從桌遊到網遊,淺談影響卡牌遊戲趣味的關鍵因素

2020-12-15 GameRes遊資網

文/阿勃

一 前言

本文通過挖掘具有顯著性特點的桌遊捕捉到特點的要素,來橫向對比網絡上的卡牌遊戲,淺度分析通過遊戲的關鍵性質來分析遊戲的受眾,遊戲的特點以及遊戲的氛圍。

二 從桌遊挖掘核心因素

1.桌遊的抉擇性(決策性)

最古老的桌面遊戲,類似於棋類,並沒有擁有於類似的現在桌遊的隨機性道具一樣(如骰子,隨機牌庫),但是一樣饒有趣味,下面拿一個最經典的圍棋來舉例。

下棋流程

圍棋上可變數量達3的361次方,下棋的雙方通過不斷的獲取對方的決策來決定自己下一步的決策,簡單的概括一下圍棋的趣味點:

玩家通過多次多種決策使用多種解來贏得遊戲。玩家通過遇到不一樣的對手(隨機性),根據對手的決策來體驗到遊戲的新感受。玩家與對手交互來影響遊戲決策。(交流性)

圍棋是一個抉擇性>隨機性or交流性的遊戲,偏向抉擇性多一點的遊戲,會偏向硬核一點,多種抉擇也是這類遊戲的賣點玩點

可以想像一下如果只有固定一種贏法,或者固定一個對手,這個遊戲將會變得有多麼的無聊。

2.桌遊的隨機性

桌遊的隨機性,關於「隨機」桌遊常見的隨機性道具最常見的是:擲骰子和隨機牌庫,或者是基於這兩者的基礎上產生的變體,拿一個古老的隨機性佔比比較大的遊戲飛行棋來舉例。

飛行棋玩家回合流程

簡單概括一下飛行棋的趣味點:

玩家通過投擲骰子對四個棋子的規劃決策出最優路線。玩家玩家通過體會到不同骰子大小帶給自己的情緒變化。玩家與其他玩家交互交流,聯盟或者針對其他玩家來影響戰局。

飛行棋的勝負結果一個遊戲偏向於隨機性>抉擇性or交流性。偏向隨機性多一點的遊戲會比較偏向輕度玩家,遊戲體驗也會因為隨機的效果產生很大變化。

可以想像一下每次如果投骰子是6或者都是1,遊戲將變得多麼的無聊,飛行棋的隨機性基本決定了遊戲的勝負。

3.桌遊的互動性

現在大部分桌遊都偏向於社交性,為了滿足社交的需求來設計出加強互動感的體驗,玩家需要不斷的跟其他玩家合縱連橫來獲取信息,判斷決策,來影響遊戲的體驗,拿交流性影響比較大的遊戲狼人殺來舉例。

狼人殺一回合的流程圖

簡單概括一下狼人殺的趣味點:

玩家通過單方面溝通來獲取遊戲信息,判斷遊戲走向,場上身份。玩家通過投票來實現遊戲所有人基本的放逐權。玩家獲取不同陣營的不同身份來影響自己的決策與發言。玩家在自己回合表達自己的觀點,與其他玩家進行單方面交流,煽動感染他人使他人做出有利於自己的抉擇。

玩家抉擇點在於:

收集信息合理判斷進行公民放逐投票。收集信息進行晚上功能(如刀人,毒人,驗人等技能)。

由此可見玩家所有決策判斷都在於交流性的信息,遊戲的交流對狼人殺的遊戲走向起著引導的作用,狼人殺遊戲是一款典型的交流性>隨機性or抉擇性的遊戲,隨機身份奠定了遊戲的勝利條件,抉擇改變遊戲的走向,而交流是遊戲的主體部分,充實了遊戲的內容。

狼人殺的遊戲勝負大部分受到遊戲的交流,獲取信息的強度影響抉擇,單方面交流感染煽動他人情緒影響他人的抉擇。

以上三款桌遊都是分別在三個因素裡面較為突出的遊戲類型,具有可分析性,針對以上三款桌面可以把影響桌遊的趣味因素大部分總結為三點:

a抉擇性

b隨機性

c交流性

通過對比三款突出內容不一樣的遊戲,可以得到各自的優劣

三 通過三個點來剖析網遊

1.爐石傳說

爐石傳說作為一個CCG核心樂趣收集整合成自己的一套卡組來使出想像中的效果擊敗對方。遊戲回合流程如下圖

影響玩家抉擇的隨機因素有:

抽到的卡牌。卡牌的隨機效果。對手的回合情況。

玩家抉擇的主要因素是:

根據卡組思路來獲得勝利。

爐石傳說不同與傳統的桌遊的一大亮點設計是在於其獨特的隨機性

飛刀雜耍者是一張在標準牌的身材以下,具有特殊功能的牌,如果將飛刀雜耍者實體化為桌面遊戲,則判定過程會極具麻煩(需要標記敵方隨從,通過實體隨機數的方式來進行多次飛刀的判定),但是在網遊上通過隨機數來實現這個功能,就使得極具觀賞性,趣味性。

爐石的隨機性大部分都是要犧牲掉一部分隨從的質量來實現,從而讓卡牌的價值產生波動,這是爐石傳說隨機性的設計亮點之一。

爐石傳說的抉擇性在於海量卡池與9個不同英雄的組合從而構建出不同的卡組,玩家可以根據已有卡牌和自己的思路整理出一套屬於自己的卡組,從而來對戰實現思路,每回合根據抽卡,卡牌效果情況,對手的出牌情況來完成自己的套路,獲得遊戲勝利以及成就感。

旅法師營地上大量的套牌套路

爐石傳說雖然有著龐大的良好的社交群體氛圍如:艾澤拉斯地理論壇,旅法師營地等,但是爐石傳說的交流性在遊戲內部也被削弱了,如果是非好友的話只能通過六個不同的語音選項框來與對手互動。

已過世的抱歉

交流性大大被削弱了,導致了爐石遊戲沒有類似於工會,師徒等常見的系統,只能通過簡單的好友交互來進行交流。好處在於淨化了遊戲環境,(不會遇到類似於對方的神抽斬殺而破口大罵的情況),劣勢在於玩家要通過遊戲內添加好友私聊在第三方軟體組建群聊來實現遊戲的交流互動。爐石交流性的互動只能通過極少數情況語音包來炫耀自己,或者欺詐對手自己已經抽到好牌了來影響對手的行動。

逗魚時刻的B站氛圍

所以爐石傳說是一個擁有極大隨機性,普通抉擇性,且較低交流性的卡牌類遊戲。

所以導致爐石傳說是一款易上手,隨機性極強,牌組牌庫豐富,線下第三方社區氛圍良好的遊戲。

缺點在於爐石傳說的隨機性偶爾會給玩家帶來挫敗感,三個月的更新頻率導致爐石卡組套路大多被固定化,較弱的線上交流性導致無法在遊戲內部實現構建社交圈。

2.三國殺

三國殺的回合流程如下圖

影響到玩家抉擇的因素有:

場上的形式變化。其他武將在你各個階段造成的額外影響。抽到的卡牌內容。其他玩家的交流性。

玩家抉擇的主要因素:

根據自己的身份和自己的武將技能搭配調整做出符合自己陣容方最優的解法。

三國殺由於是線上線下互通的一款遊戲,所以導致三國殺的隨機性內容比較少,否則在線下對戰會極大的拖長玩家的時間,三國設置的隨機因素一般控制在3/4左右,內容有武將技能,延時性錦囊。

由於隨機數的定位大多數固定在3/4,少數為1/2(如八卦陣),導致了效果具有一定的穩定性,如果連續判斷失敗也極具觀賞性,這是三國殺設置隨機性的一大亮點。

作為一款線下桌遊,三國殺的交流性又是一大亮點,由於三國殺信息的隱蔽,多方陣容的加入,卡牌的不透明。導致三國殺的交流中一部分有對隨機抽到的牌的調侃,對身份牌的猜測,對判定牌的祈求,極大的豐富了三國殺遊戲的線上線下社交的交流性內容。

但是由於信息的隱蔽性,導致了作為同盟時候會做出口頭手牌公開化情況(俗稱嘴牌),極大程度影響到了遊戲的抉擇性,影響遊戲玩家體驗,極大程度影響到了各方的情緒,產生強烈的挫敗感。

三國殺的抉擇性在於需要不斷的收集信息來判斷自己陣營情況做出選擇自己陣營最優的解法,搭配武將技能以及出牌順序來做出取得優勢的打法。

所以三國殺是一款具有抉擇性,隨機性,交流性均衡的遊戲的卡牌類遊戲。

所以三國殺是一款趣味很多,上手難度偏大,能夠擁有一定量核心玩家,偏硬核的,極具互動性的桌遊。

缺點在於入門難度高,遊戲氛圍不夠友善,對於多人抉擇的等待時間較長等。

四 總結

桌面卡牌類遊戲通常伴隨著以上三個性質來進行設置,圍繞著不同程度給玩家不一樣的遊戲體驗感,通過分析以上三種性質可以總結出該遊戲對用戶的忠誠度,上手難度以及遊戲體驗感,更好的幫助我們設計分析遊戲。

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