Roguelike遊戲返璞歸真:《暗黑地牢》改成桌遊好玩嗎?

2021-01-07 騰訊網

人類最古老而又最強烈的情感是恐懼,而最古老又最強烈的恐懼是未知。——霍華德 菲利普 洛夫克拉夫特

我們應該感謝「愛手藝」大師創造的克蘇魯體系,讓黑暗系風格的遊戲自此有了源源不斷的主題與構思,並且多數都能夠大放異彩。不管是桌遊還是電子遊戲玩家,應該都能想起許多在克蘇魯神話作品中徘徊在恐懼與絕望邊緣的記憶。

不知你是否還記得2016年初有一款名為《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》的Roguelike遊戲,它的出現讓眾多克蘇魯題材愛好者仿佛被古神低語所蠱惑般沉迷,當年還斬獲了PC Gamer的年度最佳RPG遊戲,在IGN上獲得9.1的高分,Steam平臺上也是一片好評如潮。

永久死亡的設定和獨特的角色個性體系,讓整個遊戲的戰鬥流程和培養過程變得極為複雜多變,心心念念培養的角色一戰而亡所帶來的巨大挫敗感,讓玩家對這款遊戲恨得咬牙切齒。而哥特、幻覺、地牢、勇者、古神這種老套的題材,搭配全新遊戲性的回合制Roguelike又讓玩家對它欲罷不能。

不過我們今天並不想細聊這款5年前的電子遊戲,主要想說的是一款在Kickstarter上獲得近三萬名支持者,成功眾籌了560多萬美元的同名桌遊——《暗黑地牢/Darkest Dungeon:The Board Game》。

反其道行之,返璞歸真

倘若放在20年前,將Roguelike改編成桌遊這件事看起來似乎有點反其道而行之,因為Roguelike的最初的理念便是在電腦上再現DND(《龍與地下城》)的遊戲體驗,當然我們都知道DND本質上其實是TRPG,只不過後來大量遊戲在利用DND世界觀時,衍生出了各式各樣的形態。

如今,電子遊戲作為最廣泛的娛樂項目,無論從上手難度還是便攜性上都早已超過了桌遊,反倒是桌遊逐漸沒落,成為小眾遊戲。畢竟在這個孤獨的網際網路時代中,朋友和時間都太寶貴了。

而在電子遊戲日漸發展壯大的今天,無論遊戲研發團隊的專業性和遊戲核心玩法的拓展性都已經完全成熟,設計一款規則平衡、玩法優秀的電子遊戲已經不再是難事。反觀桌遊開發者倒成了門檻較高的那一個,畢竟電子遊戲如果不平衡,只要一個補丁就能解決問題,桌遊總不能把已經賣出的產品再重新回收吧!

所以將電子遊戲改編為桌遊這種看似逆行其道的玩法,其實是現代遊戲發展的結果——電子遊戲青出於藍而勝於藍,而它也正試圖反哺桌遊。

《暗黑地牢》中的桌遊要素

回歸正題,《暗黑地牢》桌遊版的改編交給了知名桌遊出版社Mythic Game,眾籌版的發貨時間預計要到明年11月,所以目前只能從設計師發布的視頻中看到一些改編的具體細節。

想要將一款電子遊戲完全桌遊化,做出適當的更改必不可少。因為桌遊本身過於嚴謹,許多隨機要素需要玩家手動計算,通過嚴謹的模型構架才能支撐起來。那麼《暗黑地牢》電子版中的哪些要素是可以完美移植到桌遊的呢?

1.角色搭配

從Mythic Game官方放出的信息中,可以得知這是一款支持1-4人的遊戲,在電子遊戲中,每次探索地牢出場的小隊也是由4人組成。所以基本可以斷定《暗黑地牢》桌遊版需要每名玩家至少控制1-4名英雄來進行遊戲。

合理的是,《暗黑地牢》中的英雄一共就那麼幾個,雖然每個英雄的技能和怪癖直接影響著他的定位,但基礎的職業定位其實早已規劃好了。

不同的英雄被做成了棋子,並且有專門的板塊負責監控這名英雄的狀態,怪癖、裝備、技能等。首發的英雄棋子有8名,也許會在後續的擴展包中加入更多的英雄和怪癖。

2.地圖與怪癖卡

遊戲中的地圖token,用來安排整個地牢中房間的部署,戰鬥寶箱房間、普通房間或是特殊房間。而角色的性格則交給了卡牌來指定,只不過在電子遊戲中,怪癖的總量超過了100個,所以這款桌遊的卡牌數量很可能是相當驚人的。

除怪癖卡之外,每次出發的任務卡和事件卡應該也包含在卡牌池當中。可能整個遊戲的體量會相當驚人,想要完全展開遊戲全景的話,或需要一張比較大的會議桌才行。

3.這很「克蘇魯」

可以負責任地說,壓力系統是《暗黑地牢》中絕對的點睛之筆,由於壓力的存在,一切不穩定因素油然而生。它是一個一直埋在你腳下的深淵,在你不注意的時候,它就會不斷向你靠近,併吞噬你。

這個設定從模擬現實角度考慮十分優秀,也十分貼合「克蘇魯」的核心理念——真正的恐懼來源於未知。而這種壓力的設定,對玩家的決策和管理也是一種極強的考驗,稍有不慎角色的精神錯亂和怪癖增加,就會做出一些比較糟糕的決定,讓整個冒險陷入苦戰。

在改編的桌遊版中,會有專門的token負責計算壓力。從桌遊角度考慮,當這些token數值達到一定程度時,便會從負面怪癖或者事件卡當中抽取一張,賦予角色。雖然卡牌的多樣性還算好設計,但電子遊戲中壓力的可怕之處在於它的隨機性,雖然壓力成長總是不好的,但作為玩家卻沒辦法預測這個壓力所帶來的負面效果會在何時表現出來。

所以很期待桌遊當中壓力系統會如何設計,如果這部分沒設計好,那就沒內味兒了;設計好了,整個遊戲便會煥然一新。

4.關於戰鬥

戰鬥部分,桌遊和電子遊戲區別稍大一些,從視頻中看起來是依靠骰子來決定動作,並且桌遊把最中間的一大塊區域留給了戰鬥,敵人和玩家是分開行動的,並不像電子遊戲那樣「抱團取暖」,估計是想讓每個玩家都擁有最大的戰鬥參與感吧。

這個部分可能也是桌遊中改動最大的部分,預計會完全拋棄電子遊戲當中的戰鬥模式,變成一種純桌遊的戰鬥風格。

5.關於遊戲時長

從已知信息來看,桌遊版的遊戲單局時長在90分鐘左右,應該沒有城鎮中的強化、壓力釋放和招募系統,也就是說桌遊大概只展現了地牢戰鬥這一個方面,所以單次地牢探索的時間應該不會太長。如此改編也縮短了遊戲的進程,如果要完全還原電子遊戲中的流程的話,那估計一局遊戲要玩上一個月了。

小結

總體來講,這款《暗黑地牢》桌遊改編版並非單純的題材換皮這麼簡單,也能從宣傳片中看出Mythic Game想儘量做出原汁原味的《暗黑地牢》,壓力、怪癖、古神、地牢,這些要素都會完整加入到桌遊當中,而且保留了地牢中的補給道具:火把、食物、鏟子和鑰匙。

只不過目前來看,整體遊戲的框架相對於電子版來說複雜度低了不少,遊戲流程也相對比較輕鬆,移除了養成機制,取而代之的是單局冒險中戰鬥策略的豐富度大大提升,可以說是優劣參半吧,至於遊戲做出來之後究竟表現如何,就只能等來年到貨後才能開箱體驗了。

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