網視導讀:2017年出世的現象級手遊《戀與製作人》終於在2020年迎來了動畫化公開。2020年,國內乙女向手遊市場已經被各大廠商盯上,而這應當是國內首檔乙女向遊戲改編的動畫,在《戀與製作人》的遊戲劇情正在掀起新篇章的現在,或許也是《戀與製作人》希望對自己打上的一針強心劑。
2017年,《戀與製作人》的橫空出世,為國內的遊戲市場填補了一塊空白。作為國內首檔女性向戀愛遊戲既乙女遊戲,《戀與製作人》的流水驚人。根據國產二次元手遊觀察的估算,在2018年,這檔遊戲創造了超過12億的流水,最高月流水達到接近3億元。
乙女向遊戲市場驚人的潛力,讓各大廠商紛紛投入乙女向作品的開發。2020年之前,《夢間集天鵝座》、網易《遇見逆水寒》(原為網易端遊《逆水寒》衍生作品)等遊戲雖然也有各自受眾,但未能從根本撼動《戀與製作人》的龍頭地位。
但是,2020年,米哈遊出品《未定事件簿》開啟公測不說,國內遊戲真龍頭、運營一向成熟的騰訊也發布了《光與夜之戀》,網易的《遇見逆水寒》由於主角方應看名字侵權的改名事件流逝了大批玩家,但在2020年,又開啟了《時空中的繪旅人》內測。
越來越多公測、內測的小廠乙女向遊戲已經炒熱了市場,而大廠的加入,則預示了乙女向遊戲市場的市場將被進一步發掘。
事實上,遊戲動畫化在我國相對較為新奇,但在此處特指日本的國外,卻並不稀奇。
國內遊戲動畫化的手遊先驅是現象級二次元手遊《陰陽師》,由《陰陽師》衍生的動畫已經多達6部之多,不過,這6部動畫均以「泡麵番」即每集動畫時長在5分鐘上下的形式製作。從這重意義上,國產遊戲做時長超過20分鐘的正式番劇動畫,《戀與製作人》實屬首次。
然而,將遊戲長篇動畫化作為遊戲宣傳的番劇們,其中的部分內容即便是國內的網友們也很熟悉。
在這列表中,最讓人熟悉的應當就是曾經民間譯名為大陸譯名《寵物小精靈》、臺灣譯名《神奇寶貝》、遊戲民間譯名《口袋妖怪》的《寶可夢》系列。
從《寵物小精靈 無印》對應的《口袋妖怪》紅綠、《口袋妖怪》金銀水晶,到於2019年完結的《寶可夢 日月》對應的《寶可夢 太陽/月亮》《寶可夢 究極太陽/究極月亮》,寶可夢系列動畫始終遵循著小智到對應遊戲的不同地區冒險、為成為寶可夢大師做準備而挑戰當地道館的故事。
2019年連載至今的《寶可夢 旅途》儘管放棄了傳統挑戰道館的模式,「這次的故事是全部的寶可夢世界」,以小智為挑戰最強冠軍丹帝而參加世界寶可夢大師賽為主線之一,但是丹帝所在的伽勒爾地區也對應著《寶可夢》最新作品《寶可夢 劍/盾》所在背景。
小智的新旅伴、作為雙男主出現的小豪,則拿起了《Pokemon go》的「劇本」,即《Pokemon go》不進行對戰、以扔球精準度為基準的收服系統。因為脫離傳統《寶可夢》動畫作中溫情、羈絆的收服模式,他也被貶稱為「一球超人」。
不過,無論如何,《寶可夢》系列已經稱為最為長壽、成功的動漫化遊戲作品,而《寶可夢》系列愈發增長的快速銷量,也足以證明《寶可夢》動畫發售的情懷。
當然,比起《寶可夢 劍/盾》的銷量,內容完全復刻《口袋妖怪 黃》(《寶可夢》動畫化成功後的作品)的《Let’s go 皮卡丘/伊布》被老玩家diss為除去跟隨系統完全雞肋卻有如此銷量可能更具有說服力。
除去《寶可夢》系列,《數碼寶貝》也是典型的遊戲「宣傳片」。而其他同樣具有廣告屬性的動畫如《爆旋陀螺》事實上在國內流傳並不太廣泛,在此不再細說。
近年來,日本也有部分遊戲進行了動畫化,但是,其中有相當多的部分,粉絲福利、粉絲狂歡的性質,還是壓過了宣傳的性質。
《Fate Stay Night》的動畫化可以說是型月(Type Moon)世界中Fate系列最早、最吸粉的「宣傳動畫」。但是,儘管《Fate Grand Order》近期動畫化了第七章《絕對魔獸戰線 巴比倫尼亞》1.2億播放量遠遠超過那部早已登陸B站的老番,但是,作品的粉絲向屬性還是無法抹去。
像《Idolish 7》《偶像夢幻祭》《戰刻夜想曲》《夢王國與沉睡的100王子》等遊戲動畫化作品,雖然質量有好有壞,但是,若問到入坑理由,恐怕動畫也並非佔到多數。
能夠做到宣傳屬性極強、反哺遊戲盈利或IP發展的動畫化作品,並不太多見。
與許多遊戲在動畫播出時所做的遊戲內宣傳、慶祝活動一致,戀與製作人在遊戲內也設置了動畫相關的福利活動。當《戀與製作人》動畫播放量達到1億時,將會解鎖包括頭像框在內的多重獎勵。
但是,這可能並不是這場動畫、遊戲聯動的重點。
在動畫化開啟的同時,《戀與製作人》遊戲即將告別玩家最為熟悉的那個舊戀與市,開啟故事的新篇章。
舊世界即將毀滅,新的故事將會重新啟程。
而在末日的正式告別之前,穿插的正是曾經與男主角們的美好回憶。
7月16日,《戀與製作人》主線正式更新,製作人們將與男主角們告別。而在每一位男主角的線路中,都隨處可見回憶殺的場景。
在動畫中重溫初見。
在遊戲中回憶過去和道別。
《戀與製作人》手遊擁有著完整、精彩的主線故事,而在動畫化製作中,儘管要面對女主角不設置的名字的障礙(某種意義上的國內乙女向遊戲特色,既女主角設定少、玩家代入感較日式乙女遊戲更強),但是,完整的故事給《戀與製作人》動畫更加精彩的靈魂。
動畫化的《戀與製作人》確實面臨著一些尷尬,除去從宣布動畫就一直被討論的「畫風不同導致的臉崩」,還有比如交由日本動畫公司製作的動畫口型更偏向日系聲優導致國內聲優配音語速相對較快,再比如其中某些日本特色十足的場景,日式中二感爆棚。
不過,最尷尬的還是為貼合動畫內容,疊紙曾經修改《戀與製作人》遊戲部分劇情,但最終被玩家的抗議將內容改回來。
但是,整體上來講,從細節的表現來說,小編個人看好《戀與製作人》動畫能夠呈現一個優秀的遊戲世界。許墨劇情的細節可以說直接讓許夫人們淚灑彈幕。
對於乙女向遊戲真正的龍頭、霸主《戀與製作人》而言,以宣傳開拓新玩家十分重要,但是,穩固老玩家、將老玩家拉回坑,其實他們同樣可以穩固自身地位的另一手段。
這一次的《戀與製作人》動畫開播前,疊紙遊戲向許多玩家投放了李澤言、白起的電話廣告,二次元穿越到三次元,也是他們的別出心裁之一。
在此之前,《戀與製作人》的回歸簡訊也曾經成為熱門話題。疊紙遊戲在女性心理和女性戀愛手遊的設定方面堪稱一絕。
總體而言,小編個人看好《戀與製作人》動畫對玩家粘性的鞏固能力。
在遊戲發展到一定階段,無論是對玩家的支持反饋,還是對自身的宣傳,動畫化、影視化都是一種出路。在影視化方面,《仙劍》等遊戲曾經獲得成功,但也有部分失敗案例。而對於拒絕與真實明星劃等號、拒絕原型說,且二次元風格濃厚的《戀與製作人》,動畫化都是最好的出路。
同時,在乙女市場即將湧入更多競品的節點,以動畫提升玩家粘性也是一種很好的策略。不過,相比較宣傳上的用心,對於一款遊戲來說,除去宣傳策略,在重要的遊戲內容是否精彩之外,遊戲充值機制給人的氪金體驗也同樣甚至更加重要。對於新章節主線卡牌新獲取形式被大量抗議的《戀與製作人》來說,即使動畫內容優秀,能做多少挽留,答案也未可知。