如何理解《只狼》的地圖設計?看這篇專業分析就夠了

2021-02-07 遊戲研究社

要分析《只狼》的地圖設計,可以從大地圖、小地圖以及敵人配置三個方面著手。

從《只狼》的遊戲流程來看,整個遊戲被劃分為五幕。第一幕是序章部分,第二幕是再次營救主人,第三幕是尋找開啟仙界通道的三種道具,第四幕是獲取斬斷不死的龍淚,第五幕是與遊戲的最終敵人決一死戰。遊戲裡所有的地圖,都被安排在這五幕結構裡。



這種總-分-總的結構是《魂》系列的慣用手法,比如《黑暗之魂》初代也是「序章→敲兩個鍾→拜見偽娘→取得四個王魂→彈反葛溫」的五幕結構。這對於遊戲開發來說相當便利,因為「分」的地方可以靈活把控,比如開發團隊來不及做崩落峽谷了,那麼直接砍掉,改成只要不死斬和棲宿之石就能開啟仙界大門,玩家不會覺得突兀,需要配合的改動也不多。


相反,如果開發時間充裕,製作組決定給神轎安排一張單獨的地圖,而非作為尋找棲宿之石時順便發現的添頭,同時為仙界設計除源之宮外的三張新地圖,要玩家集齊四件仙界神器才能見到櫻龍,那麼在開發中途也可以加進去,不會影響遊戲的整體敘事和內容銜接。


接下來我們看看《只狼》裡的地圖在空間上是如何連接起來的:



其中實線代表兩張地圖實際相連,虛線代表採用了傳送形式。由上圖可以看出,《只狼》的大地圖結構保持了 FromSoftware 一直以來的「多數地圖無縫銜接」的風格。要說區別的話,就是《只狼》地圖規劃的目的性更強,和《黑暗之魂》、《血源詛咒》相比更為簡潔和清晰。


就各地圖的定位來說,荒廢寺院相當於傳火祭祀場和獵人夢境,是序章過後整個冒險的起點與基地。葦名城鎮如同篝火晚會永不停息的亞楠中心和洛斯裡克高牆,引導玩家熟悉遊戲,彰顯當地居民的熱情好客。葦名主城相當於不死鎮和亞楠教堂區,四通八達,是整個遊戲世界的樞紐。源之宮如同亞諾爾隆德,位於地理和地位上的絕對高點,要藉助外力才能前往。三年前的平田宅邸相當於繪畫世界和該隱赫斯特城堡,是游離於主線外的支線地圖。


我們還能從圖中發現,崩落峽谷、葦名底部和金剛山仙峰寺這三張標準地圖,都有不止一條路徑和其他地圖相連。其中總有一條路較為醒目,而另一條路則更為隱蔽,需要通過探索、對話和竊聽來發覺。其中還包括故意不忍殺白蛇,在蛇肚子裡旅行這樣別致的秘徑。


與以往不同的是,FromSoftware 在《只狼》裡非常罕見地提供了一張遊戲內大地圖,讓玩家得以在第一時間感受到葦名國的全貌,而不用等「狼學家」們去分析解讀。



可惜的是,這張地圖的作用其實也僅限於粗識大致風貌,對於我們理解《只狼》真實的空間結構沒有太大幫助。所有我又整理了一張《只狼》核心區域的地圖,限於時間和工具,在比例和細節上肯定有諸多瑕疵,但大致方位和基本結構上應該是較為接近的。



這張圖透露出的小地圖設計理念,我會在下一部分裡闡述。但就大地圖層面,我們會發現除了崩落峽谷穿過了葦名底層上方以外,其他地圖的位置並沒有太多重合。換而言之,在大地圖的布局上,《只狼》並沒有刻意營造一層疊一層的縱深感,地圖之間基本是平鋪開來的,只有在地圖的交界處(比如投身處→毒池,金剛山洞窟→菩薩谷水域,鐵炮堡壘→菩薩谷水域)才能感受到不同地圖的海拔落差。實際上,遊戲裡的高低起伏,更多的體現在每一張地圖內部。


這種地圖之間平鋪的好處,在於場景之間能相互看見,遠景的整體感更強。我們能看到大手門城樓和天守閣遙相呼應、金剛山洞窟和鐵炮要塞隔湖相望,葦名主城和金剛山遠遠相眺,帶給玩家整個世界渾然一體的感覺。如果地圖層層相疊還要突出一體感,在景觀設計上的難度會大幅提升。


從葦名城鎮望向葦名主城


從金剛山洞窟望向鐵炮堡壘的神祠


從葦名主城望向金剛山


從金剛山望向葦名主城


從上述特點來看,《只狼》在大地圖的規劃思路上與《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》高度一致,並沒有因為鉤索、蹬牆二段跳等立體移動方式而改變大地圖的整體策劃方向。


真正讓《只狼》和《魂》系列之前作品區別開來的,其實是小地圖的設計。

在闡述《只狼》小地圖的關卡設計之前,我們先來回顧一下《黑暗之魂》、《血源詛咒》裡單張地圖的關卡是如何設計的。


在《魂》系列之前的遊戲裡,關卡設計高度依賴於單向門。所謂單向門,未必是只能從一面打開的門,也可以是只能從一邊啟動的電梯、只能從一端放下的梯子,被某個地圖深處的怪物或鑰匙鎖住而暫時封閉的出口。總之就是一條暫時無法通行,但可以經由探索來慢慢開啟的路徑。這種地圖設計方式,在《塞爾達傳說》、《生化危機》系列中也常常能見到。


一張典型的《魂》系列地圖可能是下面這樣的,其中箭頭代表只能從該方向一側進入的單向門。



對於玩家來說,玩《魂》系列的優勢策略就是不斷探索地圖,打開所有單向門,最終解鎖一條通往 BOSS 戰的捷徑,從而縮短每次死亡後的跑路時間,繼而成功通關。《魂》系列的探索感在一定程度上,就受益於玩家合理運用這種優勢策略成功降低遊戲難度所帶來的滿足感。



由於遊戲整體難度較高,傳送點(篝火/燈)又能夠提供升級、傳送等服務,所以《魂》系列的地圖往往是圍繞傳送點展開的,玩家經常會有繞了一圈又回到初始傳送點的體驗。在上圖中,玩家從同一個傳送點出發,每次的路線都不同,一個傳送點起到了四個傳送點的作用。


那麼在《只狼》裡,傳送點(鬼佛像)又是如何擺放的呢?



可以看到,《只狼》裡鬼佛像的數量大幅提升了。在《黑暗之魂》、《血源詛咒》裡一到兩個篝火/燈就足以覆蓋一張地圖,而《只狼》裡一張地圖裡足足有五、六個鬼佛像。


隨之而來的,是單向門作用的大幅縮減。赤鬼背後的城樓、大手門的城樓、天守閣的正門、金剛寺的正殿、源之宮的王宮等地都設計了單向門,但玩家就算不去開門,對此後遊戲的影響也很小。這一點和《魂》系列之前作品裡「不開近道死了就要跑全圖」的概念有天壤之別。


如果只說關卡的立體程度,其實《只狼》的地圖並不比《黑暗之魂》初代的病村、大樹洞來的更立體。《只狼》的立體更多體現在戰鬥區域裡,另外就是鉤索的加入,讓玩家的移動方式變立體了。配合精力條的取消,玩家通過同樣大小地圖的速度比之前魂系作品要快得多。


一張典型的《只狼》地圖給人類似下圖這種感覺,每個鬼佛像後面都是一個相對開闊、立體的戰鬥空間,便於玩家自由規劃暗殺的路線。通過了一塊戰鬥區域之後,緊接著就是下一座鬼佛像。



同樣是四次途徑傳送點,《只狼》玩家的前進路線是在每個戰鬥空間內部上下翻飛、輾轉騰挪,和《魂》系列那種一路前行卻百轉千回反覆回到起點的感覺截然不同。在《只狼》裡,一塊戰鬥區域一旦通過,一般情況下就不需要再次往返了。至於為什麼要採用這種傳送點與戰鬥區域一一對應的思路,我們放到下一節裡,結合敵人配置一同來講。



一個值得關注的地方是,儘管戰鬥區域變得更大更開放了,但部分連接不同區域的通路卻反而變得更線性了,許多路徑只要反覆使用鉤索和貼牆前進即可通過,沒有太多的探索空間。這恐怕是為了和相對自由的戰鬥區域平衡,以免地圖變得太過複雜。


以上這些不同點是否說明,在《只狼》這樣能夠飛簷走壁、關卡相對開放的遊戲裡,《魂》系列之前許多關卡設計的思路就再無用武之地了呢?情況也非如此。


實際上,《只狼》是一款設計師處處嚴格把控的遊戲。在《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》、《漫威蜘蛛俠》、《刺客信條:奧德賽》這類作品裡,設計師僅僅需要在少數關卡裡手動限制玩家行動。在其他大多數場合裡,只要建立好規則,按規格搭出關卡,玩家想怎麼爬怎麼飛都無所謂,遊戲內部的規則自然會決定玩家哪裡能去哪裡不能去,許多建築群甚至都是大規模自動生成的。


但《只狼》不一樣,遊戲裡的每一個鉤索點都是人工擺放的,每一個能蹬牆二段跳的地方都經過了深思熟慮。如果玩家通過種種方法跑到一個設計師不認為你能上去的屋頂和山崖上,那下場十有八九就是直接卡死在屋頂裡,或者穿過地面掉下去。遊戲裡還有各種撞之即死(紅色)的空氣牆,把控極為嚴格。而在類似《荒野大鏢客:救贖2》這樣的遊戲裡,玩家只要能成功擠過空氣牆,在未開放的雪山地圖和墨西哥地圖裡都能照常行動,只是裡面沒有可玩內容罷了。


來到設計師不打算讓玩家前往的地方,一般都是這種下場


這意味著什麼呢?這意味著《只狼》裡立體式的移動,並不會造成設計師對地圖控制力的下降,致使他們無法預估玩家的行動路線。如果《只狼》的製作團隊願意,他們完全可以做一張只有一個鬼佛像、場景裡有各種陷阱、需要逐步單向門循環探索、同時兼顧立體空間、充分考驗玩家對地圖理解程度的高難度探索地圖。


那麼《只狼》開發團隊不這麼做呢?一方面當然是為了給玩家建立「多用潛行和鉤索暗殺就能降低難度」的正面反饋,防止玩家抓不住新作的重點,另一方面,這也是對玩家不熟悉全新戰鬥系統和立體地圖的補償,我們可以稱之為「宮崎英高的善意」或者「宮崎英高的憐憫」。


在地圖探索層面,《只狼》裡「初見殺」的頻率可能是魂系遊戲裡最低的,只有在天守閣風箏忍者、鐵炮堡壘槍林彈雨、白蛇洞窟牆壁偷襲等少數環節小試牛刀。作為忍者題材的遊戲,流程裡甚至沒有設置多少會讓玩家陷入死亡困境的機關陷阱。


反之,我們能看到許多人性化的設計:死亡後可以復活;回城道具「歸途佛像」無限使用且不掉錢不掉魂;樹枝上設有空氣牆防止玩家失足落下;每個可攀爬的巖壁都有明顯的白色邊緣予以暗示。


可以說,《只狼》的地圖探索難度是魂系遊戲裡最低的。對於多數玩家來說,這讓他們能把更多精力投入到戰鬥當中去。但如果是習慣了《黑暗之魂》、《血源詛咒》那種地圖的難度,可能就會覺得《只狼》的地圖探索難度稍顯過低,不像以前那麼讓人膽戰心驚。


除了上述所說的不同之處以外,《只狼》在小地圖的設計上也保留了許多魂系遊戲關卡上的設計特點,比如各種曲徑通幽的秘道,又比如場景地標和參考物的設置。


幾乎所有遊戲都會給不同的地圖搭配不同的美術主題,這種美術主題能讓玩家知道自己在哪張地圖裡。像玩家看到楓葉就知道自己在金剛山上(但《只狼》裡玩了一個小把戲,源之宮破戒僧的場景也是以楓葉為主題,所以許多玩家會困惑於自己在金剛山上找不到破戒僧)。


但對於《黑暗之魂》、《血源詛咒》這樣沒有地圖的遊戲來說,只知道自己在哪張地圖裡是遠遠不夠的,那就需要場景地標和參考物的補充。地標往往是一張地圖裡各個區域裡最醒目的建築/裝飾/敵人,作用是讓玩家知道自己在地圖裡哪個區域中。參考物好比地圖中的燈塔,便於玩家把握自己的相對位置,知道自己接下來該往哪個方向前進。同時,遊戲裡還提供了許多細微的指引。


在《只狼》的一開始,遊戲就把大手門城樓和天守閣作為地圖參考物,用高大雄偉的建築物告訴玩家:「接下來該往這裡走。」



同時城鎮地圖特意設計成了 V 字形,以此縮短兩個區域的最短距離,讓玩家在第二傳送點「城門道」的位置就能看到第三個傳送點「虎口階梯」的鬼佛像。



在仙峰寺用傀儡術操作敵人放風箏的地方,對面就是接下來要搭乘風箏前往的洞窟入口,告知玩家隨後的目的地。樹枝上還掛著白蛇褪下的皮,暗示了此後會發生什麼。



還有在金剛山斬殺白蛇後落下的山崖平臺上,可以透過崖壁之間的空隙,直接看到菩薩谷「獅猿」 BOSS 戰的所在位置。



許多玩家在體驗過魂系遊戲之後,都會提出一個相同的問題:「是否遊戲只要去掉地圖,就能提升探索感?」答案顯然是否定的。如果沒有合理的地標和參考物設計,沒有種種精妙的引導,那麼沒有地圖只會讓玩家一頭霧水,在千篇一律的迷宮中迷失自我,而不是像魂系遊戲裡那樣越挫越勇。

上一節裡提到,《只狼》大幅增加了傳送點的數量,每一個傳送點背後都對應一款戰鬥區域。這種變化的原因究竟是什麼呢?答案是為了給新的暗殺玩法留有足夠的空間。


《只狼》試圖告訴玩家,只要路線規劃得當,每一個普通敵人都是可以暗殺的。為了實現這個目標,就必須留有可以潛行的草叢、可以攀援的樹木,關卡內房屋的作用不是擋路而是遮擋敵人的視線,這一切都需要空間的支持。某種意義上,我們可以把《只狼》每個鬼佛像背後的戰鬥區域,都理解成《刺客信條:奧德賽》裡的一個堡壘,或者是《潛龍諜影V》裡的一個兵營。


用遊戲早期精英敵人武士大將山內典膳的關卡舉個例子。其中大圓點代表山內典膳,小圓點代表雜兵,其中包括視野較遠的遠程兵種、視野更近的近戰兵種以及會通風報信的銅鑼兵。紅色半透明扇形代表敵人的視野範圍。地圖的深淺代表地形高低,顏色越深位置越低。綠色條紋代表草地。



站在地圖中心的山內典膳,被各種士兵的視野層層包圍,幾條幹道也都有敵人監視守護,如果貿然衝出去,勢必會被打成馬蜂窩。右側高臺上有一顆陷阱似的樹幹,只要跳上去就會被對面的火槍兵發現。但如果我們沿著牆壁攀上右側高臺,通過草叢穿過火槍兵的監視範圍,偷偷擊殺銅鑼兵,接下來就能一路順暢地逐個消滅雜兵,在不被發現的情況下偷襲武士大將山內典膳。



就這個局部關卡來說,《只狼》採用了非常標準的潛行關卡的設計思路。只是遊戲裡不標註敵人位置和視野範圍,玩家不容易察覺到而已。當然在《只狼》裡即便潛行失敗,玩家也可以強殺幾個敵人之後再脫離戰鬥,遊戲並不阻撓玩家採用自己的思路去攻略關卡。


除了主線 BOSS 以外,遊戲裡絕大多數精英敵人都可以利用地形暗殺消去一條血槽。只有大手門的火牛、天守閣的佐瀨甚助、鐵炮堡壘的長爪蜈蚣峰雲等少數霧門敵人需要硬碰硬。至於其他敵人,不管是草叢暗殺還是高處刺殺任君選擇,還有種種正義的打法不一而足。


不過,為了防止玩家過度利用地形優勢。《只狼》似乎取消了敵人的跌落傷害。我曾經把水生阿凜打入水中,但阿凜並沒有像《血源詛咒》裡的機槍哥、《黑暗之魂3》裡的太刀哥一樣嗚呼哀哉,而是在我休息之後又在原地淺吟低唱了。


在中後期玩家學會傀儡術後,幾個精英敵人的關卡上更特意設計成鼓勵玩家使用該技能的配置。比如精英敵人孤影眾忌手背後站著紫衣忍者,鬼庭主馬雅次的旁邊站著武士大將,槍足正長一側站著兩個太郎兵,三年前的蚺蛇重藏和一名忍者面對面聊天,這都是在暗示玩家使用傀儡術。同時結合傀儡術和繞背技能,玩家甚至可以當著敵人的面建立策反出自己的小隊。


我們可以意識到,同樣大的一款戰鬥區域,《魂》系列之前的小關卡可能設計成下圖右邊這樣,有岔路有正道,玩家和敵人往往是狹路相逢勇者勝。而《只狼》的關卡則像左邊這樣,玩家可以上房上樹,從起點到終點的路線可以隨意選擇。



在這種鼓勵暗殺的遊戲機制下,《只狼》放置這麼多傳送點也就可以理解了。因為暗殺在理論上是一種高風險高回報的玩法。潛行一旦失敗,往往意味著之前的觀察、規劃、行動全都浪費了,挫折感要大於正面作戰失敗。比如玩家對戰葦名七本槍,如果每次都先把周圍雜兵清空再戰,那麼死亡後的的挫折感一定比直接繞路暗殺後的戰鬥失敗更強烈。如果沿用以前魂系遊戲的做派,部分愛清圖的玩家在穿越多個戰鬥區域時也會多次嘗試暗殺,累計的死亡和挫敗感也會大幅上升。


除了暗殺玩法以外,《只狼》另一個特色是圍繞「軀幹槽」展開的戰鬥系統,這個系統對玩家失誤的懲罰相當嚴厲,如果玩家格擋時機完美,看破跳躍無誤,那很快就能攢滿 BOSS 的軀幹槽。而一旦失誤就需要遠離 BOSS 回血,期間 BOSS 的軀幹槽會迅速下降,而此時造成的生命值傷害寥寥無幾,之前的戰鬥有一半就白打了。而要緩解敵人軀幹槽的下降速度,又需要降低敵人的生命值,成了一種循環。此外,遊戲也去除了召喚 NPC 和玩家助戰的功能,在終盤獲得面具前,不打 BOSS 就無法升級自己的生命值和攻擊力。


這就導致玩家需要通過反覆連續地挑戰 BOSS 來提升自己的操作水平,不再像以往一樣仰賴外在的助力。開發團隊明顯意識到了這一點,所以在所有主線 BOSS 門口,都直接放著傳送點,讓玩家死亡之後再也不用長距離跑圖了,這在以往的魂系遊戲中是極其罕見的。


可以想像,如果葦名城只有城門處一個傳送點,玩家每次挑戰葦明弦一郎之前都要穿過忍者風箏和城內武士,那《只狼》的遊戲難度一定會更加可怕。傳送點數量的增加以及位置的改進,無疑是一種對難度的平衡,和其他降低難度的設計一樣都屬於「宮崎英高的憐憫」。


除了戰鬥區域布局和傳送點數量的變化、《只狼》裡還加入了野外的白蛇山間追逐、魚王水下追逐等演出性質較強的段落,這和 BOSS 戰裡加入屏風猴、櫻龍等機制型演出型戰鬥的思路如出一轍,甚至給人幾分《神秘海域》的感覺。相關的關卡地圖自然也是專門為了強化演出效果準備的,可探索內容會被壓縮,玩家基本不需要回頭探索這些地方。

總結一下《只狼》的地圖設計,就是在大地圖規劃方面延續了魂系遊戲的基本思路,相較於之前作品,立體感的強化更多體現在移動方式上,而非在空間結構上。


在每一張地圖內部,《只狼》秉持了系列一貫優秀的場景地標和參考物設計,但摒棄了以往的迷宮和單向門布局,針對主打暗殺的玩法優化了地圖,立體式的戰鬥區域變得更為開闊和自由,最終呈現出傳送點與戰鬥區域逐一對應的形態。


地圖裡傳送點的密度大幅提升,讓玩家更專注於戰鬥部分。地圖探索部分的難度被有意降低了,原因不是新的移動方式影響了設計師對地圖的把控力,而是因為……宮崎英高生怕玩家吃不消。


*本文的作者之前也分析過「魂」系列的地圖設計,一樣非常精彩,配合作者自己畫的圖,讓人看完有醍醐灌頂的感覺,感興趣的朋友可以回復關鍵詞「受苦」來獲取相關的文章推送。

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