你是一名十字軍戰士,此刻你面對著主的雕像雙膝跪地。你向主懇求救贖,因為你永遠忘不掉發生在你身上的事,這次冒險只有你一個人回來了。
你頭疼欲裂,心魔灼身,銀白色的頭盔上仍還殘留著鮮血,它們好像眨巴著眼睛,一滴一滴地,一滴一滴地,似乎要貫穿你的心臟,同時逼迫你去想像那些恐怖的畫面。
約翰是一名賞金獵人,身材高大,身上一副維京盔甲凜然不可犯,你很信任他,幾個月來你們是隊伍的先登,他就像一名狂戰士一般,戰鬥方式野蠻恐怖,他對那些怪物的尖叫聲嗜愛不已。
然而他死了,他被一頭兇猛的大鱷扯碎了屍體咽了下去,這次尖叫的是他。
弗農是你的老相識,雖然以出老千和酗酒聞名村鎮,但是卻異樣勇敢與沉著,他是一名弩手,喜歡站在你的背後給予怪物致命一擊,然而怪物用長滿釘刺的觸手將他從隊伍中拖了出來,徒留地上一片血灘。
最後你想方設法地保護瑪麗,她是一名修女,你已做好必死保護她的決心,這是騎士的榮耀,也是以主之名。
然而她已不堪重負,長途漫漫的黑暗、此起彼伏的魑魅魍魎、陣陣不斷的鬼哭鴉鳴、戰友的相繼身亡,這一切已經讓這位本已脆弱的女性心神崩潰,她雙目發紅,低吟不斷,你只能眼睜睜地看著她漸漸地,漸漸地,沒入黑暗。
她身上的修女頭巾,你現在仍然緊緊地攥在手上。
《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》 是由Red Hook(紅鉤)工作室於2016年1月19日發售的一款暗黑系的Roguelike風格的回合制RPG遊戲。
而遊戲近日又推出了DLC《血色之庭》(The Crimson Court),DLC只是給原版遊戲加入了一些新的人物、建築和一個新的場景地圖「The Crimson Court」,同時加入了隱藏要素「吸血鬼的邀請函」,遊戲的核心機制沒有改變。
因此本篇評測自然就不能算即時性的介紹文章,因此筆者打算從相對新奇的角度來對《暗黑地牢》做出評論,希望能收舊瓶裝新酒之效。
對於玩家而言,首先映入眼帘的便是遊戲裡的黑暗哥德式風格的整體畫面,哥德式風格在絕大部分遊戲中都有所體現。
而在本遊戲中哥特風格主要表現為:冷峻刺骨的整體氣氛、恐怖頹廢的建築群落、悽涼幽深的外部環境、尖削分明的人物線條、濃深的整體顏色對比、混沌不明的世界秩序、以及稀缺的日光和巫術、吸血鬼、詛咒、烏鴉、死亡等一系列象徵元素。
這種整體畫面風格推崇混沌、無秩序、無所依賴,黑色相對於黃色具有畫面優勢,暗喻黑暗對光明、混沌對有序的侵蝕與吞噬。
同樣遊戲的怪物風格、傳說故事、恐怖末日的整體氛圍又都來源於克蘇魯神話。克蘇魯神話儘管是一個相對龐雜的神話系統,但整體風格仍算鮮明。
在克蘇魯神話中,宇宙是一個與科學、秩序、人類理性相對的容器,因為科學與理性使人們免於恐懼,而克蘇魯神話中的宇宙恰恰擁抱這種人類原始的恐懼與混亂。那些人類生活中日常的動植物,本是人類已經了解的對象,但在神話中卻都成了人類的夢靨,饑渴地環伺獵捕著人類。
以上對於血緣玩家來說可以說一點都不陌生。
遊戲為了進一步烘託恐怖幽森的氣氛,還會不斷在玩家的操作行動中給予旁白反饋,例如敵方如果是中了出血效果而死的話,則會出現一聲朗讀咒語般的旁白:「慢慢地、輕輕地、這就是生命被奪走的樣子。」
遊戲不僅在畫面風格與敘事上繼承了克蘇魯神話,而且還加入了「stress」(精神緊張度)來還原人類探索未知深處的恐懼感。遊戲中隊員在探索地下城、遭遇怪物奇襲攻擊、我軍被暴擊、遭遇埋伏、從地下城撤退時都會降低精神值。
精神值過低時便會出現出曠工不幹事、成功地給予友軍致命一擊、魔法師物理攻擊對方坦克種種令人啼笑皆非的事,也就是本文開頭腦補的修女的故事(文學源於腦補),這一個設計可堪稱是RPG回合類遊戲中大膽的創新,並且這種創新剛好接續了克蘇魯神話的傳統,可謂梅開二朵共連一枝。
也許是為了可以讓玩家在Roguelike的基礎上更一步體會到命運的不可掌控,又或者是遊戲的設計師以前就是設計賭博隨機類遊戲的,玩家在遊戲中不得不面對相當大體量的隨機化系統。
至於這個遊戲是有多注重隨機性,我總結如下:
1遊戲副本是隨機的,當然這樣說有點不負責任,事實上遊戲副本中的怪物配置、寶藏數量、路程長短是按一定比例分配的,玩家對此可以在戰略上進行妥善籌備。
2場景中人物什麼時候餓、挖到什麼寶藏、什麼時候降低精神值、偷襲與被偷襲是隨機,當然這種隨機性對於玩家只是徒增新鮮感而已。
某些人物技能的效果值變動幅度也比較大,例如頻繁登上各大衛視,第十八代治腎傳人,北京大學醫學院院長的老中醫學者,他的治療技能效果初始便在0-15左右擺動。這就比較考驗玩家平時拜佛的積極性和上香的做功了。不要懷疑你吃的是假藥,因為你還不夠虔誠,看的電視不夠多。(不知道我說的是什麼梗的,可百度「劉洪濱」)
4如果以上的隨機性還有值得鼓掌的敵方的話,那人物屬性的隨機性紅鉤估計只能得0分。隊伍中的每一個人員都有自己的特性或者說癖好,比如十字軍戰士特性是虔誠,那麼他就只能在修道院回復精神,另外一些特性則影響人物的基礎屬性。
屬性可以通過探索完一個副本隨機得到,所以不要問我為什麼一名十字軍戰士奮勇殺敵後得到的屬性是「從愛爾蘭到契丹,你出老千的名聲無人不知無人不曉」。(known cheat)
對職業控來說遊戲提供的隊伍職業種類比較可觀,有十字軍、強盜、惡女、修女、老中醫、盜墓者、賞金獵人、老兵、小丑、馴狗師以及DLC新加入的角色苦修者。
角色都享有專屬的技能,擁有自己更偏好的站位,且角色的技能施放與角色站位具有高度相關性,譬如老中醫就不能站在最前面了,因為平凡地出現終究會被拆穿(我沒有說謊,我何必說謊,你懂我的,我對你從來就不會假裝)。
技能類型依然是物理、buff/debuff、治癒等幾類,某些技能附帶擊暈、拉位、推位、流血等效果,這些效果再加上戰術上較大的隨機性又進一步擴展了戰場的變動。
城市中建築的升級材料來源於副本所得。酒吧與修道院都是治療人的建築,其中有許多活動,這些活動與人物的不同特徵具有關聯,從宏觀戰略來考慮,如何分配人物的休息與戰鬥也許就是玩家主動性體現的第一步。
亞里斯多德曾說:「人是政治的動物」,在亞里斯多德看來,人有這樣一種傾向:將原本無邏輯的事物按照人自身理性邏輯進行區分,分辨善惡。
對於遊戲來說也是如此,玩家在遊戲中從對遊戲一無所知到熟練上手,甚至達到「庖丁解牛」般神乎其技的境界,都表徵著人心理層面對未知與迷茫的深深抗拒。
玩家想要的是儘可能快地組建一支穩定的部隊,就如人類對恐懼與隨機性的排斥一樣,玩家玩遊戲的總體傾向是要追求秩序感,追求理性之光能照耀的地方,追求遊戲進程能夠處於自己的意料之中。
如果從這種角度來看《暗黑地牢》,會發現這款遊戲的隨機性的設置是多麼違反人性,玩家的運籌帷幄的能力似乎都被消解地乾乾淨淨,只有徒勞、徒費、徒傷自我的精力。
但我本人覺得亞里斯多德的話只說對了人性的一部分,還有一種人性,追求的是失序、混沌、破壞、好奇、過度與驚異,尼採曾將其叫做「酒神精神」,酒神指的是希臘神話中的狄俄尼索斯,尼採認為他象徵著希臘悲劇的狂熱、興奮、不穩定的一面,當然,也象徵著人性。
從這種角度來看待《暗黑地牢》,就會發現紅鉤工作室的匠心獨運。遊戲內部流動著克蘇魯神話的文化基因,正如前文所述,克蘇魯神話本身就推崇混沌與恐懼,突出人內心的原始情愫,人的理性面對魔神的渺小與無力。
因此重隨機性再加上Roguelike遊戲的死不復生,便讓玩家從頭到尾都戰戰兢兢,不敢固步自封,命運的無常隨時威脅著你,就像魂系列的玩家都明白的一個道理:你要戰勝的其實是自己內心的恐懼與驕傲。
遊戲設計學中一般都認為遊戲設計中遊戲的隨機性與遊戲的策略性是相對立的,就如玩大富翁的人不會體會到文明系列的策略性,擲骰子的時候不會體驗到下圍棋的腹中藏兵。
然而這畢竟是兩個極端的案例,某些涉獵遊戲比較廣泛的玩家估計是不會同意這種簡單的列舉的,試想一想那個叫「paradox」的遊戲公司,paradox即「悖論」,而它開發出來的p社五萌就是遊戲策略與隨機性結合的典範。也許正如起名,「paradox」公司處處都在尋找悖論的美妙之處。
只要隨機性對策略深度構不成決定意義上的破壞,那麼玩家在決策的時候就不得不考慮種隨機性。例如在《歐陸風雲4》裡玩家儘量會將自己的穩定性保持在0及以上,為的就是防備隨機事件帶來的-1穩定。
這時候的隨機性就是玩家的考慮因子了,如果處理的好的話,那麼玩家就既要處理策略因子(也就是那些原本就留給玩家策略處理的東西),同時又必須要處理隨機因子(也就是遊戲系統的隨機性讓玩家不得不防的東西)。
當然必須得承認,紅鉤在這方面並沒有走得非常成熟。我們可以看到紅鉤下了很大一盤棋,《暗黑地牢》的精神值、人不復生、職業隨機化刷出、有限的休息活動、人物屬性的或好或壞就是為了幹一件事,即阻礙或者延長遊戲玩家組建自己的萬金油隊伍,然而副本的單調與職業技能之間的不平衡讓玩家不久就能知道人物之間的孰優孰劣,這估計很讓紅鉤傷心。
但是儘管如此,紅鉤的探索精神是值得令人稱道的。
最後,紅鉤在steam上因為延遲推出漢化的原因讓龐大數量的玩家刷差評,有興趣的讀者可以了解下事件始末,本人不做評價。由於steam 未將商品的評價分為內容評價與銷售評價,遊戲作品本身就不得不承擔了不該承擔的罪罰。
你是一名十字軍戰士,此刻你聽到外面群起騷動,他們紛紛談論你的英雄事跡。你出了門,對他們冷眼相對,你離開了這個村子。你,來到了一塊墓地,那裡有你30多個曾經的兄弟,你吻了吻自己的劍,留下了男人的淚。