如今誰朋友圈裡還沒有幾個玩Pokemon Go的人,作為一個爆款手遊為什麼不是全民在玩?當然是因為此遊戲未在中國區上線了……於是我們這些犯了情懷症還吃不到葡萄的人唯一能做的事,就是對pokemon Go進行大分析,同時祈禱區域開放或是哪個有錢的「爸爸」儘快做出一些行動。
這是一款基於寵物小精靈動畫製作的手遊,這部動畫和同系列遊戲是所有80、90後的童年標誌之一,通過遊戲的電子地圖,打開攝像頭或者全景地圖來發現附近的虛擬精靈,並「扔」出精靈球進行捕捉。遊戲的任務是收集分散在各處的小精靈。有些小精靈很難得,或是名氣比較大,粉絲眾多,那麼在該小精靈出現的位置,就會發生人群聚集現象,比如,在某條大街上被爆出有「傑尼龜」出沒,你很可能會看到一群舉著手機並用攝像頭左右掃描,以為自己在進行排障作業的人。
由於不少用戶跨區下載,還引發過遊戲伺服器崩盤。
這款遊戲不止具有娛樂性,它還帶有健康屬性,能夠促進人們走出家門,走到更遠的街區。比如為了捕獲更多精靈,原本1公裡就可以走回家,但大部分玩家都寧可選擇繞路步行5公裡。還有一名患有抑鬱症的荷蘭小夥,迷上了這款遊戲之後,竟然主動走出家門,一天就步行了20公裡,3天遇到了25名陌生人,並且和同樣在抓小精靈的玩家主動交流,他希望能藉助這種方式緩解自己的症狀。
Pokemon Go為我們打造了一種新的交互方式,它將線上、線下完美結合,也讓LBS遊戲真實地出現在了生活中的每一個角落。想像一下,在慶豐包子鋪找到了回血的食材,在新華書店點滿人物技能點,在故宮找到失傳已久的寶物……
咦?這樣的體驗除了有趣以外,能否讓你想到了什麼盈利模式?
在澳大利亞,一個警察局被選為了能夠獲取精靈的重要地點,於是每天都有很多玩家湧入警局,警察只得發出公告,並建議玩家在附近搜索就好,不要再衝進來。
雖然這對於警局來說並非一件好事,但是對於餐廳、便利店、景區來說,人流量正是他們想要的。當遊戲與便利店合作,投放了一隻小精靈在內,玩家們即使是順便買水,也能獲得不少受益。或者可以與現實中的商品相聯接,譬如購買麵包即可獲得體力,這對於遊戲、玩家、商家來說,都是可取的。
如此一來,這將不再是一款單純的遊戲,可以成為線上線下結合的營銷形式,既然已經有了足夠多的用戶,那麼通過為商戶引流,做營銷生意變現也就成為可能。當然,前提是這些現在看來積極活躍的用戶,究竟能持續這種狀態多長時間?
Pokemon Go的爆款,也和IP營銷分不開,正如開篇所說,遊戲所借用的是老牌超級IP,它對人群的號召力非同一般。超級IP的高價值也代表著高門檻,谷歌和任天堂對Pokemon Go 的製作公司Nianic Labs投入了2000萬美元的遊戲開發資金。這樣的營銷成本對大多數廣告主來說很難消化。
與Magic Leap利用AR技術把籃球場變成鯨魚出沒的大海相比,Pokemon Go運用的增強現實技術其實較為初級,但結合移動網際網路的LBS互動更加貼近用戶使用習慣,通過手機隨時隨地與現實世界交互的參與感、以及虛擬互動內容的趣味性是它受歡迎的關鍵,一旦玩家參與互動,趣味性將吸引玩家不斷參與其中,並促使他們將有趣的東西分享出去,形成良性的傳播循環。
爆款本身難以複製,但是思路卻可以縷清並借鑑。
現在已經有商家從簡單的遊戲入手,利用微信等第三方平臺開發互動遊戲,並通過LBS踩點打卡的方式給予獎勵。其次,玩家線上收集的遊戲道具、積分,能夠抵換相應的線下服務,形成線上遊戲活動和線下消費的聯動。此外,通過遊戲,連接用戶並提供互動社交功能,也有助於形成留存粘性。未來,隨著結合LBS虛擬/增強現實技術的更多應用,能夠為互動遊戲營銷帶來全新的體驗。
Pokemon Go的全新模式,必然會給未來的營銷帶來新的想像空間,這些事情或許在未來會被廣泛用在營銷中:
Tip 1:營銷內容將與現實場景互動
目前,營銷與現實場景互動的階段還處於初級,未來,結合增強現實的虛擬互動會使移動營銷進入新的層面。
Tip 2:線上線下相互引流,將成為營銷的起點
以虛擬試穿、試戴、試用為代表的營銷方式開始流行,宜家已經在APP中結合增強現實模塊,讓顧客能夠在家中模擬家具在特定位置擺放的情景。具有實用性又符合產品特點的虛擬商品與現實環境的結合,能夠打破線下店鋪地理位置的局限,成為線上線下引流的標配。
Tip 3:LBS成為線上線下營銷結合的銜接點
LBS普及程度高是基於位置能夠提供精準營銷的基礎,將持續成為連接線上線下營銷的首選服務。未來,像Pokemon水系口袋精靈只能在水面附近被收集一樣,商家將能夠根據店鋪地理位置提供與實際情境結合的互動營銷。
只要用戶能夠動起來,營銷引流的第一步就已經成功了。虛擬與現實結合的嘗試先從遊戲開始,也許下一個營銷革命也正是從這裡開始的。
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