狼來了!這次是《只狼》。
講道理,我們很害怕,最先玩到遊戲的三心都給打自閉了,旁邊圍觀的人裡不知道誰說了一句:「這破遊戲我不買了!」
三心回頭:「其實我玩得很爽,是因為有工作安排,所以比較煩躁。」
我們圍觀這幾個人,後來都玩了《只狼》,也自己買了《只狼》。我們有的玩了幾個小時,有的玩得更久一點,三心已經通關一周目。
現在,我們決定,歇會兒,先歇會兒……這遊戲讓人爽,也讓人憋得慌,玩一會兒就會有很多情緒,有很多話忍不住要爆發出來。
所以在這裡,我們忍不住要和大家說一下《只狼》這遊戲,說一下我們的感覺。
《只狼》在我看來就是一款純粹的ACT遊戲了,當玩家不再能夠刷魂強化自己的攻擊力,每一場戰鬥之中主角的最高戰鬥力大家都是一樣的。吻別法爺遠程痛毆BOSS+弓箭遠程痛毆BOSS,用各種卑鄙伎倆痛毆BOSS在本作中都得到了來自「宮崎英高」的遏制。
這遊戲完全和《仁王》走了相反的思路,你是不是打法很多?呵呵,我們《只狼》裡你就是要0失誤。哪怕未來可以開發出簡便打法,但玩家的反應力和心臟承受力將會受到巨大的考驗。
這遊戲的BOSS和精英怪,越到後面越是不給玩家失誤的機會,你似乎是在玩刀劍版的魂鬥羅,BOSS的每下攻擊你都需要架掉,飛在天上的物件和看起來會爆炸的物件更是不能觸碰,你就是一個不會飛天遁地的隼龍。跑在地上的東西,你看他是不是很能跑,他根本就停不下來,除非你知道「攻略他的方法」,不然他就是停不下來,仿佛一個永動機。
《血源詛咒》之後好幾年我都沒罵人了。
下面是一個我罵人的集錦:
怨靈我特麼是你爸爸!
什麼恐怖藥,我吃個腿兒,我吃了我就是你兒子!
我還是吃一個吧。
我尼瑪,為什麼!馬熱法克兒!
什麼神之飛雪,不用的,用了我好意思叫戰狼?
真正的戰狼就是應該不用任何道具,只吃加血藥擊敗BOSS,不這麼打就是丟人。
fack you,怨靈,每一招都不能中,全都要完美擋掉,我打你扣絲兒血,fack you!
《只狼》的確很讓我驚喜。它推翻了「魂系列」的老路子,沒有隨波逐流學自己的前輩,給遊戲裡加入過多的RPG元素,反而是去掉了各種屬性以及裝備的優劣差距,成為了一款硬核動作遊戲。玩家不再是「穿著盔甲的無名薪王」,而是一個活生生的角色「狼」,我個人來說非常喜歡這一點改動。
也因為這個原因,在《只狼》裡「肝」沒辦法代替「技巧」了。你不再能通過一身哈維爾龜縮打BOSS,幾乎每一次失誤都是致命的。所以你必須要去提升自己的遊戲技巧。不可避免的,你會陣亡,會失敗,會落命,會死,但是每一次失敗,你都能切身的感受到你在進步。你的角色幾乎沒有屬性的變化,真正成長的是玩家本身。
我還沒有通關,僅僅只是試玩了一會兒。但是我能想像等到玩家進入二周目的時候,面對最初的雜兵,回想起一開始自己不熟練的招架與格擋,再看看如今自己嫻熟的走位與反擊,也許能夠真實的體驗到作為玩者,遊戲技術提高的美妙感覺。這就是動作遊戲的魅力吧!
《只狼》是一款非常純粹的動作遊戲,沒有裝備沒有數值,完全沒有必要再把它和魂系列進行詳細的比較。
這麼來說吧,我這25小時的通關時間裡,很多時間是在與各種精英敵人、BOSS反覆搏命。而這25小時裡,有三分之二我是在學習,剩下的三分之一是在實踐。
為什麼這麼說呢?
《只狼》裡的精英敵人和BOSS,多數都是一幫練家子,忍者、武士、槍兵,一個個訓練有素,紀律嚴明,幹起架來也是快準狠。第一次遇到他們的時候,我一般還沒拔刀就被對手一套砍死。
其實玩《只狼》有點像打格鬥遊戲,你要判斷對手的出招,要充分理解對手的性能。假如說《只狼》能夠讓玩家操縱敵人,那估計我已經可以用敵人通關了。
拿一個精英敵人 - 槍兵舉例,這貨卡了我一個多小時,我其中有40分鐘的時間是在學習他會用哪些招式,一招出完下一招會是什麼(這種東西我學的很慢)。比如他轉圈甩槍之後必定會接一個前突刺,在我學會用「識破」破解這招之前,我會死很多很多次。這樣一招招地學,然後我開始嘗試完美招架他的每一個招式,識破他的攻擊。
《只狼》的難度在於,就算你知道他的招式,了解他的性能,你也很難快速幹掉他,因為精英敵人/BOSS的攻擊多數都是一刀秒殺,你很難有機會犯錯再彌補,你不得不為自己的失誤交學費。等你交夠了學費,你才能真正擊敗敵人。
這是一個學習、成長的過程,遊戲中的每個強敵都需要這麼對付,很難一兩次莽過去。
你現在讓我去打任何一個敵人,我幾乎都能知道他會出什麼招,哪一招可以招架,哪一招需要躲。
再說說其他體驗:
遊戲的地圖沒有「魂系列」那麼複雜,更多的是一路縱向延伸,從葦名之谷可以無縫來到金剛山峰。捷徑這種東西並不是很多,但是場景非常漂亮,有預告片中完全沒提及過的驚喜地圖。
和魂系列不一樣的是,《只狼》的表線劇情脈絡非常清晰,我目前看到了遊戲的一個結局,是一個能夠自洽的故事,但是如果要深究,還是有很多需要玩家自己探索、理解的內容。
遊戲系統被儘可能地簡化,所以《只狼》是一個非常純粹的ACT,攻擊力只能靠殺BOSS提升,體力多數情況下是要靠乾死精英敵人來提升,這就使得玩家需要挑戰強敵,才能讓自己變得更強。
通關了《只狼》,我覺得我已經天下無敵了……
《只狼》我還只玩了一會兒,這段評論很可能淪為「雲評」,所以我選擇說說《只狼》的概念設定,這應該比較安全。嘿嘿。
《只狼》設定上的關鍵詞包括:日本戰國、忍者、忍義手,等等。
遊戲裡日本戰國給人的感覺是什麼——髒,落後,從環境到人物都是這種感覺,就像古裝武俠劇沒做後期,沒有濾鏡。
那忍者給人的感覺呢,一個字,挫。狼這個忍者不會影分身,不會豪火球,連來無影去無蹤也不容易做到,你爬到牆頭,人家舉個火把就把你照出來了,你在那兒假裝別人看不見你,場面會很尷尬。
然後是這個忍義手,放到那個時代背景下,它是黑科技,但在我們現在看來,它不過是一些奇技淫巧,小花招。拿煙火噴人啊,拿鞭炮嚇牛啊,感覺就像《功夫》裡火雲邪神看周星馳打架踩人腳趾,充滿了底層的樸素智慧。
我想,《只狼》要的就是這樣的感覺,就是要落後的、比較挫的,或者說得婉轉一點,樸素的感覺,這樣,「用刀殺人」這件事才有活生生的美感。
《只狼》的戰鬥做了拼刀,兩把武器撞到一起,火花亂閃,乒桌球乓,那只是給你看、給你玩的。最後生死其實就只有一刀,要麼捅心口,要麼從鎖骨空隙插進身體腔子裡,一刀斃命——忍殺,這是給你去感受的,感受刀子切進身體,血漿飆出來,殺戮之美。
每一次把刀捅進敵人身體,我都會一陣舒爽,甚至會呻吟。
所謂練得好不如打得好,打得好不如殺得好,一刀的事情,正面過招是一刀,奇技淫巧也是一刀。忍者本來就不是什麼光鮮的存在,他們是卑微低賤,活在陰影裡,以殺人為生的人。狼掌握所有的本事都是為了殺人,而樸素的殺人方法才是真實的,也是真正危險的,所以有它獨特的美感。
不過大多數情況是我被殺死,那我也可以說我聽見了風的聲音。
宮崎英高說他喜歡《甲賀忍法帖》裡那樣的忍者。《甲賀忍法帖》第一集兩個忍者對戰,一個忍者禿頂滿臉長瘡,是個駝背羅鍋,戰鬥時手腳著地像蜘蛛一樣爬得飛快,他的絕招是吐痰,特別黏的痰,把人黏住後他空手就能殺人;另一個忍者倒是個帥哥,秘術是用女人的頭髮絲,那頭髮絲堅韌無比能切碎石頭,而他常用的武器,卻是把柴刀。
《只狼》給我的初步印象很像《甲賀忍法帖》。《只狼》裡的忍者也好,精英敵人也好,他們比一般人強,但他們的強不是因為掌握了來自異次元的魔法,而是他們在生死中掌握了殺人的技巧,把這種技巧練到極致,就會讓人覺得詭秘莫名,深感畏懼。
當然,宮崎英高喜歡幻想元素,《只狼》裡妖魔鬼怪肯定不少,畢竟預告片裡有那麼大條蛇……後續《只狼》的世界若有什麼飛躍跳脫的展開,我一定是欣然接受,無比期待的。
《只狼》繼承了《血源詛咒》中我最喜歡的一點,就是它的地圖環境有很豐富的探索空間以及內容回報。
由於勾爪的加入,主角今次的靈活與機動性都非常高,為了配合其能力,遊戲地圖更加有層次。利用勾爪到處飛的時候就會經常發現一些小路,有的藏著輔助道具,甚至重要的NPC。
舉個例子,我有一次遇到某個精英雜兵,發現打不過,想跑路回家補給,結果不小心落水,找上岸的地方,卻意外地發現是一個新的區域;撿了幾個新道具,發現有五六個人雜兵守著一個通道,因為沒有補給,不敢上,但是偷聽對話卻發現了有用的信息;在新區域探索發現了返回的小路,遭遇了此前從未遇到的怪物,被斬殺……雖然最終還是死了,但反過來想,如果我順利的擊敗了Boss,可能就會完全錯過這裡的內容。
雖然現在我還在很初期的地方,但根據已經通關的三心同學透露,他因為急於通關,所以很多時候都是直奔目標而去,結果通關之後還有好幾個Boss沒打過,甚至都不知道在哪,可見探索在遊戲中還是很重要的。
另外由於忍殺機制,每到一個地方我就先把地形摸透,然後想辦法利用地形暗殺敵人,儘可能的避免硬碰硬(因為經常打不過),雖然看起來很猥瑣,但這不就是忍者該幹的事麼!
總之在目前短短幾個小時的遊戲中,我基本上都在地圖裡上躥下跳,每次發現一個暗處和角落的隱藏要素,就好像收拾衣櫃時在舊衣服兜裡翻出一百塊錢那樣開心,每利用一個地形暗殺敵人都覺得自己離忍者之神更近一步,爽。
目前為止我玩了三、四個小時,總結下來,我認為《只狼》這個遊戲是超出了我的操作水平和反應能力的。
我喜歡玩傳統的日式動作遊戲,但是玩得很爛,只是能通關的水準。
後來我玩了《惡魔之魂》,第二關失敗了,借的盤,還了。
玩了《黑暗之魂》,飛蝶BOSS失敗了,買的盤,二手賣了。
《血源》,數字版,我成功了,主要是主題激發了我的興趣,我發現自己還是有一些耐力的,打10次過不了,可以打100次,老年人的身體特性發揮了效果,因為總是可以過的嘛,不行就去練級咯,通關之後又斷斷續續打了一年,還給白金了。之後繼續通了魂1和魂3,我就覺得我能應付宮崎英高先生的難度了。直到我玩了《只狼》。
我發現《只狼》這個遊戲的節奏又在《血源》的基礎上向前邁進了一步,刀刃互相碰撞時發出乒桌球乓的聲音真雞兒刺激。作為高端忍者的我,目標是把敵人的攻擊彈反開,讓他們的架勢崩潰,我乘虛而入一刀終結。但往往是我的攻擊被敵人彈反開,我的架勢崩潰,我被小兵入,我被終結。
經過幾個小時的努力,我甚至連一個BOSS都沒見到,只湊湊合合打死了兩個精英敵人。我甚至連BOSS在哪裡都不知道,因為前方霧門前的精英敵人又把我卡住了。他的長槍對我來說就是一堵無法逾越的高牆,戳得我哎呦呦直叫。我能依靠我的內在力量努力集中精神,但是這個遊戲的容錯率好低啊,死亡懲罰又讓我非常揪心,每次倒地並原地復活後,我都像個大尾巴狼一樣夾著尾巴逃跑,慌不擇路,還總是被緊追不捨八方包抄的敵人逮到揍死,痛不欲生。
之前玩魂,死了從存檔點往事發地跑,撿屍體,是勇猛的,意向是向上的。這次玩只狼,從躺屍處活過來,為了避免兩次死亡的懲罰,我就趕緊往存檔點逃跑恢復可復活次數,我作為一個玩家的尊嚴衍生出來的一點點戰鬥意志都已經被兩條血的多毛赤鬼消磨掉了,因為我大概逃跑了30次。逃跑有個好處,不用讀盤。
赤鬼,一個可怕的敵人但是我太喜歡遊戲中刀刃碰撞時候的效果,死不要緊,偶爾能招架住敵人的攻擊並成功反擊時,我就極度喜出望外,往往樂極生悲,因為我要持續不斷地在每一次交鋒中突破我的極限,我不能一直突破。如果我能堅持下來,估計花一個月時間能打通,那時候我就又進化了,說不定《忍龍3》可以挑戰下忍以外的難度了。
那個,赤鬼已經被我賴死了。我覺得這就是遊戲難度帶來的樂趣吧。
作為一個 PC 玩家,我長久以來都特別關注遊戲的優化。
雖然在前幾年換 980 之後就不怎麼折騰了,幾乎所有遊戲都可以高特效60幀,但今次因為能提前玩到《只狼》,所以專門用單位比較爛的電腦測了一下本作的優化。
至於具體的結果嘛,你可以看看我們的測試報告。如果要簡單點,讓我用一句號來概括《只狼》的優化水平的話,那大概就是「太強了」。
帥氣的低特效狼當然優化好不好其實沒有一個固定的標準。有人覺得主流顯卡能 1080p 60幀就算好,有人覺得 2080 4K 沒有 60 幀就算差,優化的好與壞,大部分情況下可能取決於你自己的硬體配置。
而對我而言,一款遊戲的最低配置要求越低,優化就越好。換句話說,能玩這個遊戲的顯卡越爛,那這款遊戲的優化就越棒。
如果某款遊戲能用 MX440 跑 60 幀,那我願意稱之為優化之神(笑)。
那麼《只狼》的配置要求有多低呢?是 750ti 可以低特效 720p 60幀。那麼 750ti 大概是個什麼顯卡呢?大家可以看一下顯卡天梯圖。(如果是筆記本的話,750ti 約等於 960M)。
既然這樣的顯卡都能 720p 60幀,那我大膽推測一下,更弱一點的 750 不僅也可以玩《只狼》,還能玩的很開心。
用這麼低的硬體配置就可以順暢的玩最新的遊戲,幸福~
以上,我們現階段想說的說完了,我們要回去玩《只狼》了。
這是一款特別要求玩家自我變強的遊戲,對遊戲的理解,對動作的反應,各方面都要求玩家去提升自己。如果你在玩遊戲過程中也發出了狼一般的嚎叫,那正是你變強的過程。而變強,是一件非常美妙的事情。
祝大家早日成為日本戰國的戰狼。到時候相信大家會對《只狼》有更深的體會,我們那時候也會有更詳盡的評測來和大家交流。
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