《賽博朋克 2077》發售還不到一周,據說已經完全收回了成本 —— 它的開發時間長達八年,但在短短三天內就賣出了幾百萬份。來吧,和我一起進入這個神奇的世界!
整體印象
進入之前先談個整體印象:遊戲值得推薦,但目前推薦你玩 PC 版。因為 PC 版不過是「有 Bug」,主機版(PS4 版)則是「有很多 Bug」,其中的區別一目了然。那為什麼有 Bug 還值得推薦呢?因為它的確有其優秀之處。
玩法上來說它像一款有獨特背景的 GTA + 無主之地,還有一些其他遊戲的影子如「殺出重圍」甚至是「輻射 4」。但它不是類似「上古捲軸 5」或「巫師 3」那樣的遊戲,當然更不像塞爾達。在開始之前,這些概括或許能讓你對遊戲有個大致的印象。
網上吹它的文章已經很多了,所以我先說它的缺點 —— 遠遠比我預計的要多,faraway。這裡就講最突出的兩個,等級和戰鬥。首先第一條,整個大地圖、任務和隨機事件,全都是 GTA 系列做爛了的。你要是玩這個遊戲不感覺像 GTA,那唯一的可能就是你沒玩過 GTA。但是另一方面,這又是個純單機 RPG,沒有聯網。為了平衡,遊戲用「等級」來限制了很多東西,這是一切罪惡的根源。一個最簡單例子,你在地圖上亂逛,然後就會觸發各種事件,你參與到其中,獲得一種生活在 2077 年「夜之城」的感覺。實際上呢?遊戲裡的地圖是分等級的,而且級差非常明顯。用網遊打比方就是如果地圖是 20 級,那麼這裡的怪、事件和任務也是 20 級;你 10 級時逛到那裡,那就有極大概率、可以說絕對打不過。這種打不過體現在三個方面:1、遊戲設計有「潛行過去掐脖子」的戰術,但如果怪等級比你高很多,在你掐上去的那一秒他就會掙脫,然後返身怒吼「小畜生,今天有你沒我!」然後把你爆了。2、你當然也可以堂堂正正當個男子漢,和對方正面對決。我就試過用一挺大狙照著對方的臉來了那麼一下,造成 800 點爆頭傷害!(當時我 200 多血)然後一看生命條,她還剩 92%。而她身形如同鬼魅,只要打到我一下立即倒地身亡。如果你說我能保持閃躲並且用狙照臉來上十二下半……我感覺我操作還沒好到那個地步。所以讀檔了五次(每次她都把我爆了)之後,我放棄了。3、甚至還有一些 Bug 般的手段可以用。遊戲裡有個任務讓你去打黑拳,說好大家都不帶武器。這任務的等級很高,正常打的話你一套組合對方掉 1%,他一拳你又得躺,所以看起來是沒法打。但有細心的玩家發現了套路,打拳之前你先把身上的日本刀「一不小心」掉在地上,然後打拳時再那麼「一不小心」撿起來……年輕人不講武德啊!是不是事情就容易多了?不是。由於等級差的存在,就算你用日本刀砍對方,一套下來還是掉 1% 血。這就明確無誤地告訴你,別做不切實際的幻想,老實練級去!所以你想像中開著車到處兜風、走到哪打到哪的玩法是根本不存在的。遊戲會給你很多任務,主線的支線的,但你只能做那些危險程度為「適中」的。高危任務要麼得不償失,要麼根本就不可能。這種不可能無論是什麼級別的 M2 NVME 固態硬碟加載速度都難以掩飾。但是,反之,你在新手地區可以橫行霸道、無惡不做。舉個例子,遊戲裡有個任務「當你凝視深淵時」(這任務劇情還行不過現在不談),完成後你家邊上會刷出來兩個條子,一動不動杵在那兒像兩棵黃山不老松。這兩個條子是可以攻擊的,如果你出手了,就犯了遊戲裡最可怕的罪行,會被施以最高 4 級的通緝 —— 意味著會有 NCPD 警方的無人機乃至暴恐分隊生化人來追殺你。但前面說了,某個地區的怪物的等級會被地區等級限制,而你家是在新手得不能再新手的區域,刷出的敵人等級不可能高。所以只要你願意,可以站在那裡一直和這些弱雞敵人對轟上半天、面不改色。這種待遇你在別的區域連想都不要想,在平級區域惹警察只要無人機一出來差不多就意味著取檔。好,我們可以反思一下。按理說沿著主線走地圖也沒什麼錯呀,為什麼這個設定會被拿出來說呢?因為遊戲想傳達的,至少在我看來,是有一定自由度的玩法,甚至是某種「叛逆意識」。這從它的臺灣翻譯「電馭叛客」能略窺一二。為此才會做大城市,做立體化,做形形色色的 NPC。你現在用等級卡我,讓我按部就班,那不就成普通 RPG 了嗎,那還搞什麼大地圖、開車跑來跑去?還不如直接做線性推圖算了。然後是第二條,戰鬥。為什麼剛才我說「對轟上半天」,這不是為了證明我有阿諾舒華辛力加式豪邁,而是別無選擇。遊戲的戰鬥主要是兩大塊,直接戰鬥和輔助,而直接戰鬥又有遠程與近戰兩種。顯然,它們之間需要平衡。遊戲設計的平衡方式之一是近戰武器傷害高,但這沒用,你打不到人什麼都是假的(再說遠程甩狙傷害更高)。結果開發組一拍腦門,你剛才說什麼,「打不到人什麼都是假的?」高哇,就按你說的來!結果就是遊戲裡你的遠程武器的彈道會以一種德布羅意物質波的軌跡前進,你看著準星瞄的是別人的頭,但實際上會打到哪裡完全未知。讓我換一個說法,遠程攻擊遵循的是一個由艾薩克·牛頓爵士發現的叫「平方反比定律」的規則:其中 F 是 focus 焦點位置,m 是 mass 武器的質量,n 是 noob 也就是你敵人的傻逼程度(這個下面還會說到),G 是你的個人能力,是個常數,r 是距離。整個定律表述為你的武器越輕、距離越遠,你的著彈點就越飄。有些朋友可能以為「這不就是後座力嗎!」—— 還不是那麼簡單,因為無論你把準星往上、往下偏都不好使,完全隨機。最讓人想不通的就是你明明對著頭射 —— 因為敵人根本就不動 —— 判定楞是不中,你不得不懷疑你和 CDPR 之間、必有一個是傻逼。仿佛為了證明這一點,遊戲專門畫蛇添足般搞了個設定叫「掩體射擊」——很多 FPS 遊戲裡都有,就是你在掩體後伸出頭來觀察形勢、然後被對方子點爆頭的設計,堪稱時代經典。但在 2077 裡事情正好反過來,敵人沒事幹就露頭(我不知道是什麼未來 AI 設定,不過 n 值應該不低);只要你和他拉開 20 步距離,他絕對不會衝過來打你而是沒事就從掩體後露出頭並高喊,來射我呀!(這句話是腦補)你當然不放過這種機會,瘋狂開槍,但由於上文所說的原因怎麼打就是不中。就我所見所有玩家這時都會換上刀過去砍。正像我歸納的那樣:誰認為 2077 不好玩,他就沒有良心;誰認為遊戲裡可以用槍戰鬥,他就沒有腦子。(遊戲前期是這樣,後面會好一些。但是,沒有「前期」,哪有「後面」?)至於近戰怪呢,又另有一番風味。遊戲裡戰鬥時你經常看到的是若干遠程怪 + 1~2 個近戰怪,組合攻擊。哦,是不是害怕了,覺得這種立體攻勢我一個人可怎麼辦。不用擔心,一旦有這種情況出現,他們每次只會上一個人,用槍的和用刀的絕對不會一起上。這也太有紳士風度了!讓我想起中世紀法國人決鬥時會問你要選手槍還是長劍?這個問題歸納起來其實是一句話,就是只要你距離拉開了,敵人會優先用遠程武器;但他們的 AI 又有問題,雖然切到遠程武器但並不會射你,只會探頭讓你射。另一個極端則是高等級敵人,這時他們會用暗影步法,左右挪移,然後猛衝過來砸你的臉,只需要按 S 兩下後退閃開就好。但你千萬不要想招架,架不住的,高等級敵人近身碰你一下就死,黃飛鴻過來都沒戲。下面再說輔助。正常而言,輔助部分才是最有意思的,因為它注重「智力」。換句話說,老玩家(年紀老)通過輔助方式,也能通過正常方式難以完成的挑戰。結果輔助是什麼呢?一是潛行,二是電子戰。潛行之前說了,等級差很多的話根本沒戲;電子戰指的是你可以利用自己的高科技義眼、遠程 Hack 入各種電子設備如自動販賣機、攝像頭等,可以監視敵人或吸引他們的注意力。OK,你吸引完注意力然後呢?潛行過去根本掐不死,那你吸不也是白吸嗎?這讓我想到那個老和尚治臭蟲的故事:老和尚的臭蟲藥撒在地上結果臭蟲不吃,去問他他說你用法不對,你得把臭蟲抓住然後把藥餵它嘴裡。你說,啊,抓住了那我一捏它不就死了,還餵什麼藥!老和尚說是啊,我又沒說不許你捏?在遊戲的等級體系下,電子戰就很像老和尚的臭蟲藥。如果你能用這種方式打過,那是因為你直接打也沒問題;反之如果你直接打沒戲,那用電子科技也沒戲。更何況高等級地區的電子設備都需要大量的 RAM 才能啟動,而高 RAM 部件要求高等級——說白了還是要等級。所以我對 2077 的戰鬥部分比較失望。FPS 就好好做 FPS,ACT 就做 ACT,非要都做反而四不像。你就說 CSGO 裡,也有刀,刀還不便宜。但是無論是平時玩還是比賽,除非是拼刀局不然你看有人用這玩意嗎?還有一些其他的 Bug 設定比如序章你和一個夥計搭檔出去搞事情,這夥計被打得全身是火光但卻安然無恙,並且還會用中文大喊「我要換子彈、掩護我!」每次聽他這句話我都想說兄弟你能不能別站路中間說這話啊,還掩護你呢,你就好像一塊大磁鐵把所有子彈都吸走了 —— 對方打不過來的同時我也打不過去,別看雙方都在大聲叫罵其實根本就沒掉血。要是 2077 年還有諾貝爾和平獎,我看他絕對是相當有力的競爭者。或者是為了展示強大技能,遊戲設計有一些追車戰,還讓邊跑邊射擊。現在不必回答我,問問你自己,你射中了幾下?一開始射的是車裡的人,後面還有打摩託、打無人機啥的,一個比一個小,一個比一個難瞄。你還不如直接設計一些會探頭的地鼠讓我打,那個我還會些。問題是遊戲裡這種追車時不時就來一段,每當你忘記了、走劇情它就又出來了。不是我要貼臉,你隨便找波蘭蠢驢公司裡哪個員工讓他上車這麼射射看,他要能射中我送他 10 個技能點數,免費。關於戰鬥最後講個作弊小故事。前面說了,你可以先把刀扔下來然後打拳時撿起來用,這在拳擊比賽中因為等級差,成了無甚大用的屠龍之技。但還有個任務是讓你去射靶子。說好只能手槍,我一不小心通過一些技術切換,換到了手裡的一把散彈槍:一下能打 6 顆子彈、6 倍的效率,時間還沒走完就已經打夠了任務要求的 100 發中靶……當然戰鬥是被等級約束的,作弊有意義的地方很少,所以首先是等級、其次才是戰鬥。在這兩個大問題面前,說實話,什麼穿模啊閃退啊都根本就不夠看了。因為你就算不閃退不穿模,有這兩個問題在,你就玩不爽;而且只要你肯改,閃退穿模總能修好,但等級體系和戰鬥方式能改嗎?相當於重新開發了。所以這兩個屬於「不可能改的 Bug」,這比什麼都可怕。現在我們來看「做得一般」的系統,首當其衝的就是開車。開車這事情大家應該不陌生,現實裡無非是一腳油門車就走,再加上打打方向盤。遊戲中開車就更常見,以前的極品飛車,後來的俠盜飛車,這兩年的吃雞飛車,等等。可以說在遊戲裡開車甚至更為簡單,因為你油門都不用踩。幾十年來模擬開車的遊戲實在太多,像歐卡這類的還常年是 Steam 前十;你要說玩家不會開車、或製作者不會做開車,我是不信的。但 2077 就有一點厲害的地方,楞是把開小車做出了開歐卡的感覺。按一下方向前,車速顯示只有 10 碼,現實裡連只兔子都撞不死,但遊戲中你的車已經如離弦之箭般飛出去、可能已經碾死好幾個人足以讓你上 2 級通緝。至於左右方向的轉向度那更是應了寶馬用戶那句話,操縱指哪打哪,動力隨叫隨有。結合 W 或 S 打方向,你的車可以當一個圓規用。經過 10~20 分鐘的搏鬥,你多少能摸到些門道,覺得能把車開好了但事情還沒完呢。遊戲裡的地圖、導航或說尋道,做得非常陰險:如果你看著右上小地圖開車,走著走著會忽然出現一個拐彎——相信我,當你看到拐彎時再打方向,起碼有九成機率飄移出去,能撞死幾個人、能撞壞什麼十分令人期待。所以後來你就學會了看到前方可能有路口時自動減速到 60 以下,這對學習交規、備考科目三很有幫助。縱然如此,一般我在拿到新車的 5 公裡之內就可以撞到引擎蓋飛掉,10 公裡後車門肯定全沒了。回想國內車保條款「四年或 10 萬公裡」,有一種來生般的感覺:在夜之城裡你要想開到 10 萬公裡,不知道要輪迴幾次!不過未來科技也並非一無是處:甭管你撞成啥樣、甚至是全車起火爆炸,你按一下 V 它就能從扭曲虛空中召喚來車子的平行備份。啊,如果人類的感情也有平行備份就好了,男朋友、女朋友跑掉了,按一下 V 就能回來!關於車還有個亮點:你可以搶別人的車來開(只要你力量夠高)。這顯然是 GTA 系列的核心設定之一,這裡提到它是因為遊戲裡一開始給你那架車實在太破了,長得像高爾夫,坐進去的空間感也像高爾夫 —— 我對大眾汽車、大眾車主沒有任何意見,但是我想在大幾十年後的未來開點不一樣的、不想再開大眾啦!那麼 2077 裡的車要比 GTA5 裡的炫酷,這一點我可以憑良心保證,屬於優點。當然不僅是開車了,事實上整個遊戲裡的尋道都會莫名其妙。世界是立體的,但遊戲的尋道卻做不到立體。看著路線要求你像壁虎一樣爬牆上三樓,你不由得仰天長嘯 —— 後面加裝高級義體後這還真有可能做到,問題是這並不構成窮逼就做不了任務的理由啊!(加強跳躍能力的義體要差不多 5 萬塊,即便遊戲後期這也不是個小數字)這裡傳授給大家一個方法,如果任務目標地點臨街,你可以考慮把車開過來停邊上,然後從車頂起跳攀爬上去,有奇效。總的來說,遊戲裡你不太能離開「車」。確實有朋友是全程靠跑步,也有人選擇開摩託,但作為特色設定之一,「車」這個系統在遊戲裡算是中規中矩。其實這有一個前提,那就是遊戲裡的車很少,百分之八十的時間裡路上都沒什麼其他車輛。另一個比較一般的系統是整個強化欄,包括屬性、製作和義體等。屬性大都是尋常遊戲裡你見過不知多少次的「傷害 +5%」之類,倒是圖標埋藏了不少致敬。義體中多有兇猛者,不過我想大家最關心的還是……嗯,在一開始捏人、選牛子時也許你有過憧憬,如果能有一根義 Der 就好了!就像一首歌唱的,假如我有仙女棒,變大變小變漂亮!很遺憾,雖然遊戲裡有扭扭街、有雲頂、有大鳥轉轉轉(這個名字的出處是《殺出個黎明》)……但你要是真想「幹點兒什麼」,會發現其實選擇很少。當然更重要的是,所有的「那點什麼」,都是事先錄好的,沒有實時互動,暴露程度也一般。用我們黃油界的說法,這種程度只能算 Softcore —— 可以理解,這畢竟是 CDPR,不是 Illusion。最後是中文配音。說實話,我覺得遊戲裡的對話真不怎麼樣——這時我的朋友田健指出,「風力懂個幾把配音!」重點在於遊戲中的角色 —— 不論男女——用標準到可以上新聞聯播的普通話,鄭重地說「他嗎的」,很詼諧。音調還是其次,主要是現實裡大家不是這麼罵的,要粗俗得多。舉個例子,同樣是遊戲裡,戰鬥時如果你一槍爆了對面的頭,你的夥伴會盛讚你的槍法「牛逼!」這才是我們熟悉的中文語音嘛。如果要做本地化,我建議是往這個方向發展。首先第一條就是大世界觀的構建和表現,一隻字概括叫「賽」。因為背景設定在未來,所以很多事情和現代不同;而「朋克」又很有些叛逆的味道在其中,或者可以理解為衝破常識束縛,敢想敢幹。在這個大背景下,玩家會自動接受遊戲的一些設定、並且腦補另外一些設定。舉個例子,遊戲最有名的 Bug 就是序幕某劇情後,你走上舞臺對觀眾說,今天我是來告別的!這時你看到的整個畫面都黑暗陰沉,幾乎是什麼都看不見,只有背景上隱約幾個人群的影子在晃。看到這一幕我首先想到的是柏拉圖的「洞穴比喻」,感覺遊戲居然把這都做進去了,看來對於未來的人性有一些思考。又玩了一會上直升飛機,還是很黑,但直覺告訴我可能是因為當時沒有足夠的電力照明;飛機飛到大廈上空,敵人全是紅紅的,我理性分析認為飛機用了紅外線成像。直到最後叫我開槍、但那機槍卡著就是轉不過來,飛了四五圈一個敵人也沒打死……我這才意識到,可能是出 Bug 了。還有很多玩家也有上述的思考過程,這種「玩家自動」腦補就是遊戲賽博感的結果,而它貫穿了整個遊戲的全過程。任何你覺得不好的地方,都可以用「但這是賽博朋克呀!」來安慰自己。這種感覺從何而來?是從五顏六色的霓虹燈來嗎?是從大鳥轉轉轉酒吧來嗎?是從荒坂那個威力堪比《輻射 2》大 Boss、能一拳擊斃死亡爪的機械人保鏢來嗎?這些都對,這些都是遊戲的一部分啊,它們聯合起來構成了賽博朋克主題。或說,遊戲裡有可能 90% 的賽博朋克元素,然後有 10% 是 Bug、不合理設定。前者比例如此之大,導致後者也賽了起來。在這些特徵中,有幾個是尤其明顯和突出的。比如超夢:從技術上來說它並非特別困難,困難之處在於為什麼會想到做這個系統。因為「超夢」就是一段事先編輯好的內容,你會在什麼地方、在哪個波段上看到什麼信息,當然都是早已做好的,也很容易就可以查攻略查到。但問題兩處:一是使用超夢時,你會「完全代入」其中某個角色,感受他的情緒,察覺他的痛苦,這無疑是絕佳的角色扮演體驗。某種意義上,它會完全取代現在的營銷號,尤其是吹牛逼那些。另一個「賽博時代的可能」是通過強大的分析,甚至能在錄像中找到當事人自己也沒注意的細節信息,這個概念很有趣。人都有潛意識,你知道它的存在、但你不知道如何利用它。「超夢」指出其中一種可能性。這兩點聯合在一起讓「超夢」這個概念有趣。(和超夢類似的是截圖模式 —— 哦,可能還有朋友不知道怎麼截圖,答案是按 N。然後圖片存放的位置是你電腦的「我的文檔 - 圖片」)除了「可能性」之外,遊戲也提供了一些思考,比如主角既然被強尼的意識入侵,那麼究竟這具軀體是誰呢,是他、還是強尼?而如果強尼的意識能以「Relic」形式被保存下來,則是否就等於說,意識可以永生?那顯然也就等於說人可以永生,甚至還活得更好,因為沒有死亡、疾病、痛苦和憂愁。不過話說回來,這樣的代價(之一)是被低溫冷凍在一塊晶片上,這樣的代價又有幾個人願意承受呢?又好比雲頂:這段劇情可能讓一些玩家失望,因為他們沒有看到「想看到的」。其實這裡的重點是人偶藉助他的晶片掃描,得知了他意識最深處的恐懼,甚至是他本人也未能清晰意識到的恐懼。進一步說,這就等於用數據分析的方式來處理人類的情感。這個問題早在上百年前就有人提出過:人類的情感假設可以被表示為一個參數,比如說「快樂值」。顯然,有很多事情可以改變這個值,比如喝一瓶快樂水 +5,玩 2077 則是 +100,喝百事可樂 -20,等等。好,現在你讓一個機器也有類似動作,比如快樂值 +5、+100,那就算它達到某個閾值(比如 100),機器就真的快樂了嗎?即便是 AI 能形成自己一套獨特的「快樂系統」,也的確有了分值,恐怕還是很難這麼說。類似的系統其實已經有了,那就是 AI 界大名鼎鼎的「Alpha GO」:它的核心部分就是「價值判斷器」,藉助一套系統,可以分析出當前局勢下在什麼地方落子可以獲得更高的全局價值,而它的目的就是獲取儘可能高的價值。這和我們關於「快樂」的說法幾乎是如出一轍:誰不想追求快樂呢?區別是,圍棋裡你獲得了最高價值、你毫無疑問就獲勝了;而現實中你卻不可能永遠追逐最大快樂。非要說的話,那是因為 AI 可以反覆下棋來提升自己的價值判斷能力,而人生只有一次、對過去我們只有悔恨,卻絕難獲得再來一次的機會啊。我們在這條路上可能走得太遠了。回退一步的話,機器自己不會快樂,但是它可以通過記錄/讀取別人的「快樂值」,了解對方的心情,也就能明白對方最擔心的是什麼,這就是「雲頂」想要告訴我們的。當然玩家在這裡或許會感覺到很刻奇:一個……一個窯子,裡面的一個……人偶,你花了錢來「幹那事情」,結果被人像神棍般說教,整個靈魂好像被放到杭州小籠包的蒸籠裡走了一道似的。任務完成時你會忽然想起來,不對啊,我不是來那啥的嗎!這就是遊戲體驗和哲學思考對立的地方了:遊戲應該促成你的思考,但這種思考最好在遊戲之外、而不是在遊戲之中。當然你還是可以用最開始的那句話來安慰自己,這很「賽博朋克」!看起來我說了一大堆不好、一些「還過得去」,只是在最後點了一下「遊戲也有好的地方」,那怎麼能得出來遊戲值得推薦這個評價呢?在我們這樣的玩家眼裡,看一款遊戲,唯一的標準就是它有沒有給你以「感受」。這種感受可能是一個新鮮的系統設計,可能是一小段奇特的劇情或某些細節,也可能是營造了一種氛圍。你來了,你感受到了,就足夠了。因為我們玩的遊戲太多了,幾十年下來,得有成千上萬款。沒有任何遊戲能讓這樣的我們感到「徹頭徹尾的驚喜」,尤其它還是一款宏大的 RPG 而非短小精幹的手遊。遊戲越大、可能的問題就越多,那簡直是一定的;所以要面面俱到不可能,只要有那麼一些優秀之處、甚至是一兩個優點也就夠了。不過,這畢竟是我個人的標準。對於你來說,願意為了這後面的一點點美好,而去忍受前面的諸多不快嗎?