編者按:就在不久之前,世嘉官方剛剛宣布由白金工作室操刀的《獵天使魔女&徵服》的中文版高清合集將於 5 月 28 日和日版同步登陸 PS4 平臺。這兩款作品分別作為工作室的招牌遊戲和進行了大膽創新的試水之作,對於白金工作室成立初期的發展起到了非常深遠的影響。《Fami 通》編輯近日也採訪到了兩位白金工作室的負責人,從他們口中得知了不少作品背後不為人知的故事。
為了紀念《獵天使魔女》和《徵服》發售 10 周年,這 2 部作品的合集將會以高解析度、高幀數的形式登陸 PlayStation 4 平臺。在本次再度為大家介紹這兩部作品魅力的同時,我們也與開發 2 作的白金工作室成員稻葉敦志、神谷英樹進行了對話,下文就將為大家帶來本次的訪談內容。
P.S:本周的《Fami 通》雜誌披露下周白金工作室將會有重大發表公布,敬請期待!
稻葉敦志(文中簡稱為稻葉)
白金工作室負責人,同時兼任工作室的首席創意總監,擔任了《徵服》的製作人。
神谷英樹(文中簡稱為神谷)
白金工作室負責人兼首席遊戲設計師,擔任了《獵天使魔女》的監督。目前正在著手開發《獵天使魔女 3》。
將自己想做的東西貫徹到底
—— 這 2 部作品的原版是在《無限航路》《瘋狂世界》發售後依次推出的,2009 年發售的是原版《獵天使魔女》,2010 年則是原版《徵服》發售。
稻葉:開發的起始時間與發售時間基本上是相反的。白金工作室先一步開發的遊戲其實是《獵天使魔女》,在半年之後才開始《徵服》的開發。因為遊戲的規模不同,開發的周期也會變得更長。
—— 《獵天使魔女》當年是登陸了 PlayStation 3 和 Xbox 360 平臺吧。
神谷:實際上《獵天使魔女》當初是面向 Xbox 360 開發的,沒有考慮過登陸 PlayStation 3。
稻葉:我們著手開發《獵天使魔女》是在 PlayStation 3 與 Xbox 360 剛發售的時候,因為當時我們還不知道自己的受眾會更集中在哪個平臺,所以優先考慮的是開發的難易程度。再加上當時我們剛從零開始建立起工作室,在開發《獵天使魔女》的同時也在製作自家公司的遊戲引擎,完全沒有餘力去考慮多平臺發售這件事。
—— 在公司剛剛成立不久的時候就已經要製作自家引擎了嗎……
稻葉:是的。現在經過多次升級後,大約已經更新到了第 3 世代。
—— 你們這個引擎叫什麼名字?
神谷:我推薦叫「PG Engine」(註:PG 為白金工作室的英文首字母縮寫),不過贊成我的人數為 0(笑)。
—— 叫 PG Engine 不是挺好的。
稻葉:算上升級的話,可能還會變成「PG Engine Duo」之類的(笑)。
——(笑)那麼你們為什麼要製作 PG Engine 呢?
稻葉:當時幾乎沒有什麼泛用性較高的遊戲引擎,而要製作動作遊戲的話使用既有的引擎也算不上是一個好的選擇。而且神谷對於遊戲的手感要求非常嚴格,不允許有絲毫妥協,所以我們就商量製作了更易於定製的自家引擎。
—— 想要將《獵天使魔女》樹立為白金工作室的招牌作品,看來自家引擎是不可或缺的啊。
神谷:確實如此,不過實際上我們在成立公司的時候,基本上沒有「必須要製作一部招牌作品!」這樣的想法,也有很多與《獵天使魔女》完全不同的想法出現。那時候有許多輕鬆向的遊戲在 Wii 平臺熱賣,所以我也曾有意向製作這類的遊戲。
稻葉:不過當時匯總出來的企劃看上去都不像是能熱賣的。
—— 不像是能熱賣的?
稻葉:就是沒有考慮能不能熱賣,純粹只想著做自己想做的遊戲。
開發《獵天使魔女》的契機是員工的無心之言?
—— 請問你們開始開發《獵天使魔女》的契機是什麼?
神谷:曾一起製作《鬼泣》(以下為《DMC》)的橋本(橋本祐介。擔任了《獵天使魔女》的製作人)對我說「我還想看到神谷製作的的動作遊戲」,所以我就考慮起了再次開發動作遊戲。《DMC》本來是作為《生化危機》的衍生作品而開始企劃的,所以開發時是一邊以《生化危機》為基礎,一邊再慢慢將它改編為動作遊戲。
—— 所以遊戲中還殘留著像是固定視角等《生化危機》的特點。
神谷:是的。在我聽到橋本的那句話之後,就心想「如果要從零開始製作一款全新動作遊戲,我會想做什麼」,漸漸也對此產生了興趣。
—— 也就是說你有意想要製作原創的動作遊戲了。
神谷:此外,當時恰逢新的動作遊戲陸續發售,玩家也提出了像是「這個遊戲很有意思」等各種意見。其中就有玩家將《DMC》與當時發售的最新作相比較,給出了「這個遊戲比《DMC》更有意思」的看法,這讓我覺得有些不甘心。
—— 建立白金工作室的時候,《DMC》已經是 5 年前的遊戲了吧。
神谷:我當時是想著要製作自己當前最高水平的動作遊戲,以此來提升用戶對遊戲的評價。種種情緒交織在一起製作出來的便是《獵天使魔女》的企劃。
《獵天使魔女》的動作系統是如何誕生的?
—— 《獵天使魔女》直到現在仍然是獲得高度評價的白金工作室代表作。在開發本作時,你們最注意的是哪方面的內容?
神谷:這就要從設計者柴田先生(柴田洋)的一句話說起了。他說「白金工作室這種突然出現的工作室製作的全新作品,如果不做出一眼看上去就很有意思的畫面,用戶首先就不會對遊戲產生興趣」。我們從這句話裡得到的靈感就是「所有的戰鬥場景都得是超乎想像的,而且主人公做出的也都得是超乎想像的動作」。我們根據這份靈感浮現出的「畫面」,設計出來的便是遊戲開頭在鐘樓的大鐘表面戰鬥的場景。因為是在大鐘表面這種平地上進行的戰鬥,所以場景構造本身是很簡單的,但通過將戰鬥安排成類似遊樂項目的形式,戰鬥場景就給玩家留下了很深的印象。
—— 確實,那個戰鬥畫面很有衝擊力。
神谷:這個場景之後就成了《獵天使魔女》的標誌性畫面。我們將這種精彩場面稱為「Climax Scene」,並決定大量加入此類要素。這成為了整個系列的一個重要的關鍵詞,在後續的正統作品中也繼承了下來。
—— 說起《獵天使魔女》的話,只要一直按一個按鍵就能進行戰鬥的「Easy·Automatic」模式也是一大特徵。
神谷:Automatic 模式的話《DMC》裡也是有的。當時的三上先生(三上真司。現在所屬於 Tango Gameworks。也是當時的 Capcom《DMC》的執行製作人)問我「能不能做得再簡單一點?」,所以我就做出了只要按一個按鍵便能連續使出遊戲內各種動作的設計。《獵天使魔女》將這一設計繼續發揚光大,不僅增加了更多的動作,還能根據場面的狀況做出豐富多彩的反應。我認為動作遊戲越是鑽研,就越能感受到自己操作的樂趣,《獵天使魔女》也是一款能讓玩家感受到「操控角色隨心所欲地完成動作」這種快感的遊戲。不過此類做法會使得目標用戶層變窄,有不少玩家並不能體驗到遊戲的樂趣。抱著讓這些用戶也能享受到華麗動作的初衷,我們才製作了 Automatic 模式。
—— 或許《獵天使魔女》的粉絲如此廣泛也是受這一舉措影響。我印象中也有不少女性用戶接受了本作。
神谷:我們的目標是通過整個系列的作品,將貝優妮塔塑造成設計和動作上富有典雅風韻的角色。一般在男性片面的想法中,所謂「性感的女性」,大多都是胸大、露出度高的……但我們一直牢記著,自己想塑造的不是這種角色,而是能讓人感受到優雅之美的角色。所以,貝優妮塔不會做出對男性獻媚的事情,正是這種獨立的角色性格使得不少女性也喜歡上了她。
—— 與此同時,在動作部分也有像是一段時間內接近裸體狀態的、討好男性用戶的部分(笑)。
神谷:(笑)。在開發過程中,我們首先從她魔女的身份出發想到了「驅使惡魔」這一設定。緊接著,我們就有了一個構思,如果能召喚巨大的惡魔之手攻擊敵人,不論角色的身材有多小,都能對巨大的敵人造成強有力的打擊。但是,如果召喚時只是突兀地出現一扇門,然後惡魔之手從中出現的話很沒意思,所以我們又在思考如何使用某種觸媒來達成這一效果,由此想到的就是使用頭髮來進行戰鬥。在此基礎上我們進一步發揮想像力,結果討論出了「如果服裝也是用頭髮做的話就很有意思了」。結合以上兩點,就變成了「那麼戰鬥中召喚惡魔的話就會脫衣了!」(笑)。隨後我們立馬就進行了嘗試,當時開發現場可以說是一片歡笑。
稻葉:不過這種歡笑與其說是因為那些色色的事情,不如說是由於討論方案的順暢推進而使大家由衷地感到高興。
「魔女時間」因過去開發的經驗而誕生
—— 在動作遊戲中,使得敵人動作變緩的「魔女時間」也是非常獨特的系統呢。
神谷:我希望大家也能關注下我在建立白金工作室之前開發的遊戲《紅俠喬伊》(以下為《喬伊》)。《喬伊》是我第一次採用減緩時間流逝這一系統的遊戲,在《喬伊》中發動該系統時,玩家自身的行動也會減緩,但在之後的《大神》中我便採用了只減緩周圍時間的系統。我當時正好想到「這也可以在動作遊戲中使用」,就保留到了《獵天使魔女》之中。
—— 這麼看來以往開發遊戲積累的經驗也對《獵天使魔女》起到了作用。
神谷:此外,《喬伊》的 PlayStation 2 版中,但丁也作為附加角色登場了,他當時還使用了雙槍直接揍敵人呢。
—— 不是開槍而是直接掄槍肉搏(笑)。
神谷:是的。我覺得這點作為遊戲來說也是很有意思的想法,就加入到了《獵天使魔女》之中。
—— 說起但丁,《獵天使魔女》的發售日和《DMC 4》很接近,你們在開發過程中有關注過《DMC 4》嗎?
神谷:我認為《DMC 4》是一個很好的對手,或者說是一個絕對不想輸的對手。從好的方面來說,多虧了《DMC 4》,才使得《獵天使魔女》的質量更上一層樓。在《獵天使魔女》的開發過程中,白金工作室辦公室的附近就舉辦了《DMC 4》的試玩活動,我們的幾個員工前去試玩後回來說「他們做了這樣的內容,我們也得做出更厲害的!」,我們就是這樣一邊抱著競爭的心理一邊進行開發的。
—— 順帶一提,開發中的《獵天使魔女 3》有什麼可以告訴我的消息嗎?
神谷:距離上次公布消息已經過去了挺長一段時間,我也看到社交媒體上有人表達了自己的擔憂,不過我們的開發目前正在順利進行中。實際上 2017 年公布的視頻中就隱藏著各種各樣的情報,還請大家多多發揮自己的想像力一邊觀看影像並解讀其中的信息,一邊等待下次消息的公布。
直覺派的神谷和理論派的三上
—— 《徵服》是在《獵天使魔女》項目啟動的半年之後開始開發的。你們開發小組的人手夠嗎?當時工作室應該還沒成立多久……
稻葉:當時我們的開發成員只有 60 人左右,我們幾乎動用了這 60 人全員來同時開發《獵天使魔女》和《徵服》這兩款遊戲。
神谷:是在《獵天使魔女》大概佔用了 40 人左右的情況下開始的開發,不過就遊戲規模來說,這個人數還是非常少的。而且開發穩定下來之後,我們有時也會抽調一部分人參與《徵服》的開發。
—— 真虧你們能在工作室成立 3 年之後就發售呢(笑)。
稻葉:現在想起來真是亂來啊(笑)。
—— 你們是在這種情況下開始著手開發的《徵服》,那麼在企劃正式通過之前,你們經歷了什麼?
稻葉:原本這部作品叫作代號「V」,是與《徵服》完全不同的另一個企劃,主題也毫無共同點。在此基礎上我們進行了很多調整,最後決定「要製作一款只有我們工作室才能製作出來的射擊遊戲」。因此,我們將「融合動作與射擊要素的高速遊戲」這一企劃方案提交給了世嘉,與他們商議之後就開始了遊戲的開發。
—— 也就是說,開發初期遊戲的方向性就已經很好地確定下來了對吧。
稻葉:也不完全是這樣……雖然大致框架我們已經確定了,但「動作+射擊」這一類型能做的事情很多,所以我們一直在重複進行試錯。開發小組嘗試了各種想法,最後很多都廢棄了。不過擔任監督的三上先生是一位非常有製作遊戲的邏輯的人,所以我們雖然進行了各種各樣的試錯,但一旦發現方案不可取就會立刻放棄。因此《徵服》和《獵天使魔女》不一樣,日程上基本上沒有任何延期。
神谷:哈哈哈哈……(苦笑)。三上先生是在企劃書階段就會好好考慮遊戲內容的人,但我是一個不一邊做一邊思考就毫無頭緒的人。
稻葉:這就是理論派和直覺派的差異了吧。不過當時也有白金工作室從未開發過射擊遊戲這個因素在內,我印象中製作《徵服》確實是一場艱苦的戰鬥。比如某個要素對於動作遊戲來說非常爽快,但對於射擊遊戲來說卻是絕對不允許的,學會掌握這種平衡感費了我們很大的功夫。
—— 就遊玩感受來說,本作在我印象中更偏向於動作遊戲。
稻葉:老實說的話這不是一款簡單的遊戲(笑)。因為玩家要不斷在「動作遊戲的高速節奏」與「射擊遊戲的精確瞄準並射擊」這兩種節奏中不斷切換。
—— 非常新穎的設計呢。
神谷:因為本作也能讓玩家體驗到其他遊戲所沒有的遊玩感受,所以我現在也還能看到「希望推出續作」的意見。
—— 讓周圍時間流逝變緩的「AR 模式」和移動時的「爆發」等要素感覺與《獵天使魔女》非常接近。
稻葉:《徵服》發售之後就讓玩家形成了一種讓周圍速度變慢的系統就是「白金特產」的感覺(笑)。
—— 這種獨特的動作性也在用戶之間流傳開來,有了「動作遊戲就看白金工作室的」這種說法後,增加曝光的情況也多了起來。
稻葉:我感覺是《獵天使魔女》開拓了這條道路。
神谷:這真是值得高興的事,用戶的好評不僅會激勵我們,「今後也要回應你們的期待!」這種感情也會常駐心頭。
—— 《獵天使魔女》和《徵服》發售都已經過去 10 年了。本次的重製版對於沒有玩過兩作的年輕玩家們來說,是一次很好的遊玩機會吧。
神谷:最近有許多人接觸到了《尼爾 自動人形》(以下為《尼爾》),所以我們又再度受到了許多不同層面用戶的關注,也經常聽到類似「《獵天使魔女》是與《尼爾》同期開發的遊戲嗎?」這樣的聲音。
稻葉:還有不少玩過《尼爾》的玩家說「雖然我完全沒聽說過《獵天使魔女》,但我也想玩玩看」。
神谷:對於這些朋友們而言,我覺得《獵天使魔女&徵服》是接觸這兩部作品的大好機會。此外,遊戲隨著發售時間過去越來越久,總有一天會失去能夠遊玩的平臺。所以喜歡經典遊戲的我平時就一直在說「希望把遊戲出到現在的平臺上」。我覺得從把作品傳遞到下一個世代這個角度來說來說,這次的遊戲重製也是一件很棒的事。