1991年光榮在fc上發布了大航海時代的第一代,在此之前光榮的遊戲多是擅長的策略類遊戲,比如信長之野望,以及三國志,至今為止最成功影響最大的中國三國背景的日本遊戲。這些策略遊戲的共同點是玩家控制的是一個大的勢力,而那時候隨著勇者鬥惡龍的成功,rpg遊戲越來越火熱,因此光榮也想分一杯羹,他們開發的第一款帶rpg元素的遊戲,維新之嵐,注意這只是帶rpg元素,還不是真正的rpg。維新之嵐在當時是備受好評,這讓光榮作rpg的信心大增,於是後來換了一個題材和名字,變成了之後的太閤立志傳。
大航海時代第一代出來之後就讓業界大吃一驚,這個遊戲非常的完整,遊戲是以單個主角為視角,像個rpg遊戲一樣,玩家有成長屬性,有簡單的裝備系統,而地圖卻囊括了了整個世界地圖。玩家可以在整個世界的任何港口之間往復,在不同地區之間倒買倒賣做生意,為自己的艦隊打造船隻和武器,登陸沿海的陸地,探索未發現的城市,用船堅利炮打開敵對城市的封鎖,在海上和海盜登船廝殺,同時主角還有相當豐富的主線劇情,雖然每個系統都比較簡陋,但最已經基本涵蓋了現在航海遊戲的大部分內容。
而那可是在28年前的fc上,一炮作紅,光榮自然心花怒放了,趁熱打鐵。
大航海時代2大航海時代2等到三年後的1994年才推出,要知道大航海時代1發售之後,他們幾乎是立馬開始第二代的開發,在那個時代那樣的畫面,那樣的素材量一個遊戲開發了三年,可是相當長的時間,這都兩倍於聖哥的開發時間了。
但付出總是有回報,大航海時代2成為了系列的最經典評分最高之作,如果說第一代仍然顯得小眾,第二代就是當時的現象級作品,幾乎每個玩家和雜誌都在討論.
第二代在第一代的基礎上加入了大量新城市,大量新的交易商品,完善了海戰系統,加強了角色升級,更重要的是把可扮演的主角從1個增加到了6個,比聖歌的職業還多了。
這6個人有男有女各有不同的身份背景,來自不同的國家,也有自己豐富獨特的劇情,他們都有1個目標,那就是成為海上霸主。這同一個目標讓他們產生了聯繫,因此這些劇情在遊戲中還會穿插影響,我要在扮演其中一個的時候,是會遇到其他5個的,RPG遊戲6個主角6條主線,也就光榮獨創的這種策略加模擬加RPG的系統可以做到,除了後來的太閤立志傳和最近的八方旅人,基本沒有哪個rpg能做到。
大航海時代3又過了兩年,大航海時代3帶著光榮的巨大野心發售了,但這個野心差點讓光榮砸了招牌,差點提前成了暗榮,而這個經歷也影響了系列之後的走向。
中國的三國、水滸、日本的戰國、明治維新等等,這些歷史題材都發生在一個國家之內,之前的大航海時代走的也是幻想風格,但這次光榮的野心是利用這個IP嘗試在遊戲裡重建全球範圍的歷史,以便他們以後進軍更多文明的歷史題材,加上當時登陸了剛問世的windows95,遊戲的表現力和解析力都有了巨大的提升,因此第三代就從幻想冒險風格變成了嚴肅擬真風格。這從第三代的封面和遊戲的畫面都能感受得到。
遊戲也不再有設定好的主角,而是玩家自行建立角色,並且只能在葡萄牙和西班牙這兩個當時海上霸權國家裡選,遊戲的難度和玩法也變得更加真實,比如一開始玩家是沒有自己的船的,需要自己找贊助商投資,非常真實地還原了當時航海家拉投資出海的情形,遊戲也不在可以隨時存檔,只能在本國所屬的港口存檔,也是為了還原當時海上大國給航海家所帶來的支持。
總之這些非常擬真的設定都是為了還原真實大航海時代的各種情形,按理來說硬核擬真雖然會減少一部分受眾,但也不算什麼大事,而且遊戲的遊戲性也確實非常紮實,問題是涉及到了全世界多民族歷史的傷疤。
剛才不是說這代玩家只能在葡萄牙和西班牙之間選擇嗎?因為這兩個國家是開啟大航海時代的代表國,然而雖然我們現在稱讚大航海時代,稱其為地理大發現,盤點其對全球化的貢獻,對世界科技發展的推動等等,但那是後人從宏觀角度來看待的,而在當時大航海時代可是非常血腥和野蠻的,兩個牙國家在美洲大陸的血腥行徑給美洲帶來了諸多負面的災難。
後來居上的歐洲海上霸權們在亞洲的殖民、強制傳教和資源掠奪也同樣野蠻無比,就連日本自己都受到了不公平的對待和壓迫,因此遊戲為了真實還原歷史,設定玩家可以侵略擴張,可以血腥徵服,可以不公平交易,可以買賣黑奴,可以攻打阿茲臺克、印加帝國,甚至摧毀整個美洲本土文明。
雖然說遊戲只是遊戲,不應該和政治掛鈎,但也有個尺度,過於還原當時的血腥,並且還不是以批評的角度,而是以鼓勵的角度就真的讓人不舒服。我們可以在作品裡重現抗日戰爭的殘酷血腥以銘記這一黑暗的歷史時刻,但全世界範圍內應該沒人敢做遊戲是扮演日軍然後來入侵屠殺的。
別說什麼藝術創作自由,就算在美國全境封鎖2裡可以讓華盛頓暴動,但如果是一個開客機撞世貿大廈的遊戲,美國絕對不會同意,而大航海時代3就等於觸犯了這條禁忌。
因此大航海時代3不管是英文版登陸海外市場,還是中文版登陸國內市場都受到了巨大的障礙,被要求各種修改拖了很長時間,錯過了最火熱的時期,即便最後個版本都有一定的修改,依然給玩家帶來了不舒服,就算在日本本土上對這一帶的爭議也是沸沸揚揚的。
大航海時代41999年大航海時代4發售了,隨後又推出了更加完善的威力加強版,雖然並沒有在系統和玩法上有大的革新,但有了前三代和第4代原版的基礎,這一作成為了可能是至今為止20年過去都仍然是最豐富的航海遊戲。
它不像海商王那樣周而復始在跑船經商,不像席德梅爾的海盜那樣疲於應付不停歇的戰鬥,不像東印度公司那樣只能經營和擴張。
大航海時代4基本囊括了那個時代一個航海家所有我們想體驗的行為。我們可以從來自全球不同地區的7個主角裡,選擇自己喜歡的角色,然後欣賞極為精美的過場動畫,了解人物的身世背景,之後跟隨命運的安排開設了我們的航海之旅。
我們會發現我們的船並不是一個遊戲裡的載具而已,玩家需要認真的理解它,並把招攬來的船員按照每個人擅長的能力合理安排到船上的每一個倉位,這讓我們對每一個能遭受到的船員都無比重視,然後還要配置足夠的水手,準備足夠的糧食和水。
這個遊戲當時的孩子第一次知道了原來船的甲板下面還會劃分出那麼多的房間,知道了每個房間各自的用處。這是學校歷史課堂上、歷史課本裡即使講大航海時期也學不到的知識。我們可以探索和造訪沿海的各個港口,這些港口都是現實真實存在的。甚至我們還能參與開闢一些新城市的歷史時刻,比如開闢中國的淡水,韓國的釜山。
我們可不只是象徵性的在海上停留一下,玩家是可以真的登陸這每一個城市,在城市裡面有各種相關的建築和人物與玩家互動,當然那時候200多兆的體量,不可能每個城市都不一樣,而是以地區來區分風格,但即便這樣也足以讓我們感受到每個地區完全不同的風土人情,特別是遊戲裡的音樂,不僅完美的烘託出當地的氣氛,而且每一首音樂都極其耐聽經久不衰。
遊戲的航海系統並不複雜,控制船隻相對簡單,但即便是這樣,遊戲的航海系統做的也並不簡陋,為了能在遊戲裡愉快的航海,玩家會像個真正的航海士一樣,自然而然的記住一些航海技巧,而這些技巧很多真的是來自現實的地理知識。比如東南亞為季風氣候,向北上航行應該選擇在夏天,而冬天向南航行則會更快,利用好這點對做生意有很大的幫助,而北海和波羅的海附近則是常年盛行西風,向西走總是更快,非洲和拉丁美洲之間的海域在上半年會刮東北信風,如果逆風從非洲回到拉丁美洲,有時候可能還不如繞地球一圈來的更快,所以會選擇沿海,一邊做生意,一邊繞地球一圈來回到南美,而到了下半年會變成東南信風,直接回非洲會更快。
這個遊戲也讓人意識到了運河的重要性,每次從地中海想要到亞洲,都得繞過整個龐大的非洲,而從加勒比海到北美洲西部則要繞過整個南美洲,這種痛苦深切讓人理解了蘇伊士運河和巴拿馬運河的重要性。
當然大航海時代相比起其他航海遊戲,最讓玩家動容的是他是個rpg, 以個人為視角講述每個主角各自跌宕的故事,雖然第4代已經淡化了歷史的疤痕,儘可能讓遊戲顯得更和平,但是主角們的故事依然暗示著那個時代的歷史走向。
明朝小姐姐李華梅實際上是戚繼光、鄭志龍等等人物融合而虛構的角色。她的故事一方面展現了大明國曾經的強大,一方面也暗示著明朝即將沒落的命運。而其他主角日本杏太郎的故事顯示出了那時候的日本遭受西方文化衝擊下的動蕩和左右搖擺。印加帝國帝亞的故事則仍然訴說著西班牙殖民軍在美洲大陸的野蠻行徑無法被磨滅。
這些主角的故事把大航海在其他遊戲裡很宏大、很高度概括的感覺,一下子拿回到每一個小人物身上,然後我們能從個人的角度,而不是上帝視角去感受歷史,有躊躇滿志,有堅定反抗,有承擔使命,有自由叛逆,當然有讓我們感動的兒女情長,就是大航海時代乃至整個系列都與其他航海遊戲最大的不同。