker),你打類似的光會被人認為至少是在「致敬」對方(我就被這麼認為了,底下舉例)。
我自己有針對性地開始練習算光源和畫打光,是從2014年10月左右開始。那時被親爹吐槽說我的圖裡物體的前後關係不是很清晰(這張)。後來我明白了是打光混亂導致了結構不清晰。這之前畫圖時顏色深淺(代表明暗)也都是瞎畫隨機畫,恰好畫到看上去「舒服」了的就住手,打光沒有系統性。(相比之下,現在畫一個塊面我多少能justify一下到底為啥畫成這明暗。)
當時盯著一堆光影對比強烈(硬光源)的照片看/想了很久,明白了一點,就是,不考慮環境反光只考慮入射折射光的情況下,每一個跟入射光角度一樣的面,反射的光的量(我們看到的亮度)應該是一樣的。於是把人臉上的塊面(不精確地)劃了一遍,大致如下(入射光在右邊,左邊有環境反射)。這時練習時還沒有特別想明白光源和反射的地方怎麼算,所以相對還是亂亂的。練習例子見這裡,這裡。
塊面,左圖同樣顏色的面跟入射光的夾角大致一樣,所以明暗會差不多
算光源時觀察的圖有模特硬照、英國Royal Opera House的舞臺照。那時硬光源(光影邊界清晰的那種)大致會看了,軟光源(diffused light)還不太會看。
到了2015年12月底做了一丁點腦補光源的練習,做法是打開一張照片,看好光源方向,記住動作(的一部分),閉眼腦補自己畫會如何畫陰影,腦補完以後睜眼看答案,看哪裡補錯了。畫了5張沒有堅持做下去,不過大家覺得好用的話可以自己去練。見下圖,1:原圖;2.抽一個線稿(邊緣檢測濾鏡啥的,為了省時間、不把時間浪費在「抓型」上,純練光影);3.自己腦補;4.根據原圖檢查自己哪裡沒算對。
照片為Jacob Sutton拍的Sergei Polunin。原圖見jacobsutton.com
到了2017年2-3月時看了大量的20世紀初期攝影師的作品,20世紀中期好萊塢各種影星的黑白照,全都是非常好的算光源練習內容。其中看到Adolph de Meyer的攝影作品時受到了特別大的震撼,他是當時Vogue的第一個staff攝影師,他的布光方式在現在的各種主流媒體裡不是很常見。之前我貼過的他的一些照片看這裡,這裡。更多請去網上搜。
2.我現在在用的「怎樣算光源」的方法
2017年12月把我自己幾年用下來的算光源方法寫了一下。這裡稍微更新一下貼一貼。這對我腦內打光相關的知識來說都只是一小部分,我覺得如果大家想要看明白我底下的打光練習的話,至少要了解這一點點算光源看光源的算法。所以推薦仔細閱讀。因為只是一小部分,先推薦大家平時多看各種打光書籍。這裡推薦一下cinematography(不是靜幀photography)的打光書籍。比如David Landau的Lighting for Cinematography,文字內容非常翔實好用,可惜例圖非常爛,有股80年代低成本電視劇的感覺……另外大家可以看一些cinematographer巨巨們的紀錄片和自轉,這裡推薦Jack Cardiff,有個Martin Scorsese參與了好大段訪談的紀錄片「扛攝影機的人-Jack Cardiff」,愛奇藝上有正版。非常長見識。
貼一下我的算光源方式:
P1
P2
P3
3.我為什麼要做現在這個打光練習
上面說到Adolph de Meyer的照片,一年來一直覺得超好看超想學,慢慢看下來問號也沒那麼多了,多少看明白了一點。以前一直是觀察練習,覺得可能光觀察印象不深刻,最好自己畫一遍更加加深印象,於是上周覺得可以動手。為什麼練習的是萌風,第一原因是萌風練習非常快,線條結構很簡化,可以迅速畫很多個(實際這20個頭總共花了4小時18分),和上面說的抽提線稿再練光源的練習是一個想法——把時間省在光源上,而不是用在畫對結構上。結構和光源是兩個相輔相成的東西,光影畫對就等於把結構畫對了,我認為一張圖除了顏色,剩下的光影幾乎是全部了。如果我練習寫實風的話,摳各個塊面非常耗時間。第二原因是我自己商稿是萌風,亟需拓展手頭可用的工具,所以想把實際人物的打光應用在萌風上。說實話我覺得「簡化應用到萌風上」對各種日風畫手是個大難點,以前漫畫史上連對鼻子的簡化畫法都有議論和嘗試的,畫女孩子只畫兩點鼻孔不畫輪廓都是一個「發明」。見浦澤直樹的漫勉第一季的かわぐちかいじ那一集(下圖,www.nhk.or.jp/manben/kawaguchi/)。我自己還覺得鼻子簡化並不是特別難的問題,打光更難。
浦澤直樹的漫勉第一季:かわぐちかいじ
浦澤直樹的漫勉第一季:かわぐちかいじ
因為打光約等於結構,取捨結構本身也是個問題,就和打光直接關聯。所以我這次練習裡其實限定條件是:【萌風】、【套用打光】。目標是弄一個自己可以隨時查看挑選的效果列表,方便自己以後分頭在不同情況下使用(特別是商稿,因為圖快。想先拿這練習作為開發階段)。「正確」不是我這次的目的。每個頭的上下文狀況也都是怎麼方便怎麼來。這些隱含/隨機設定我下面會提。
4. 這個練習本身。
先畫了個細化但沒有打光的頭,是為了把細化時間減到最少,把所有精力都擺到打光上。在這個頭的基礎上,用正片疊底、疊加、濾色、正常4層,分別畫影、改影子顏色、畫光、畫高光和細節。這麼做依舊是為了快,我這個練習想迅速看效果,以及找到自己迅速操作的方式。
注意:我這個練習裡主光源有時候是硬光源,有時候是軟光源。我並沒有假設每個光源同質,也沒有假設它們一樣亮,哪怕是從一個打光加一個光源變成畫的另一個打光。所以有幾個地方主光源性質會變,我會說的。
右邊這個頭是極為泛用的正面上方光。光源如圖所示。可以看成硬光源(因為我把頭髮在皮膚上陰影的邊界畫成硬的了,你看我這就是事後justify當時的畫法該如何解釋……)。頭髮高光大致位置見上面3裡面寫的,大致在入射光和我視線在頭髮上切線的地方。人左右兩邊的陰影的產生見上面說的圓柱體的例子:光線沒有反射進眼睛。這裡沒畫鼻子底下陰影的原因是!我覺得不!萌!詳細見我之前探討的鼻子畫法。再次強調,這個練習裡的萌化方式是我個人覺得的相對優解,並不是絕對優解。請不要在這個練習的例子裡基於「你這個畫法在寫實裡就錯了」來跟我探討,因為第一我會畫寫實,第二我這裡不想畫寫實。寫實裡該怎麼畫是另一個話題,這個歡迎探討。
當然這樣畫出來我當時第一感想就是「好平啊」。之前我鬥爭萌化相對寫實的信息衰減這問題鬥爭了好幾天。但這個打光不是我這裡想練的東西所以無所謂。
底子圖和基本正面打光
接下去才是想練的東西,就是Adolph de Meyer的打光。見下圖。他的打光用了好多頭頂上方的頂光(②③④⑤⑥;④頂光很軟,或者不是頂光是左右夾擊的兩個軟光源),以及從側後方甚至正背後下方打過來的光(超強kicker light,①②③④⑤⑦⑧;①有左右兩個光源,比其他側光照片相對軟些),還有頂光往下打導致的反射(或者不是反射是底下往上打的軟光源?)(⑥⑦)。這些很強的光源之外他還用了很多軟光源,比如③的右邊找過來的那個,②的正面一個。因為有這些軟光源所以臉才是亮的。不然臉起碼會像⑤那麼黑。他的照片裡幾乎都是同時用2種以上光源的,還有一些是5個以上我數不清的(上面讓我冒了一大堆問號的那些)。
Adolph de Meyer打光舉例
於是我先把這三種光源先畫了一遍「模式圖」。
然後我把這三種光加上最開始畫的正面光,排列組合了一遍,組出幾種de Meyer用到過的類型(並不是全部,而且我挑的是我覺得好好看的那幾種搭配)。注意:底下全是「約等於」。我前幾天發的練習原圖裡的箭頭裡從來沒有假設過「等於」。
然後是前天的練習了。先補了上面分析到了但之前沒練習的側面軟光源:
軟的主光源
然後我企圖畫了好萊塢極度經典的蝴蝶光,例子見Marlene Dietrich的打光。她的光源和周圍角色是不一樣的,詳細見剛才我說的打光和攝影家巨巨Jack Cardiff的紀錄片。她因為有跟一個大導演長期合作的經歷,對打光非常了解,很明白什麼光對自己是有利的。她甚至在自己鼻梁上和下眼皮內化上白線,這樣鏡頭裡會更好看。於是我這裡也在鼻梁上畫了白線……(一丁點,看不出的程度)……我個人覺得這個蝴蝶光的重點除了鼻子底下的「蝴蝶」之外,在柔……看紀錄片裡說(忘了是哪個,好像是講Greta Garbo的一個)這種效果當時可以在鏡頭上蒙紗布做出來。
關於鼻子,我這裡壓根沒畫蝴蝶。因為我覺得萌系畫鼻子本身就不夠萌了,畫巨大一個那真是醜上加醜,畫成蝴蝶狀更是免談。不知道有多少人看過知乎這條裡的回答。我個人雖然不是特別同意那個回答,但裡面小櫻的那個鼻子……真是過目難忘啊……不說我這裡是不是畫鼻子的最優解,那個小櫻鼻子是很劣的一個解……這裡強烈避免畫蝴蝶鼻子影子,就是因為我拒絕畫成那樣。
蝴蝶光……見Marlene Dietrich鼻子底下那個陰影的形狀
然後探討了一下偏恐怖的氛圍的打光。圖左和圖中打了很頂的一個頂光,參見電影Sweet smell of success(1957)裡面的經典應用(據花絮內容,攝影家黃宗霑給角色JJ一直帶了個很頭頂的頂光,還給他戴上眼鏡隱藏眼睛)。圖左和圖中兩者的區別在於,圖中有底下上來的反光(注意眉間和眼皮上方)。光有這個反光就讓氛圍緩和了很多。見de Meyer例子⑥⑦,⑥尚有一點恐怖/神秘氣息,⑦是非常可人的打光。且實際戴帽子且坐著的人物照片有好多都是地面上反光到這些個部位。另外我給圖中加了個很強的地面反光在眼睛裡的反光。實際生活裡不會這麼強,除非專門給眼睛打個眼神光,應用例子見指環王/Hobbit裡的Galadriel,她眼睛裡專門打了星光的高光。見兩作品的一大堆花絮碟裡的某一張。圖左沒有眼神高光會有恐怖感。平時畫圖時不給眼睛打高光也會有無神/壞掉感。
圖右是順便的,因為之前有網友留言想知道「手電筒往上方打」這種光底下怎樣才能儘量保持萌度。我的嘗試方式是儘量圓化和減小臉上的影子(而且這是個小姑娘,臉本來就是肉肉的,影子會圓)。額頭上的影子是必需的;鼻子上的影子有N種畫法可以被觀眾接受,這是我順手畫覺得還好看看的一種。眼皮上的影子也是必需的但我儘量把它壓小了。上嘴唇上和下巴那個球面上方應該有陰影,但我省略了,因為畫上會很醜會不萌。拒絕。整個思路就是,用一部分影子來「hint」這個光源到底是怎麼回事。不需要詳細畫全部。萌系畫影子真的是個學問,比我畫得難看得多的比比皆是,很久以前放東京ESP動畫時我就吐了好大一頓槽,見槽點帖,我的為了不犯類似錯誤的修改嘗試1,嘗試2,嘗試3。回到圖右,頭髮那裡我畫了影核。這個是我隨機畫的,因為這樣看上去更立體。我事後justify的話就是,這個角色可以站在一個房間裡,這個房間因為有天花板,受到底下打的光會有反光,造成圖這裡的從上往下的環境光。如果說人是站在郊外然後往上照個大燈的話,頭頂上當然不會有環境光。有網友說如果是手電的話可能光線衰減更厲害些。的確很有可能是這樣的……所以我這裡是儘量萌化的底下往上照的一個比較大的光源(姑且也算事後justify吧……)
恐怖打光系列
Sweet smell of success劇照。圖右JJ跟圖左兩人同框但打光不同,帶頂光大投影。
然後是跟倫勃朗有關的三個光。其實只是想畫最經典的有個三角形的現在攝影普遍意義上的倫勃朗光,順便畫個他自己年輕時打的奇詭的光。臉上沒連成三角形的那個只是我自己經常畫而已,因為幾乎是同樣的光,就角度不太一樣,所以順手畫一下。我這裡畫的倫勃朗光,鼻子左邊陰影輪廓很明顯。這如果按實際光源來理解的話,要理解成有兩個光源,略微有點像上面說過的側面軟光源+這邊沒連成三角形的這個。但其實感覺也微妙……所以就當我不想去思考刻畫鼻子形狀然後亂畫的吧……
倫勃朗(的)光
再就是Leyendecker的兩種比較典型的打光。他的打光我覺得已經是他畫風的一部分了,現在任何人畫這樣兩種打光都會莫名有種Leyendecker致敬感……打光其一是一個相對常見的主光源+一個超強的勾邊側光,而且勾的邊超長。打光其二是從下方側面往上的一個強光,在衣服上或背景上留下很濃重的影子,有或沒有補光。我這裡加了影子是因為,用一個大頭以及沒有什麼結構的襯衫很難畫出那個濃重影子感,不畫背後影子總感覺缺了什麼,所以被迫在背景加了個影子來強調這感覺。
Leyendecker打光
最後是【只】模擬了一下Caravaggio的影子濃度,第一沒還原他影子的邊緣質感,第二沒還原影子面積(依舊是往萌化走,儘量減小影子面積)。這兩個不還原我覺得並不像他的畫風……於是大家可以忽略這個。
5.之後打算做的練習
第一就是看看有沒有什麼特別好看的打光我忘記畫的了,補上。然後就是從這裡挑我喜歡的,按各種渲染的氛圍情形在全圖熟練用起來。我這裡只畫了頭,身體和布料以後依舊會是需要保持注意的東西。
另外剛才說了,萌風畫影子我個人認為是要靠「hint」,而不是純還原寫實影子。所以我之後打算繼續練習這個點。看到有一位畫手做得非常有趣,ta並不畫出明確的影子邊界線但我個人是很強烈地感到了「hint」的光源方向這些。
再然後就是光和影的濃度差,我覺得LAB色的L起碼差30以上看上去會有非常愉悅的感覺。這個和攝影的zone system相關,有興趣的各位可以去看一看。再然後這個濃度差最小能縮到多少小,是不是縮小但保持整體明暗對比的相對距離就能依舊保持愉悅呢,那麼接近isoluminance呢能做到能看不?或者能不能在我以前水彩一樣的畫風的基礎上保持表達光影?後者試了一下子不過這些以後都還得去試。
順便一提,想看想練更複雜打光材料的各位可以去看好萊塢的黑白片的打光。一種是追求全身明亮效果的,用N個燈會有N個影子;另一種是film noir,黑咕隆咚,打光超酷,前身是德國早期電影。
值得好好參考打光的片如:The third man,Citizen Kane。
以上所有內容大家都可以深入去看。
再推一個紀錄片Vision of light,列舉了非常多的名攝影的片,採訪了拍攝這些片的各位名攝影家,大家可以按圖索驥:www.youtube.com/watch?v=bS-91gx5AO8
好了,今天的內容就到這裡,感謝大家的收看,咱們下期見(下期很快就會來的,也是接著上次講的光影問題繼續...)
CG視界,你喜歡就好~: