2019年現象級遊戲誕生,你還在玩《絕地求生》也太out了

2021-02-15 搖滾客

如果不是《Apex英雄》幹掉了《絕地求生》,成為今年的現象級遊戲,我可能這輩子都不會知道,他們背後的團隊還有這麼狗血的故事。


2月4日是大年初一,正當全國人民舉國同慶迎接春節之際,誰也沒有想到,遊戲行業也迎來了一輪洗牌,EA在前期零宣傳、零預熱、零推廣的情況下默默的發行了一款遊戲。

這款遊戲不是任何知名IP的續版,名字更是毫無亮點,甚至有些看不懂,但誰也沒有想到就是這樣一款毫無特色的「三零」遊戲在上線的上線72小時後,玩家數達到千萬,這是《絕地求生》花了六個月、《堡壘之夜》花了兩周才做到的。

第一周時間裡狂攬2500萬玩家,同時在線人數的峰值超過甚至超過200萬,而且這個數字還在不斷飆升。

他叫做《Apex英雄》。



200萬在線是什麼概念?

要知道《絕地求生》的鼎盛時期同時在線人數的峰值也就300萬出頭。


不僅如此,在如今直播行業的鼎盛時期,大多數玩家都或多或少的會關注一些電競主播,而《Apex英雄》除了狂攬到龐大基數的玩家之外,還順路在Twitch上搶走了幾乎所有同類競品遊戲的頭號主播。


那麼問題來了,這款遊戲究竟憑什麼能夠「出道即巔峰」?



這可能是所有「沒吃過螃蟹」的玩家心中最大的疑問。


其實《Apex英雄》爆火的原因簡單又粗暴,就五個字:免費又好玩。

同樣作為大逃殺類別的遊戲,《絕地求生》無疑是最大的競品,但是這款遊戲每號98元的收費標準加上稍不留神就有被盜號的風險,讓很多玩家愛不到最後。

所以《Apex英雄》的免費戰術,絕對是給《絕地求生》玩家脫坑的最好理由。

仔細想想,大家真的喜歡《絕地求生》嗎?

並不是吧,其實更多人喜歡的只是大逃殺這個遊戲模式。

滾君試玩了一下《Apex英雄》,發現了一個問題,這款遊戲在玩家體驗上簡直就是對著《絕地求生》的痛點來做的。

首先就是:溝通系統。

玩過大逃殺類遊戲的玩家都會有幾個「永恆問題」。

「我是誰?我在哪兒?誰在打我?」

如果隊友足夠「貼心」的話,他會告訴你:「150方向那棵樹後面。」

於是,你看著一片森林滿臉懵逼又不好意思開口問:「哪根?」

這還是和認識的人開黑髮生的情況,如果是隨機匹配陌生人,隊裡再來幾個不能說話的,就更沒法溝通了。

所以,針對這類痛點,《Apex英雄》增加了一個信號鍵功能,無論是報點、報物資、還是標記方向等等,全部都能實現。

據說這個功能是開發團隊閉麥試玩了一個月的遊戲後總結出來的...

這個功能的使用說明也加到了新手教程裡,可見其重要程度。

除了溝通問題之外,大逃殺類遊戲還有一個痛點,就是非戰期太長,撿槍半小時,交戰即三秒的事情屢見不鮮。  

所以《Apex英雄》修改了地圖的大小,在地圖上標註了重資源區,增加了跳傘跟隨功能,而且降低了武器對角色的傷害,這些改動無疑是為了讓玩家能夠更快感受戰鬥的快感又不會落地成盒。

這也是《Apex英雄》令人上癮的最大原因之一。

但是,很少有人知道,這麼牛逼的一款遊戲,竟然是由一個「三姓家奴」開發團隊打造,確實令人不敢相信。


《Apex英雄》的開發團隊是EA旗下的Respawn公司,這是一家命運有些坎坷和波折的遊戲公司,有人說他們是為了錢咎由自取,也有人認為他們是為了維護自我權益而做出的反抗。


經常玩遊戲的人應該對這個logo不陌生,這是全美數一數二的遊戲公司,EA。



2001年,EA聯合夢工廠和一個名為2015的工作室,製作發行了一款叫《榮譽勳章:聯合突襲》的遊戲。

這款以二戰期間歐洲和北非為背景的主視角射擊遊戲瞬間風靡全球,基本上當時國內所有盜版商都沒有放過對這個作品的復刻,所以其在國內的知名度絲毫不亞於CS。


不僅給EA公司帶來了巨大的收益,2015工作室作為製作方也是名利雙收。按照正常劇本,作為EA身邊的紅人,更應該趁熱打鐵的搞好關係才對。

可讓所有人沒想到的是,2015與EA爆發了種種矛盾,最終他們集體離開了EA,開始了第一次流離。

這時離開了EA的2015可以說是彈盡糧絕,根本沒有足夠的資金獨立開發遊戲,空有一身本事卻發揮不出。

但是小有名氣的他們並沒有閒置太久,很快,北美的另一家遊戲巨頭動視向他們拋出了橄欖枝,而這時的2015也從工作室變成了公司——Infinity Ward,簡稱IW。


初來乍到的IW當然不會被委以重任,於是動視大手一揮:先給你們個小項目練練手吧。


這個所謂的小項目,就是著名的《使命召喚》。


接手新項目的IW很快進入狀態,《使命召喚》和他們之前做的《榮譽勳章》都是二戰題材,根據以往的經驗對《使命召喚》進行了很多有趣的創新,比如殘酷的死亡、電影化敘事等等。

2003年10月29日《使命召喚》發售,瞬間數百萬的銷量,不僅讓IW證明了自己的價值,也讓動視的心臟狂跳不已,這個本來只是讓IW練手用的遊戲居然做的比核心項目還要賣座,簡直不可思議。

嘗到好處的動視立刻催促IW繼續做二戰題材的遊戲,但是對於IW來說,他們真的不想再圍繞二戰啃老本了。

他們更想嘗試做其他時代背景的射擊遊戲。

這次討價還價的結果就是,把《使命召喚2》作為最後一款二戰題材的遊戲,但是在開發的過程中,資金不足,時間不夠,他們把很多時間花在優化引擎上,導致許多場景和關卡被砍掉。

可以說這是一次不太好的開發經理,但市場的反應依然良好,總銷量突破600萬套讓動視恨不得以後公司發行的所有FPS遊戲都改名叫《使命召喚》。

但IW並不這麼想,他們提出了一年的休假。

就在這一年中,發生了一件讓IW和動視矛盾加劇的事情,動視背著他們讓其他團隊開發了《使命召喚3》,而且還是二戰背景。

這就相當於父母不在家,孩子跟了別人姓。

憤怒的IW並沒有像當年一樣離職,這次他們選擇用才華反擊,於是他們秘密籌備資金做了一個《使命召喚4》的前期企劃方案,在內部發布會展示的時候,他們突然拿了出來,打了動視一個措手不及。

動視雖然很氣但並不蠢,這份詳細到每顆子彈設計的企劃方案讓他們對這款還未開發的遊戲充滿了期待,於是動視籤下協議。

就這樣,第一款現代戰爭題材的《使命召喚》開始研發。

也許是這次出了氣很痛快,IW整體展現出了前所未有的激情和才智,2007年底,這款改變了世界遊戲格局的FPS遊戲誕生。

也正是這一版本的發行將《使命召喚》系列的銷量徹底突破千萬大關,最終銷量1700萬。

但是不管怎樣,《使命召喚》是動視的IP,雖然現在被IW從二戰改成了現代戰爭,但並沒有什麼意義。

IW想擁有一個屬於自己的IP。

《現代戰爭2》是IW在動視公司留下的最後一部作品,這款遊戲被認為是現代戰爭系列的巔峰之作,2600萬的銷量讓整個世界再次認識了這個才華橫溢的工作室。

隨後IW被動視解僱,理由是他們破壞了「內部協議」。

IW創始人

之後的事情大家應該猜得到,炙手可得的IW再次被EA收購,成立新公司Respawn。就是《Apex英雄》的開發商Respawn。


有人說,Respawn變成三姓家奴是叛逆導致,活該。


但是他們在任何一家公司都沒有損害過公司的利益,而是一次又一次的抬高了他們的股票。

試問這種「叛逆」團隊有哪一個公司會拒絕?

如果沒有他們,《使命召喚》可能還是一個練手用的殘次品;如果沒有他們,玩家們可能會永遠沉浸在二戰的世界裡止步不前;如果沒有他們,如今的遊戲市場恐怕還是《絕地求生》一家獨大。

是他們用才華打破了市場壟斷,用實力改變了遊戲格局。

三姓家奴不是在尋找「主人」,而是因為有些人妄想成為他們的「主人」,卻沒有掂量掂量自己夠不夠格。

總之,《Apex英雄》的出現對於遊戲愛好者來說絕對是一件好事兒,如果你還在玩《絕地求生》而根本不知道這是什麼的話,我只能說。


你out了。


《Apex英雄》超燃宣傳片

 

文中圖片均轉自網絡

王宇翔  | 策劃

王宇翔  | 編輯

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