2019年7月26日,火焰紋章系列的最新作《火焰紋章 風花雪月》(以下簡稱《風花雪月》)登錄任天堂switch平臺。
這裡有一點需要注意的是,我們無法判斷switch是主機還是掌機,雖然任天堂官方稱之為主機,但是它是有掌機模式的(我相信大部分玩家掌機模式的時間是大於主機模式的)。所以,如果從掌機的角度來說,《風花雪月》是從GBA的《火焰紋章 封印之劍》之後一直延續至今的最新作;如果從主機的角度來說,《風花雪月》便是從Will的《火焰紋章 曉之女神》之後時隔十二年五個月零四天的回歸之作。
雖然只隔了一代主機,但是從時間上來看卻讓玩家苦苦等待了十多年,我們要看有腳的角色(3DS:嗯?)。
由於《風花雪月》已經發售很長時間了,各大媒體和玩家們也寫了很多相關的評測和研究,畫面、人物建模等方面也不需要我在重複的贅述一遍了。所以我在這裡只闡述一下我通關後最大的感受,而且是挑感受中最重要的來表達。
沒錯,它就是本作的變革之處——類型。
從原本的戰棋類變成了養成戰棋類,在原本帶有策略模擬走格子玩法的基礎之上增加了養成的系統。當然,對於《風花雪月》完全可以說在養成系統中稍帶了一點戰棋式的小戰鬥。
大家看到我上面說的,肯定有些疑問,為什麼沒有使用AVG、SLG這些常常指代遊戲類型的簡稱。
其實這個問題很簡單。
首先,我不是很喜歡說英文,能用中文表示我一定會使用中文;其次,現在的遊戲已經不是純碎的一種類型了。
咱們就說今天的主角《火焰紋章》,有人說是SLG,有人說是SRPG,哪個是對的呢,其實都對或者說都不對。
因為《火焰紋章》這一系列的遊戲確實既有策略又有模擬還帶著角色扮演的要素。
現在的遊戲普遍都是這樣,很難被純碎的歸為某一類(TGA常年將《使命召喚》歸為動作類),況且每個人的想法和對遊戲類型的看法也都是不一樣的,所以我覺得中文的「戰棋」兩個字就很貼切的概括它的類型了——一款像棋子一樣的在格子裡走來走去的戰爭遊戲。
以上這段廢話只是我一個小小的抒發,就是覺得現在中文比英文(至少是那個幾個縮寫)能更好的概括遊戲類型罷了。接下來我們拉回到正題。
對於沒有聽說過的《火焰紋章》的玩家,養成系統無疑是一個巨大的誘惑,尤其是女性玩家。學校、青春、帥哥、美女,這些元素組合在一起,本身就是一個賣點,更何況他還掛上了了歷史悠久的《火焰紋章》之名;
對於知道《火焰紋章》的玩家來說,勸退點基本上只有一個——難度,尤其是人死了不能復生這種說出來很正常放在遊戲裡面很變態的系統。
但是隨著近幾代《火焰紋章》都加入的簡單模式——難度降低的同時我方人員在戰場上被敵人擊敗後只是撤退而不是真正的死亡到下一關繼續使用,導致很多新的玩家都勇於去嘗試。
而《風花雪月》養成系統的加入不僅僅是增添了新的玩法更是進一步的降低了難度。在我看來本作是《火焰紋章》系列有史以來難度最低的一作。
不同於之前幾作《火焰紋章》(尤其是加賀時代的火焰紋章)那種只能通過固定的戰鬥獲取經驗來升級的系統,《風花雪月》裡面人物的等級是可以通過自由的戰鬥刷的,武器的熟練度也可以通過授課來提升。
這樣一來對難度望而卻步但對《火焰紋章》情有獨鐘的玩家群體便有機會加入進來,並且處在這一階段的玩家還不在少數。
所以說這次加入的養成系統是遊戲大賣的一個主要因素,也是擴大玩家群體的一個重要原因。
新玩家照顧到了,那一路陪著這個系列走過來的老玩家呢?我雖然算不上一個老玩家,卻是《火焰紋章》的的忠實玩家,你要問我《風花雪月》好不好,我覺得還得分開來說。
對於新發售的這一作《火焰紋章》來說,老玩家們最常說的一句話就是:現在的火紋越來越不像「火紋」了。
我非常理解這些老玩家們的心聲,因為我就是其中之一。
毫不避諱的說,我是喜歡SFC和GBA時代的那個《火焰紋章》的,或者說我喜歡加賀昭三先生當製作人時期的《火焰紋章》。
在我的心中《火焰紋章》這個遊戲就應該是那個樣子,甚至覺得《淚之指輪傳說 尤特娜英雄戰記》和《淚之指輪傳說 貝克物語》這兩部作品才是正統的《火焰紋章》續作。
大家說我老頑固也好,不思進取也罷,我依然會堅持我的觀點,依然贊同老玩家們抱怨的這句話。
下面我將逐詞逐句的解讀一下這句話的含義,以此來說說自己的想法。
首先,我們要搞清楚什麼是現在的火紋,什麼是加引號的火紋。
這個劃分絕對是因人而異的,每一千個人心中就有一千個劃分,而我的分界線就是GBA上的《火焰紋章 聖魔之光石》(以下簡稱《聖魔之光石》)。
為什麼會是這款作品?剛才不是還說喜歡GBA時代的火焰紋章嗎?
不知道大家發現沒有,我之前說的話其實是有一點點自相的矛盾。我說我喜歡加賀時期的《火焰紋章》,又說喜歡SFC和GBA平臺上的《火焰紋章》,SFC平臺上的《火焰紋章》都是加賀昭三先生製作的,但到了GBA平臺時,製作人已經變成了成廣通先生。
這就是問題所在,而我的理由是成廣通先生在做減法的同時並沒有丟掉加賀時期火焰紋章的精髓,它最核心的部分依然被繼承了下來。尤其是《火焰紋章 封印之劍》(以下簡稱《封印之劍》)和《火焰紋章 烈火之劍》(以下簡稱《烈火之劍》),不僅是很多玩家接觸最早的作品還被認為是系列當中最好的兩部作品。
為什麼會有這麼高的評價?
究其原因就在於成廣通先生在順應時代,加快節奏的同時並沒有丟棄原有的戰鬥、劇情和人物這三點完美融合這個《火焰紋章》的核心要素。
反觀之後的續作《聖魔之光石》,卻有點開始走偏了。
劇情差、流程短、難度低,再加上奇怪的關卡設計和人物塑造上的不足,導致和珠玉在前的《烈火之劍》相差甚遠。
不由讓我感覺《聖魔之光石》並不是《烈火之劍》的續作而是同時開發想另闢蹊徑(大膽創新)的趕工之作。
從此之後,《火焰紋章》這個系列就在順應時代和「另闢蹊徑」的道路上越走越遠,雖《火焰紋章 覺醒》(以下簡稱《覺醒》)有迴光返照之勢但依然不能讓老玩家們滿意。
《聖魔之光石》之後的火紋為什麼不像之前的火紋,我認為還是那個核心的要素:戰鬥、劇情和人物之間相互牽制卻不可分割的遊戲表現手法。
因為我玩遊戲最在乎的是劇情,所以咱們首先從劇情入手。
玩家們都知道加賀昭三先生是歷史迷,他製作的遊戲世界觀龐大,劇情跌宕起伏,人物立體且之間的關係錯綜複雜。
兩個字總結就是「史詩」。
在這裡就會有人說了,什麼史詩感,加賀昭三的《火焰紋章》不就是長嗎?故事長了,什麼世界觀啊,什麼人物啊,自然而然就會展現的更加完整了。
我不否認加賀昭三先生製作的《火焰紋章》都很長這一點,但是這個「長」指的是玩家們的遊玩時間長,如果要說劇情的話,應該叫做厚重。
一股濃濃歷史感的厚重。
為什麼會是這種感覺,因為加賀昭三先生製作的《火焰紋章》是有沉澱的,有內涵的,遊戲中每一個人間的對話,戰鬥中的情節都是為構建這個世界服務的。
而這種想要將劇情、人物刻畫等方面做到極致的製作方式,必定會進行無數次的修改甚至多次的返工,遊戲的遊玩時間也會相應的拉長。
這就是加賀昭三先生的遊戲為什麼總是做不完就發售的原因,老闆可和你耗不起。掙錢才是最終的目的。
《火焰紋章》是一款戰棋遊戲,玩家們在遊玩這款遊戲時,絕大部分時間都是在戰場上的,所以加賀昭三先生將很多的劇情都融進了戰鬥當中,並且將遊戲中的每一場戰鬥都想像成了真實的戰場。
大家可以想一想,在現實中一場戰鬥不可能幾分鐘就搞定,而且戰場上的局勢也是瞬息萬變。
所以我們會發現加賀時代《火焰紋章》的每一場戰鬥都很長,地圖也很大,出場的人物也很多並且節奏也很慢。
這不是要故意為難玩家而將戰鬥設計成這個樣子,而是要將劇情添加進去,來還原一個真實的戰場。
所以,在多數情況下,玩著玩著就會出現劇情,然後敵方的大BOSS就撤退了,旁邊的下屬便頂替了老大的位置,隨之過關條件也就變了。
像這種隨機的情況還有很多,敵方突然來了援兵,從房子裡突然冒出幾個自己人,我方的人打著著打突然走了,敵方的人打著打著突然叛變等各種情況都會發生。
所以一場戰鬥二十分鐘就是家常便飯,再加上還要留幾個敵人給等級低的重要角色練級,一個小時妥妥的。
說到重要角色,我就要將人物這一點也加進來了。
我相信很多《火焰紋章》的忠實玩家在接觸系列新作的時候,在培養人物方面都會有幾個習慣:
第一,培養角色的時候是看臉的,帥哥或者美女能力都不會很弱;
第二,加入主角隊伍時等級低、能力差的,或者不是直接入隊而需要大費周章滿足一定條件的角色,將來大部分會成為主力;
第三,敵方叛變的過來的角色,尤其是說服條件苛刻的敵方角色,很大機率是強力角色。
當然了第二點和第三點需要和第一點相結合來判斷。
具體的呢容無需多言,單單是這幾個習慣就能充分的說明加賀時期的《火焰紋章》在人物的塑造方面是多麼的出彩。
一個角色從弱變強就是自身成長的過程,滿足一定條件加入我方的角色一定是有具體原因或者特定事件觸發才會成為夥伴,而通過苛刻的條件才能一起並肩戰鬥的敵方角色本身就是一個關於救贖的故事。
因為有了這些玩家在戰鬥中做出來的行為而改變了一些角色的固有狀態,所以才會出現那些跌宕起伏的故事情節。
這樣一來,劇情的好壞和人物培養之間就形成了一種相輔相成的關係,而人物的培養也將戰鬥或者說是關卡設計提升了一個檔次。
正是因為有各色人物的加入,說服、擊敗、拯救等各種條件的限制,使得戰鬥不僅解決了一塵不變的壓制、敵全滅等過關條件帶來的枯燥乏味,還提升了每場戰鬥的策略性,所謂的「難度」也就隨之而來。
說到這裡大家是否回憶起了當年為了得到想要的強力角色而一遍又一遍的中斷、讀檔無限循環的情景。
戰鬥、劇情、人物完美的融合在一起。
這就是「火紋」的魅力所在,這就是我喜歡「火紋」的原因。
那現在的《火焰紋章》又變成了什麼樣子了呢?
戰鬥系統一直在做新的嘗試,尤其是《覺醒》之後變化最為明顯。
肉眼可見的的支援系統、嘗試著取消武器耐久值、自由的轉職、技能和職業的綁定、雙人協同作戰等等。
而《風花雪月》更是進行了大刀闊斧的改革,取消武器之間的相剋、戰鬥畫面加入小兵(原諒我基本不開戰鬥畫面)、以計策呈現的軍團作戰、人物不再是只能拿特定的武器、熟練度除了戰鬥也增加了通過教學的方式來提升等等,這些改變有的是為了降低難度,有的則是為了留住老玩家的同時吸引新的玩家。
在我看來這些在戰鬥系統上的改變是對的,作為一款系列的遊戲,如果三十年來沒有一點變化,使老玩家失去新鮮感的同時新玩家也無法接受。
但是,無論是戰鬥的系統,還是整體的節奏,都是需要和劇情、人物相互配合的。這是一個整體,至少我認為對於《火焰紋章》來說是不可分割的。
《風花雪月》的劇情好不好,人物塑造的好不好,在這裡我可以明確的告訴大家,非常好。
《風花雪月》的劇情一改以往《火焰紋章》作品中玩家被動接收故事情節的模式,變成主動去探索的角色扮演模式。
想要了解這片大陸的歷史,就需要和學院裡的每個人對話,查看圖書館裡的每一本書,和每一個同學搞好關係觸發劇情(當然還有老師),只有這樣才能挖掘出歷史背後的真相。
這樣一來,通過劇情,人物也就很自然的展現在了玩家面前。而本作在人物塑造上最大的特點,對於火焰紋章來說是「前無古人」的,簡單的說就是由於主觀方面的選擇而帶來的變化和影響。
這裡的影響指的是影響玩家。
遊戲的劇情和故事線都是安排好的,不同的就在於你想不想去了解遊戲整個的劇情。打個比方,你在遊戲中可以只和一個人對話,從始至終除了劇情需要就和自己喜歡的那個他/她對話,這是完全沒有問題的,遊戲依然能通關,只不過會漏掉一些劇情罷了。
但是話又說回來了,這是玩家自己的選擇,無論遊戲的架構有多麼的龐大,劇情有多麼的複雜,玩家只選擇自己想要的方式來完成劇情,通關之後自己依然會有滿足感。
就像是歷史長河裡的每一個人都會有不同的人生路要走一樣,有的普普通通,有的轟轟烈烈,但無論哪種都是自己選擇出來要走的路,這就足夠了。
仔細想想,這種推動劇情的方式倒是和自身的養成系統擦出了奇妙的火花,甚至可以說去掉戰鬥部分或者將戰鬥部分自動化,它仍然是一款非常出色的遊戲,養成遊戲。
說到這大家就會出現疑問了,《風花雪月》在各個方面都很好,為什麼一些玩家尤其是老玩家還是會感到氣憤、不滿,更有甚者說本作是系列當中最爛的一作。
說是最爛的那個人,我理解你。
一個養成模式得罪了多少老玩家,這根本就不是《火焰紋章》,《火焰紋章》根本就不是這個樣子。
那麼問題來了,《火焰紋章》可不可以是這個樣子?
答案是,可以。
《火焰紋章》當然可以是這個樣子,只要這個遊戲叫《火焰紋章》,無論裡面的內容變成什麼樣子,他永遠都是《火焰紋章》。
對此,我也感到很氣憤、不滿,到不是因為《風花雪月》加入了養成模式,而是我之前說過的,劇情、人物和戰鬥相互之間融合的問題。
玩過《風花雪月》的玩家應該都會有一個感受,在教會的自由行動和月末出擊的戰鬥完全可以當作兩個遊戲來玩,自由行動的時候就是體驗劇情、培養人物,戰鬥就是純粹的戰鬥。
在戰鬥過程中沒有任何的劇情,基本不會改變通關的方式,除了敵方將領,沒有一個露臉的非玩家角色,更不會出現通過說服來加入己方隊伍的角色,再加上戰鬥太簡單了,使之完全變成了一個附屬品。
也就是說養成和戰棋完全的分開了。
這總割裂感在第二章也就是五年之後變得更為明顯,馬上就要知道真相的玩家們哪有心思在教會裡面邀請別人喝茶,就想一場一場戰鬥的打下去直到謎底揭開。
我個人認為,這一點上《風花雪月》的製作者們有欠考慮,它在改變了以往《火焰紋章》以戰棋模式的戰鬥來推進劇情的傳統遊玩方式的同時,自身還出現了矛盾。
過於突出養成和探索,卻忽略了戰鬥部分。
說到底《火焰紋章》的本質還是一款戰棋遊戲,戰棋遊戲還得有戰棋遊戲的樣子。
這種情況的出現也不能全怪《風花雪月》,因為從《聖魔之光石》開始就初見端倪了,它是一步一步走到現在這種情況的。
劇情方面不用多說,在加賀昭三先生離職後,之後的所有《火焰紋章》的作品都沒有達到他老人家的水準,就算是最近劇情回歸的《風花雪月》也依然差點意思,畢竟不是每個製作人都能做出「史詩」的故事。
《聖魔之光石》開創的雙主角、雙路線救不了它的劇情和關卡設計。
一個故事拆成了兩個遊戲賣的《蒼炎之軌跡》和《曉之女神》,就算是增加了獸人這個賣點,依舊是平庸之作。
NDS上的兩款作品《新 暗黑龍與光之劍》與《新 紋章之謎》簡直就是兩個笑話,大餅臉就不說了,自由轉職也是我最討厭的一個系統。
對於火焰紋章這個遊戲來說,我還是喜歡角色有固定的職業。
在人物塑造方面,職業有可能就會體現出人物的性格、背景,甚至是一段不為人知的故事。
在人物培養方面增加了樂趣,在戰鬥中也就相應的增加了難度,再加上固定職業的固定技能,級數達到上限轉職時帶來的變化,如果這個職業在己方所有的角色中只有一個並且這個角色還不是很強,那種在內心中掙扎著到底培養還是不培養的感覺,只有玩過的人才知道。
我個人認為這就是《火焰紋章》最大的魅力,也是我喜歡火焰紋章的一個重要原因。
接下來,關乎系列生死的《覺醒》,算是系列的迴光返照之作。在劇情、關卡設計、人物培養方面都達標的基礎上,還增加了新的支援系統。轉職系統也不再是自由轉職了,而是在固定職業的基礎之上做了分支,增加了職業多樣性的同時也給了玩家更多的選擇,在戰鬥中也就有了更多的變化,增添了遊戲的可玩性,是一款有加賀時代內味兒的《火焰紋章》。
但是接下來的《火焰紋章 if》對我來說就是徹底的和加賀時代的《火焰紋章》「斷絕關係」的一款作品。
劇情方面綜合了雙主角、雙路線和一個故事分兩種情況拆開賣的特點,結果還是弱爆了。己方的隊伍全是已知角色,沒有任何的驚喜。人物培養方面也比較固定,樂趣大打折扣。戰鬥系統是前作的延續,支援系統雖進化成了雙打,但由於沒有人物和劇情的加成,也變得很無聊。
總之這是我最不喜歡的一作《火焰紋章》,甚至都沒有想要將遊戲通關的動力(我在通關了白夜之後就再也不想玩了)。
以上就是我不喜歡《風花雪月》的全部原因,當然了說的有點多,更是將《火焰紋章》的其他作品都拿出來溜了一圈,但這就是我的感受,將《風花雪月》通關之後的感受。
那麼接下來就讓我說說喜歡的原因的。
其實可以簡單的概括,如果我不喜歡《風花雪月》是為了我自己的話,那麼我喜歡《風花雪月》就是為了《火焰紋章》。
我作為一個喜愛了《火焰紋章》二十多年的玩家來說,我希望這個遊戲能受到關注,能被大家喜愛。本來戰棋這個類型就很小眾,而到了現在這個滿大街都是「突突突」遊戲的年代,用「沒落」這個詞一點都不為過。
雖然日式的戰棋遊戲裡有《火焰紋章》一直在堅持;雖然美式戰棋裡有《幽浮》這種口碑很好的作品;雖然還有很多獨立遊戲也在堅持做戰棋類型的遊戲,比如說《戰紋》、《小小金屬》和國產遊戲《聖女戰旗》。
但是和當年《火焰紋章》、《最終幻想戰略版》、《皇家騎士團》、《夢幻模擬戰》、《光明力量》、《大戰略》、《高級戰爭》、《三國志》(當年還是戰棋的《三國志》)等等一眾秒殺現在很多3A的遊戲並駕齊驅的時代差的太遠了。
我們再也見不到當年的那種盛況了,畢竟時間無法倒流,我們是回不去的,所以只能將願望寄託與未來,希望還能出現「百花齊放」的場景。
但是,無論未來是多麼的渺茫,至少在現在的戰棋遊戲裡還有一個有新作在發售,那就是《火焰紋章》。
這個系列為什麼能堅持現在?
評的就是一個字:變。
如果《火焰紋章》不是一直跟著時代在做出變化的話,它早就已經和其他的同類遊戲一樣,淹沒在了歷史的長河裡。
從加賀時代的力求還原真實戰場到成廣通時代的快節奏再到最新的兩個系統的融合;戰鬥方式從單一力量的個體到有好感度的加成再到雙人協作最後變成有計策的帶兵模式。
《火焰紋章》的每一代都在變化,無論老玩家喜不喜歡,新玩家能不能接受,它都嘗試著適應當下的環境,擴展新的玩家群體。
所以這就是我喜歡這《風花雪月》的原因,什麼系統,什麼模式,什麼難度,統統都無所謂了,只要它還活著,還叫《火焰紋章》,還能出現在任天堂的直面會上讓玩家們欣喜若狂,這就足夠了。
不為別的,就為了對它的愛。
活著,就是希望。