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無論你是否擁有《怪物獵人》公會名片,無論你是不是一個老練的獵人,《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》都是一款可以單獨體驗的優秀 JRPG。這款遊戲上手簡單,足以讓新手和年輕玩家喜歡上它,但複雜的機制也能夠吸引到更有經驗的玩家。它也是一封寫給《怪物獵人》系列的美妙情書,呈現出了一個富有想像力的世界,儘管這個世界充滿危險,但我忍不住幻想著在那裡生活。
與《怪物獵人》那種以動作為核心的「狩獵、打造裝備、繼續狩獵」的遊戲循環不同,《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》玩起來就像一個久經考驗的 JRPG。如果你沒玩過上一代作品,也能無壓力入坑:雖然你會結識一些前作的角色,但哪怕沒玩過上一作,也可以輕鬆理解劇情。
本作加入了很多討人喜歡的新角色,教程的節奏也很好,既能很好地介紹玩法,也能讓你在早期就自由探索。《毀滅之翼》與前作相比有很多優秀的改進,可惜也有一些讓人失望的改動。
正如前代那樣,本作也捨棄了實時戰鬥,轉而加入了回合制戰鬥、選擇極多的自定義系統、大量的副任務,以及真誠的故事。它很好地將《怪物獵人》的經典配方轉化為了新的形態,只不過這一次你扮演的不再是獵人,而是一名騎士。
騎士主要是與怪物們交朋友(但出於必要,依然會把怪物做成褲子),這也就催生出一個有些與《寶可夢》相似的組隊機制,每個「隨行獸」(也就是你的怪物朋友們)都有不同的屬性值、元素屬性和技能。
這幾點也適用於你的騎士。騎士會與隨行獸並肩作戰,可以生產並換上不同的裝備和武器。共有六類武器可選,每一類都有不同的機制、技能和傷害類型。騎士可以同時裝備三種武器,隊伍中可以有至多六隻隨行獸。每回合都可以切換一次武器和隨行獸,並且不會浪費行動次數,這使得切換武器和隨行獸變成了一種可行且必要的策略,也避免了戰鬥變得過於重複。
猜拳戰鬥
戰鬥以「猜拳」式機制為核心,攻擊類型被分為了「力量」、「速度」、「技巧」三種。每種怪物(包括隨行獸)都以其中一種為主。與前作相比,《毀滅之翼》大部分戰鬥有著更加複雜精妙的機制,怪物的身體部位可以被破壞,而且它們切換攻擊模式的時機非常容易辨識,而不是以看似非常隨機的方式切換。
過去想要解讀敵人的意圖是一件近乎不可能完成的任務,但現在只需多加注意就能做到。如果一隻怪物被激怒,或是飛了起來,又或者是改變了外觀(比如變形冰鯊把冰附在身體上的時候),那麼它很可能就會改變攻擊類型,讓玩家可以及時切換隨行獸,讓攻擊類型有利的隨行獸上場。過去我們需要死記硬背攻擊模式,而且這些模式還受各種變量影響,相當不準,相比之下,現在的設計更加合理,也更方便制定計劃。
總的來說,我很喜歡戰鬥上的變化。它們讓戰鬥變得更加吸引人,更引人深思,也更容易讓人們想到正統的《怪物獵人》——集中攻擊尾錘龍的腿部最終會讓它摔倒,打擊類武器更容易打碎搔鳥手上的石頭,使用閃光彈則會讓它直接把石頭丟掉。在遊戲初期,這些提示會由 NPC 提供,但隨著劇情的深入,這樣的信息大多要由你自己發現(或者是活用以往《怪物獵人》遊戲的知識),而這也會給你帶來成就感。
戰鬥還有著更多的細節,比如說牽絆值可以用來發動技能和非常二次元的「絕招」——「牽絆技能」。還有著「正面對決」、經典的元素相剋、QTE,等等。我很想關掉 QTE,避免狂搓按鍵,可惜並沒有這個選項。
不過到了最後,大地圖上的戰鬥開始變得冗長乏味,讓我逐漸感到疲憊——儘管你可以把動畫設置成三倍速(謝天謝地),而且在遇到比你弱得多的怪物時,你還可以使用快速戰鬥。不過後者基本上只有在折返時才能派上用場。
「牽絆攻擊」需要玩家先積攢「牽絆值」,但實際傷害並不比普通攻擊高特別多,元素克制打出的傷害也不是特別可觀,所以遇到戰鬥力相仿的怪物時,並沒有一個百試百靈的方法可以讓你快速結束戰鬥。在正統《怪物獵人》中進行一番苦戰是可以理解的,但在一個回合制 JRPG 中,這種設計理念就不是那麼有趣了。
好在,由於本作有著一系列有趣的副任務,玩家並不需要為了經驗值而特意刷怪(我會在後面詳細介紹這些副任務)。而且本作還加入了一個新機制,可以讓低等級的隨行獸快速獲得大量經驗值。這也讓我大鬆了一口氣,因為我非常喜歡嘗試新的隨行獸。
Switch 上的性能表現
在 Switch 上加載速度很快,但有貼圖突然出現的情況,不過不是很容易察覺,相比之下,掉幀現象要更加容易注意到。這些問題在 TV 模式下更加明顯,而且奇怪的是,過場動畫也有這樣的情況。由於這是款回合制遊戲,所以這些問題還不足以讓我換到 PC 平臺上。除此之外,沒有出現影響遊戲整體體驗的技術問題。
在大約 70 小時的主線中(如果我沒有花那麼多時間搗鼓的話,應該會短很多,這點我後面再細說),我只在劇情戰中失敗了兩次,基本上,只有在我非常粗心大意的時候才會在劇情戰中敗北。
為了應對第一次失敗,我僅僅是升級了一下我忽視了很久的防具和武器,就輕鬆解決了。本作刷素材的流程也比正統《怪物獵人》系列更加精簡,你不需要刷特定怪物身上特定部位的素材,如果你想用怪物素材生產裝備,只要是來自對應怪物的素材都可以使用,而且需要的數量也不多。
另外一次是在接近主線劇情尾聲的時候,我和我的隨行獸被劇情 Boss 給一招秒了。於是我花了很長時間去調整自己的隊伍,並練級讓新的隨行獸跟上進度,還專為這場戰鬥而生產了裝備。在這個過程中,我也順便升了幾級,而且這套新的裝備和隨行獸也一直陪伴我打通了主線,對此我深表感激。
故事與探索
雖然標題中有「物語」這兩個字,但劇情並不是《毀滅之翼》最大的吸引力。過場動畫往往驚心動魄精彩紛呈,有很多令人大吃一驚的時刻,經常讓我倒吸一口涼氣,甚至有時會讓我有些情緒激動——但基本上,本作講述了一個輕鬆愉快的故事,並沒有什麼突破性的東西,還為沉默的主角配了一隻充當引導者的吉祥物納比露。納比露滿嘴都是和喵有關的諧音梗,這些段子有時非常有趣,讓我笑得前仰後合,但諧音梗聽多了也會煩,讓我忍不住想用甜甜圈把它的嘴封住。
劇情本身其實是個相當標準的《怪物獵人》故事:某個東西讓怪物們發狂,迫使獵人和騎士去面對它們。這一切可能是由更龐大、未知的威脅所引起的,而你要做的就是搞清楚到底發生了什麼,然後去阻止它。
雖然本作並沒有完全打破常規,但還是設計了一些令人興奮的支線情節,以不錯的步調推動著劇情的發展。比如說你剛孵化出來的火龍背負著「毀滅之翼」的預言,有傳言稱它與災難脫不了干係;還有聲名遠揚的主角爺爺有著怎樣的過去;玩家還會遇到很多有趣的角色,並與他們並肩作戰。
通篇玩下來,遊戲配樂一直都相當出色,過場動畫和其他場景的音樂十分美妙,讓我讚不絕口。戰鬥音樂會根據各種因素而改變,因此不會顯得重複。
對我來說,這個故事剛剛達到了讓我感興趣的程度,而真正牢牢地吸引了我,讓我難以自拔的,還是實際的遊戲體驗。我希望自己能有無窮無盡的時間來玩《毀滅之翼》,因為它充滿了各種有趣的內容,會讓你樂不思蜀,忘了主線劇情的存在,我想要體驗遊戲中的所有東西。可玩的內容實在是太多了,而且一切都那麼有趣,怎麼誇讚都不過分。
除了主線劇情任務外,還有很多的副任務,有的是讓玩家追蹤特別有難度的怪物,並在原野中擊敗它們。有些則要求玩家收集一定數量的素材、特定的怪物、裝備或武器。
除了副任務外,玩家還可以從「任務板」上選擇「考驗任務」,或是進入「比賽模式」進行對抗,甚至還可以去挑戰獎勵豐厚的「聯機任務」。在聯機任務中,玩家可以與現實中的小夥伴一起完成任務,不過如果你想獨自挑戰的話,也可以與實力還不錯的 NPC 組隊。
新加入的聯機任務中,我最喜歡的當屬「探索任務」,它可以讓我一次性獲取多個隨機的怪物蛋(可以孵出隨行獸)。雖然我一直沒法和真人聯機(因為評測時還不支持),但我很期待未來與朋友一起騎著隨行獸縱橫世界。
雖然任務板中的任務內容非常多,但顯然外面的世界也廣闊無垠。離開城鎮後,你可以騎著隨行獸探索遊戲中的六大據點(以及多個支線區域),去收集素材、與怪物戰鬥、探索巢穴尋找蛋孵化出更多同伴。這裡的景色多姿多彩,光是騎在我最心愛的隨行獸身上去探索世界就已經是一種享受了。親眼見到新的區域,比如熙熙攘攘的洛洛斯卡城市,又或是櫻花綻放的珀茉蕾花園;每次遇到新的怪物等都會讓我為之欣喜。
順便一提,在打出製作人名單之後,遊戲還有更多的可玩內容,其中就包含一些令人興奮的通關後內容。
此外,當你外出探索的時候也會遇到地形障礙,比如易碎的巖石、或是可攀爬的蔓藤阻擋了特定的路徑。只有一些特定駕馭動作的隨行獸才能通過這些地方。因為每個隨行獸只會有一到兩種駕馭動作。這讓我在選擇同伴時多了一些壓力,不僅要考慮戰鬥策略,還要考慮它們在地形上的實用性。許多駕馭動作能到達限制區域,讓探索變得更輕鬆。
不過,也有一些隨行獸的駕馭動作用處沒那麼大(為了避免劇透,我就不舉例了),我只能讓其他有趣的隨行獸坐冷板凳,帶上更實用的去野外探險。在故事接近尾聲時,我選擇了相反的玩法,刻意不去探索隱藏區域,轉而打造一個更注重戰鬥的團隊。總而言之,我已經厭倦了主動探索地圖的每一個角落和縫隙,不想再花時間去尋找那些沒太大作用的道具了。
雖然遊戲設計了很不錯的快速旅行系統。但有的區域還是離傳送點較遠,考慮到還有其他事情要做,為了潛在的稀有道具重回那些區域對我來說實在沒什麼吸引力。本作的快速旅行系統基於初代有所改進,不再需要道具來使用,你可以從任意計程貓處移動到去過的據點或計程貓站。在圖鑑中查看怪物的位置時,也會有一個快速連接自動彈出來。
有趣的支線內容
在探索這些開放區域以及完成任務的過程中,玩家會被無窮無盡的新內容所吸引,包括全新的怪物、素材、寶箱、怪物巢穴,以及金色的稀有怪物巢穴。這些巢穴都是程序隨機生成的,你能在那裡發現本作最重要的東西:怪物蛋。這是《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》中我最喜歡的部分:孵化和自定義超過 80 種不同的隨行獸。
然而,在來到第二個區域故事的結尾部分遇到藍速龍王之前,你基本看不到高速型的隨行獸,我大概玩了 15 個小時才達到這個進度。本作中加入了更多隨行獸,其中還有許多人氣怪物。不過當我得知部分最喜歡的怪物,例如尾錘龍不能騎的時候,還是有點小失望。
隨行獸除了自身的品種和攻擊類型以外,每隻都有九個基因槽。孵化出來的時候,這些基因槽可以加入類似「強化元素防禦」這樣的被動技能,亦或是電龍的「電龍脈衝」主動技能。
每個物種都只能加入特定的基因進行孵化,不過有的基因特別稀少和強大。由於每個隨行獸都可以繼承任意隨行獸的任意基因,基因可以被放到任意的位置,所以你可以自由打造和調整自己的團隊。鑑於重複的隨行獸也可能會出現酷炫的基因,所以孵出重複的隨行獸時也不會讓人那麼失望!你要願意的話,完全可以造出帶有雷元素以及雷狼龍招式的迅龍,又或是擁有高會心率然後在暴擊時回血的冰牙龍。
從蛋的紋理,味道和重量能夠推斷出它能孵化出哪類的隨行獸、它們會有多少種基因、基因的強大程度,以及你這次「抽卡」會帶來多少的快樂。熟悉抽卡機制的玩家肯定都清楚這個系統。不過,本作沒有微交易和刻意營造出的稀缺性,這套系統玩起來讓人特別有成就感。
不管執行什麼樣的任務,怪物收集和自定義機制都驅使著我四處搜尋稀有蛋,快樂地投入時間來調整自己的隊伍。這是個很棒的系統,但同時又有一個很大的缺點:你無法像第一作那樣查看某隻隨行獸的完整屬性。你只能看到單個隨行獸身上最佳和最差的元素屬性。我猜這與《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》中元素屬性的整體簡化有關。
即便如此,一款 JPRG 這樣設計還是讓人摸不著頭腦。尤其是發現隨行獸孵化之後的屬性變化與《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》圖鑑的數據對不上號時,就更讓人困惑了。
迷惑的屬性面板
你可以看到怪物的基本屬性,最強和最弱的元素,但你只能打開菜單,選擇「圖鑑」然後進入「隨行獸圖鑑」,滾動到你想查找的隨行獸上查看(無法分類排序)。
值得注意的是,每個怪物都有獨特的元素強弱,這不是由隨從獸的「類型」決定的。屬性強弱會以10 分為滿分來評級。所以,似乎除了最佳和最差的元素屬性,其他的屬性都可以當做平均值來看,通常會比最佳屬性低上一兩分。為何它們沒出現在隨行獸的屬性界面,這還有待爭論。但是圖鑑顯然沒有考慮到單個隨行獸的基因或孵化的加成,這些信息只會在屏幕上彈出一小會兒,然後你就再也看不到它們了。由於無法在屬性界面上看到這些信息,我開始按照這些信息來給隨行獸命名。為了追蹤這些信息,我只能這麼幹,真的特別煩人。不能查看隨行獸的龍屬性攻擊和防禦真的讓我好失望。
更令人難受的是,某個 NPC 提到了這麼一回事:隨行獸用來攻擊的元素並不是它的「自然」元素,而是它最強大的元素,NPC 告訴我可以在怪物圖鑑中查看。然而,對於某些具備特定屬性獎勵和基因的隨從獸來說,這個信息明顯是錯誤的。
你的防具屬性有著類似的信息缺失問題,不過我猜防具應該和素材所用的怪物有相同的屬性,所以我們可以假定除了最好和最差的屬性之外,其他都是平均值。不過這也可能不正確,畢竟我看不到任何細節,純粹只是猜想。實際上,我根本不該自己去猜這些東西,感覺這像是 Capcom 一個很奇怪的疏忽。
就像初代一樣,屬性值提高到一定程度後,可以改變隨行獸攻擊和防禦的元素類型,而攻擊的變化也會改變隨行獸的顏色。不過這個設計同樣讓我困惑。我能夠輕鬆地改變大部分一級隨行獸的攻擊元素,但從來沒法讓更高級別的隨行獸改變元素。比如,大怪鳥的基礎火屬性是 5,雷電屬性則是 4,縱使我我極力提升雷電屬性,它還是會在 15 級時變回火屬性的攻擊。
我非常希望能看到隱藏數據,確定是否這就是背後的原因,而且我也很好奇這套系統能否幫助玩家制定策略。但是現在,我還沒弄明白如何改變高級別隨從獸的元素攻擊,我已經在通關後做了更多試驗,但還是沒有任何發現。
《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》並沒有那麼難,比起隨行獸的元素屬性,戰鬥結果更取決於你採用的策略。但對於像我這樣喜歡在各種菜單中埋頭算計,力圖構造完美策略的玩家來說,本作不免會讓人失望。真正讓我擔心的是,在 PVP 中迎戰其他基因改良的隨行獸時,玩起來更沒有策略可言(評測時無法試玩 PVP)。如果本作無法像《精靈寶可夢》PvP 中那樣對數值的進行微管理,我很好奇 PvP 對大家會有多大的吸引力。
總評
在我遊玩《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》的 80 多個小時中,一些設計的疏漏之處難免讓我感到沮喪。儘管會有一些小問題不時出現,這趟冒險之旅還是非常值得體驗的。免費的抽卡式怪物孵化系統總能讓玩家興奮不已,戰鬥和自定義系統在簡單易上手的同時又不乏深度、令人滿足。雖然故事有些老套,但整體玩起來輕鬆愉快。乘著我心愛的隨行獸探索這個美輪美奐的世界,這絕對是種享受。
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