《對馬島之鬼》採訪:《仁王》《只狼》很棒,我們更真實

2021-02-15 遊戲時光VGtime

《對馬島之鬼》在去年PSX上的驚豔亮相相信不少玩家至今仍歷歷在目,而在E3那段刀光劍影的演示之後,這款遊戲估計已經抓住了不少玩家的心(和錢包)。而在今年的TGS上,開發商Sucker Punch的創意兼藝術總監Jason Connell和SIE聖馬特奧工作室的製作人片見龍平(Katami Ryuhei)也將這款備受矚目的武士遊戲帶到了它的「故鄉」,並接受了我們的採訪。

《對馬島之鬼》創意兼藝術總監Jason Connell(左)、製作人片見龍平(右)

  

作為一名已為Sucker Punch(下簡稱SP)效力了9年的老兵,Jason上來先簡單介紹了工作室的概況。雖然SP就規模來看只是一家中型開發商,但他們的目標一直是打造出3A級的遊戲。所有人都能各抒己見,並且對遊戲做出實實在在的貢獻,在Jason看來這是SP最大的優點。

  

身為SIE旗下的一員,SP得以去製作那些他們真正想做的遊戲。從《狡狐大冒險》到《聲名狼藉》,SP也逐漸確立了自己的風格:以出色的技術力為基礎,在開放世界的構架下去講一個故事。

  

而這次的《對馬島之鬼》,毫無疑問是SP迄今為止所面對的最大挑戰。

一方面,是技術上的挑戰。《對馬島之鬼》將會呈現給玩家一個尺寸驚人的開放世界,Jason向我們透露,在遊戲中只要是視線所能及的地方,你都可以去得到。

  

而另一方面,則是文化上的挑戰。為了能夠做出一款地道的武士遊戲,開發團隊也是好好研究了一番武士和日本文化相關的東西。

  

面對挑戰,SP選擇了去享受的心態。Jason認為扮演武士這件事本身就非常Cool,更不用說可以親自操作主角行走於封建時代的日本,去到不同的地方,欣賞不一樣的風景。

  

聽起來確實挺有意思的,不是麼?

  

在採訪中有記者提問:同為武士題材,和《仁王》《只狼》等作品比起來,《對馬島之鬼》最大的不同在哪裡?

  

面對這個問題,Jason也是有備而來。在他看來,《仁王》和《只狼》都是非常棒的遊戲,而與之相比《對馬島之鬼》的特色在於開放世界的構築,會有很多事情等著玩家去做,而且他們準備了一個上佳的劇本,演員的演出也很出色。

  

此外,《對馬島之鬼》的另一大特徵,或許也是其最大的賣點,便是真實。

  

SP在宣傳本作時用的一句口號是「Mud, Blood, and Steel」(泥,血,鋼)。在遊戲中,只要你在地面翻滾過,身上就會留下泥巴;當你用利刃切開敵人的身體,鮮血將會毫無憐憫地噴濺在你臉上。

  

Jason用「grounded」形容它的遊戲,意思是遊戲裡的一切都是有理論基礎的。一款沒有幻想元素、確鑿而紮實的「武士模擬器」,這便是《對馬島之鬼》最重要的DNA。

  

不過也並不是說遊戲中的一切要素,100%都是真實的。事實上之前SP已經說明過了,《對馬島之鬼》的劇情雖然是以「文永之役」為核心事件,但並非完全還原歷史,他們希望遊戲能像一部時代劇,讓玩家沉浸其中。遊戲中主角的武器、盔甲也沒有採用當時的設計,這並不是因為SP搞錯了,而是因為他們希望能引起玩家更多的共鳴。

  

簡而言之,《對馬島之鬼》沒有恪守寫實主義,而是「基於現實的浪漫主義」。這之間的博弈,在Jason看來恰恰是開發中最有樂趣的部分。具體的解釋,大家不妨細讀一下這篇報導。

《對馬島之鬼》請到了日本「天心流兵法」的老師來演示古流武術

可能不少玩家之前也聽說了,SP為了讓遊戲更為真實,進行了大量的準備工作。包括遠赴日本了解當地文化,參觀刀劍博物館,在他們前往對馬島進行實地考察的時候,恰逢當地神社在舉辦紀念「文永之役」的祭祀活動,當地人一代又一代傳承下來的行為也讓他們學到了不少。

  

還有一則消息,是說SP邀請到了日本「天心流兵法」的大師進行指導以及動作捕捉,這也能看出SP的用心。而在這次的採訪中,Jason回憶道當時的情況,當時大師是真的用刀劈向了Jason,包括片見龍平製作人在內的旁人也看得膽戰心驚。

  

「我以為自己真要被劈死了,」Jason笑著說道,想必他的這句話也並非全是玩笑。

  

這一經歷也讓他們清楚地意識到了武士手中的刀是一種多麼危險的武器,而他們也希望能夠通過遊戲,讓玩家們認識到這一點。

  

■ 身為藝術總監的Jason非常喜歡黑澤明,遊戲的畫面風格也受到了後者電影的影響。比如E3演示開頭的那一幕,武士的鬥笠、馬的崇毛、周圍的植物都隨風飄動,他很喜歡這種感覺;

  

■ 雖然很喜歡黑澤明,但遊戲中並沒有設計黑白畫面模式。不過他們在社交網絡上也收到了不少建議,或許會在拍照模式中加入黑白濾鏡;

  

■ 開發團隊希望把UI做得儘可能簡略,一方面是不想讓各種圖標分散玩家的注意力,另一方面則是因為遊戲中的風景很美,不希望UI會遮擋到美景。不過這畢竟是款遊戲,所以UI上還是會給玩家提供必要的指引;

■ 關於難度,SP非常重視的一點是,希望所有人都能享受他們的遊戲。雖然Jason本人熱衷於挑戰高難度遊戲,但他們的遊戲會提供各種難度,以滿足所有玩家;

  

■ SP會儘可能確保戰鬥的流暢,在遊戲中一旦被包圍,迅速打開突破口會非常關鍵;

  

■ 說到武士,總會讓人想到一刀終結戰鬥的情景,在遊戲中也會有所體驗(在E3演示中我們已經看到了),不過也會注重和其他戰鬥技巧之間的平衡;

  

■ 在《對馬島之鬼》中並沒有《聲名狼藉》中的善惡值系統;

  

■ 關於遊戲的成長要素目前還不能說太多,但細心的玩家可能已經發現了,在遊戲首發預告片和E3演示中,主角已經有3套不同的行頭了。另外,在遊戲中「往某一個方面鑽研探索」的話,會有想不到的獎勵等著玩家。

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