2020年年初,不少備受關注的大作紛紛延期上線,比如CDPR的《賽博朋克2077》延期至9月上線,所以對於跳票N年之久的《騎馬與砍殺2》玩家們自然不抱有太多希望。
越是不抱有希望越容易收穫驚喜,根據TaleWorlds官方消息,《騎馬與砍殺2:霸主》將於今年3月31日正式上線,並且Steam、EpicGames Store均有售,目前在Steam上已經可以看到相關的搶先體驗界面,遊戲的售價分別為49.99刀/49.99歐/39.99鎊,中國區於今日定價248元。
《騎馬與砍殺2:霸主》由TaleWorlds Entetainment出品,遊戲是2010年發行的《騎馬與砍殺:戰團》續作,距今已經過去了十年的時光,遊戲仍不失其魅力。去年8月,騎砍2的官方就曾宣布將於今年3月開啟搶先體驗,並開啟聯機測試。鑑於之前騎砍的「一跳再跳」,不少玩家對此也是半信半疑,不過發售日期的確認也算是給玩家們吃了顆定心丸。
與期待著《GTA6》消息的玩家一樣,在騎砍的相關話題中總是能看到「騎砍2什麼時候上線?」這樣的問題,由於與前作的時間跨度之大,不少玩家也稱其為有「生之年系列」。當然,騎砍2話題的熱度之高與《騎馬與砍殺》這部作品的成功是脫不開關係,《騎馬與砍殺》早在2008年便發布,遊戲由TaleWorlds研發,瑞典發行商Paradox發行。遊戲上線後廣獲好評,根據SteamSpy數據顯示,遊戲的銷量超過兩百萬套,而騎砍上線的時間Steam在國內還不像這麼火熱,所以潛在的受眾可能更多。根據SteamDB數據顯示,遊戲至今仍有近1萬的遊玩人數,可見其魅力依舊,那麼為什麼這款中世紀風格的遊戲能夠獲得這麼多人的歡迎呢?
不到500M的大小的遊戲卻能經久不衰
與近年來動輒幾十G甚至一百多G的大作不同,《騎馬與砍殺》整個遊戲的大小連500M都不到,雖然在2008年遊戲整體都不會太大,但是騎砍仍相對於那個時候仍算比較小的,與之相近的《魔獸爭霸3》也有1個G左右,並且《騎馬與砍殺》是一款3D風格的遊戲。遊戲靠著這500M的內容一直延續至今,雖有MOD對遊戲的加成,不過不可否認騎砍在內容上的優秀。
《騎馬與砍殺》是一款中世紀風格的遊戲,主要的玩法如其名就是「騎馬」與「砍殺」,遊戲的玩法非常自由,玩家既可以扮演一位衝鋒戰場的指揮官,也能做一個商人四處經商。遊戲的自由度不亞於R星的《GTA》系列甚至騎砍還要更勝一籌,如果說《GTA》系列是描寫是現代的城市,那麼《騎馬與砍殺》描寫的則是一場中世紀的觀景。
與《GTA》系列這種通過主角來講特定故事不同,《騎馬與砍殺》如同大部分RPG遊戲,玩家在遊戲開始時需要回答一連串的問題,通過這些問題來決定玩家的身世、性別、背景等一系列因素。同時遊戲在這裡還附帶了一套天賦系統和捏臉系統,玩家可以根據自身的喜好來自定義自己的角色外貌,也可通過技能點來決定往後的發展方向。遊戲最大限度的將選擇權交給了玩家的手上,增強了遊戲帶給受眾的沉浸體驗感,這些豐富的初始系統也慢慢成為了RPG遊戲裡常駐的系統。
受於人力、資源等開發成本的影響,遊戲的畫面與畫質只能說勉強及格,但這並不局限於遊戲本體出色的表現。遊戲中有特定劇本給到玩家主線任務,但更多的時候還是以玩家自由的探索為主。高自由度的玩法,為遊戲帶來更多的可能,不同的玩家可以根據自身的玩法玩出屬於自己的樂趣。
《騎馬與砍殺》可以說是開創了一個新鮮的遊戲玩法,少有作品能像其聚焦在戰爭場景,並且不是RTS類型的遊戲,而是一款RPG,代入感更強,並且自由度也相當高。遊戲在發售後,就如大家熟知的自走棋、大逃殺等遊戲一樣,出現了不少同類型的產品,比如《玫瑰戰爭》、《雷霆一擊》等。不過有意思的是,一般來說,同類型的遊戲出現,往往後出的遊戲會更成功,因為畢竟是「站在了巨人肩膀上」。但這些「騎砍類」的遊戲往往在畫面、打擊感等方面製作得更上一層樓,但卻仍難以撼動《騎馬與砍殺》的地位與熱度。
比如《玫瑰戰爭》這款遊戲,無論是在畫面以及道具上都更為豐富,但銷量卻不樂觀,玩家們表示「這款遊戲太過於強調戰鬥的技術與操作。」複雜的玩法勸退了不少玩家。
在同類型遊戲的競爭中,其他「騎砍類」的遊戲慢慢的敗下陣,而在同類遊戲中又沒有與之媲美的遊戲,於是用戶又回流至《騎馬與砍殺》,造就了騎砍難以撼動的地位。
獨具特色的戰鬥系統:不局限於紙上談兵的策略
一般來說,調兵遣將是RTS遊戲常有的操作,「控制感」是這類遊戲的樂趣來源之一,沙盤、地圖是這類遊戲的必備要素。而《騎馬與砍殺》中用其獨特的戰鬥系統,打破了這種「紙上談兵」的策略,身處一線仍能下發命令。
上文中提到騎砍可以說是開發出了一個新鮮的遊戲玩法,這正是源於其獨特的戰鬥系統。一般來說,有「帶兵徵戰」、「百團大戰」這種戰爭的大規模表現場景多數被做成了RTS遊戲,比如《帝國時代》,上帝視角、全圖操控等是其典型的要素。不過對於《騎馬與砍殺》來說,遊戲是一個徹頭徹尾的第三人稱RPG遊戲,同樣是兩軍交鋒,玩家將親自趕赴戰場,帶兵殺敵。戰場中的信息、帶兵、殺敵等都需親歷親為,遊戲將玩家置入戰場中,加深玩家在遊戲中的代入感。
不過,雖然奔赴戰場,但是遊戲並不是類似《無雙大蛇z》或者《真三國無雙》那樣的割草遊戲。在《無雙大蛇z》系列中,小兵會自動進攻,並會隨著主將或者城池的攻破提升士氣。在《騎馬與砍殺》中,小兵同樣也可以自動攻擊,不過戰鬥中更需要玩家運用戰鬥的策略,玩家可以在戰鬥中來給小兵發出指令,來命令他們進攻或者防守,又或者是改變陣型。玩家在戰鬥中,除了要殺敵以外還需要有一定的統領的策略性,以一敵百抵不過統帥三軍。
當然,在遊戲中玩家並不能以一敵百,騎砍中更多的是還原了中世紀真實的冷兵器對抗,雖然沒有絢麗的畫面,但本作是一款充斥著荷爾蒙氣息的作品。遊戲中雖沒有強烈的打擊感,但遊戲戰鬥中整體較為真實,無論是弓箭弩箭還是近戰揮擊,都有著嚴格的攻擊判定,動作雖然樸實但卻充滿著真實的快感,也正是這份可玩性讓不少玩家愛不釋手。
各式各樣的MOD為遊戲注入了新的生命力
如果說《騎馬與砍殺》的本身質量過硬,那麼開放的MOD創意工坊便是這款遊戲的點睛之筆。
《騎馬與砍殺》的自由度不僅僅局限於遊戲內,在遊戲開放了創意工坊後,遊戲便開始「放飛自我」,同時也為遊戲注入了源源不斷的生命力。
在B站上搜索「騎馬與砍殺」可以看到不少遊戲MOD做成視頻,並且也都有著不錯的播放量,創意工坊的引入讓遊戲不僅僅限於「騎馬」與「砍殺」,只要玩家能想到的,都能在MOD裡實現,比如某位網友就在騎砍裡實現了《龍珠》。
當然,這種完全改變遊戲類型放飛自我的MOD並不多,多數情況下還是成為玩家們的「實驗室」,各種奇思妙想的戰爭測試,或者是將其中的人物、NPC換成動漫中的人物,又或者是設定特定規則與玩法,讓玩家在現有的基礎上還能體驗到新鮮的東西。
由於遊戲本身的玩法自由,於是給到了玩家們充分的再創作空間,延續了遊戲的生命力。常年處於Steam暢銷榜上,被不少玩家調侃「到底是誰還在買?」的《GTAV》便是沿用這個策略,延續了《GTAV》的生命力,同時也讓遊戲的玩法更多元化,創造了億級別的收入。相比於開發者,遊戲的玩家既是用戶,同時也是一群擁有極強創造力的人群,這份創造力成就了《騎馬與砍殺》,用玩家的話來說「騎砍的魅力在於:你永遠不知道騎砍可以變成什麼樣子,永遠可以給你帶來驚喜。」
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