這些爆款吃雞小遊戲 是如何成為玩家寵兒的? | 遊戲茶館

2021-02-15 遊戲茶館

隨著《絕地求生》端遊在2017年的爆火,戰術競技品類逐漸流行開來,網易、騰訊等大廠紛紛推出了自己的「吃雞」手遊。騰訊旗下《和平精英》目前排在iOS暢銷榜第三名的位置,該產品的吸量與營收能力可見一斑。

小遊戲生態逐漸繁榮,遊戲品類從最初單一的休閒益智也走向了多品類優質化發展,炙手可熱的戰術競技品類也成為了開發者追逐的目標。吃雞玩法的核心是多人戰術競技,而小遊戲的包體存在限制,無法實現《絕地求生》百人大地圖戰術競技的完美還原。那麼目前各大小遊戲平臺上的吃雞小遊戲,是如何設計玩法的呢,怎樣讓玩家通過快速對局體驗到吃雞快感呢?

《幾何大逃亡》:簡化核心戰鬥元素  卡通畫風的吃雞小遊戲

 

《幾何大逃亡》是微信小遊戲平臺上的爆款吃雞小遊戲,《幾何大逃亡》於去年9月1日在微信小遊戲平臺啟動運營,在四個月後其註冊用戶總數就超過了一千萬,日活突破百萬。該遊戲中的角色美術元素來自團隊另一款遊戲《幾何大魔王》,選用的卡牌化的紙箱方塊角色,看起來萌感十足。

遊戲核心玩法上保留了吃雞要素,三十名玩家在一個地圖上隨機分布,然後拾取槍械、冷兵器、補給品等物資,並進行戰鬥,當擊殺其他玩家後可以獲取其道具。但是在地圖大小、槍械種類上都做了縮減,減少玩家的上手難度。

在玩家的對抗上,即使沒有撿到任何道具,僅靠貼身肉搏也可以打出有效的傷害,而撿到槍械的玩家,也需要瞄準射擊才能有效殺傷,平衡了裝備優秀玩家和無裝備玩家的差距,降低了開局就被秒殺的概率。這樣的設計,或與小遊戲本身表現能力不足有關,玩家無法在《幾何大逃亡》中做出吃雞手遊那樣方便的受擊反饋和逃避,2D的畫面也不利於玩家進行躲藏,降低裝備攻擊力成為了平衡手段。

受限於遊戲本身的2D畫面和小遊戲包體,吃雞玩法中的載具系統、空投系統都被剔除掉了,玩家的競技全部體現在尋找槍械與鋼槍上。而由於該遊戲角色採用方塊形態的外表,與地圖上一些方形的美術資源類似,天然適合玩家找到合適的位置進行偽裝,所以遊戲同樣也能體驗到當「伏地魔」的快感。

《華山論劍吃雞》:IO遊戲與吃雞玩法的結合  人物身份與技能可升級

 

在百度小遊戲中心,茶館發現這樣一款複合型玩法的吃雞小遊戲,名字是《華山論劍吃雞》。該遊戲將吃雞玩法和IO玩法結合,兩種玩法同樣要求玩家進行PVP戰術競技,最終獲得第一名的也只有一個人。

《華山論劍吃雞》中玩家初始扮演一名江湖小蝦,需要不停汲取地圖上的江湖能量和裝備,對其他玩家進行攻擊和防禦,達到擊殺搶奪能量,增大自己的體積、等級和攻擊力。而在等級系統中,該遊戲用江湖人物的升級來代表,玩家會從初始的江湖小蝦,變成玉陽子、穆念慈、裘千仞等金庸筆下的知名人物,隨著等級升高也會變成東邪西毒等真正的華山論劍參與者,擁有更強的攻擊特性。

激勵廣告設置方面,玩法在無限模式中每次被擊殺,可以觀看15秒廣告復活,邀請好友加入遊戲可以獲得初始武器。遊戲的美術設計選擇以Q版圓形小人來詮釋俠客風採,每次身份升級後任務對應的形象也會發生變化,搭配古風的BGM,整體上營造出了華山論劍的氛圍。

小遊戲與吃雞玩法進行結合,限制於包體,吃雞中很多高端操作展現不出來。而加入了本身就是簡單快節奏的IO玩法,讓整款產品看上去不再簡化,同時也保證了戰術競技遊戲對抗的魅力。

《瘋狂槍戰》:加入自動瞄準系統  吃雞元素結合英雄系統

 

吃雞玩法在瞄準系統上與傳統FPS遊戲無異,都需要玩家操作槍械對準目標射擊。而用滑鼠進行瞄準,要比手機觸屏更加快速、精準和方面,射擊手遊往往都在瞄準方面做了輔助,簡化手機玩家的操作。而在吃雞小遊戲設計上,瞄準系統顯得更加重要,因為玩家可以進行的操作不多,如果對於瞄準的要求過高會大大降低遊戲體驗。

《瘋狂槍戰》是抖音小遊戲目前主Banner位推薦的吃雞小遊戲,其中設計了玩家靠近後的自動瞄準系統,玩家可以在接近地方後狂點射擊鍵,就會觸發自動瞄準。正是由於自動瞄準系統的存在,2D小遊戲吃雞的操作不再是門檻,玩家可以將精力放在收集裝備和尋找機會上,射擊行為對於技巧是沒有要求的。

除了創新的自動瞄準設計,該遊戲還加入了英雄系統,該遊戲共有9名英雄供選擇,每名英雄在生命、速度、生命恢復、怒氣轉化的四維屬性上都各不相同。怒氣是英雄釋放技能的必需品,滿怒之後英雄可以釋放必殺技,必殺技可以在地方血量較少時完成斬殺,達到與槍械攻擊互相補充的效果。

必殺技能的設定上,根據英雄的定位,有AOE群攻技能、有高單體爆發技能、還有突進與控制技能。英雄系統的加入,吸收了部分MOBA遊戲的戰略元素,讓戰局從單一的撿裝備變成了技能與裝備的配合。而英雄的獲取也與廣告激勵和玩家留存掛鈎,在次日籤到和七日籤到,玩家都可以免費解鎖一名英雄。通過觀看激勵廣告、發布短視頻可以獲得免費轉盤機會,轉盤有機率獲得另外一名新英雄。

降低2D吃雞的門檻為設計核心   提供快節奏「吃雞」體驗

通過上文的總結,我們可以看到,受限於小遊戲平臺的包體限制,吃雞小遊戲註定無法完美還原3D吃雞手遊的體驗。而要加入吃雞隨機地圖的元素,製作2D吃雞成為必然的選擇,而2D的美術風格,無法實現3D吃雞中掩體藏匿、精準瞄準等操作,簡化對戰門檻成為了吃雞小遊戲的核心。

例如《幾何大逃亡》中角色的方塊設計與地圖的方塊元素契合,更加方便無法藏匿的玩家進行躲避。《瘋狂槍戰》中加入了靠近敵人自動瞄準系統,降低了玩家的對抗操作門檻。只有操作門檻降下來了,玩家才能更容易躲避敵人的追擊、更輕鬆的對敵人造成傷害,從而優化整體吃雞小遊戲的對抗體驗。

不論是端遊、手遊還是小遊戲,玩家追求的是擊殺地方的快感和緊張的吃雞玩法,設計出對抗強烈的戰術競技玩法,並加入裝備、技能、縮圈等系統,也可以營造出擊殺、應對環境變化、合成裝備的快感。

吃雞簡化後的體驗下降  可以與多玩法結合來補充

傳統吃雞端遊和手遊,通過3D畫面表現打造了百人競技的大地圖,有載具和空投系統,玩家戰術競技體驗非常高,可以通過不同方式取得更好的成績,這也是吃雞遊戲的魅力所在。而小遊戲天然需要摒除一些畫面無法表現的功能和系統,對於用戶來說,碎片化的時間也不允許進行複雜的操作,這些都會造成吃雞小遊戲本身戰術競技體驗下降。

 

但是開發者可以不將目光只局限於吃雞本身,加入其它玩家的結合後,可能小遊戲產品就會有質的飛越。上文提到的《華山論劍吃雞》將吃雞與武俠IO相結合,武器的搭配、技能的釋放、俠客人物的升級這些都是傳統吃雞遊戲所沒有的,在結合後反而打造出一款戰鬥內核較複雜的IO小遊戲。

 

《瘋狂槍戰》引入了英雄系統,吸收了MOBA遊戲英雄技能的要素,通過必殺技的施放達到扭轉戰局的效果,英雄的收集也提升了遊戲本身留存用戶的能力。吃雞玩法實際上是一種玩家對抗規則的設計,吃雞模式中玩家需要不斷做正確的選擇,為自己積累實力,達到所有玩家排名第一為最優選擇。

在這樣一種規則邏輯中,吃雞玩法其實是百搭的。豪騰嘉科的一款答題小遊戲《頭腦吃雞》,就將吃雞玩法和答題小遊戲相結合。遊戲中玩家扮演一個卡通角色,通過二選一的答題進行選邊,選擇錯的玩家會被羊群、猛獁等動物所踐踏淘汰,留下來的玩家繼續答題直到最終只有一個人保持全對,即可成功吃雞。

 

QQ小遊戲中心的《俄羅斯吃雞》則是將傳統俄羅斯方塊玩法與吃雞進行結合,100名玩家進行匹配,玩家通過俄羅斯方塊的消除對選擇的敵對玩家進行攻擊。連續四次消除可以攻擊全部玩家,同時遊戲的縮圈機制就是在底層增加不可消除的方塊,增添玩家的操作難度,如果方塊頂滿整個操作區域即會被立即淘汰。最終留存下來的玩家,通過比拼消除效率進行攻擊,消除越快攻擊次數越多,敵方血量歸零即遭到淘汰。

雖然主打戰術競技的吃雞遊戲,在規則和畫面簡化後,確實降低了玩法本身的體驗。卻可以通過與IO、MOBA等競技玩法的結合,來提升產品綜合體驗。而吃雞玩法本身也可以作為一種競技規則,加入到其他玩法的小遊戲中,為產品開闢出一條新的對戰模式。

掛著「吃雞」名頭的槍戰小遊戲  槍械收集為設計重點

小遊戲用戶多使用碎片化時間進行遊戲,限制於小遊戲匹配機制與用戶網絡問題,很多開發者選擇了單機玩法。而吃雞玩法強調的多人對戰,如何通過單機模式體現出來呢?

 

百度小遊戲中心的《槍神之戰》、抖音小遊戲的《拇指吃雞》採用了PVE的玩法,選擇了2D美術畫面,偏向Q萌卡通風。玩家扮演一個卡通角色,通過攀爬階梯進行物理角度射擊的方式與敵方對拼,成功擊殺後會獲得裝備獎勵。

同時兩款遊戲都刪除了吃雞玩法中的縮毒圈機制,玩家不需要進行位移,只需要定點進行射擊即可。而在環境難度的調節上,會逐漸增加玩家距離敵人的距離和角度,對於玩家射擊預判的要求越來越高。當玩家射擊失敗後,就會受到電腦敵人的反擊,可以通過觀看激勵廣告、短視頻分享獲得復活次數。

雖然刪除了縮毒圈機制,但兩款遊戲依然保留槍械與道具資源獲取機制,並將道具獲取與激勵廣告與社交分享結合,玩家需要觀看視頻、分享短視頻等方式,才能獲得擊殺所獲得的的裝備。這些裝備的功能通常都對於玩家的PVE對戰有幫助,比如可以格擋一次電腦攻擊的頭盔、殺傷力更大的高階武器與彈藥補充、還有醫療箱等補給品。■

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