白金工作室動作遊戲設計秘訣:技巧性設計

2021-02-25 GameRes遊資網

最近在研發過程中對動作遊戲設計和思路上有許多感悟和啟發,同時也看了一些和白金工作室分享的設計思路講解。

今天就主要和大家一起聊一聊,作為大家熟悉的王牌動作遊戲工作室—白金工作室,在製作動作遊戲設計的一些思路和分享。因為總結梳理的內容較多,因此文章會分兩期發布,此篇為上篇。

什麼是動作遊戲

針對遊戲中敵人出現的狀態,和受到攻擊的情境所做出的一系列反應行為的集合。

例如:攻擊突然出現的敵人、躲避飛來的子彈等等,就是所謂的反應行為。

所以我們可以理解成,先要發生某個情境,然後再做出相應的反應行為。反過來也就是如果沒有這個情境了,就不然有這個反應行為了,自然什麼都不需要做。

那麼所謂的動作遊戲,其實是這些被動反應行為的集合。從字面上看,動作遊戲似乎是給人一種積極主動的印象,但其實並非如此。他必須在某種情境下,然後針對接下來一定時間內反應的行為,才稱之為動作遊戲。

(動作遊戲四大天王:鬼泣、戰神、魔女、忍龍)

真正的主動向遊戲

相對的,說到能動性強、鼓勵積極性的遊戲類別,更多你能想到的是冒險遊戲、恐怖遊戲這一類的會更加多一點。在不知道會發生什麼的情境狀態下,首先自己做出一系列的行為,然後遊戲會根據你的這類行為,反饋出相應的機制規則,從而讓玩家體驗遊戲的內容。這種反覆循環,構成了遊戲性的內容。

和上面所說的動作遊戲不同,這種遊戲通常是讓玩家先輸入行為指令。所以看上去動作遊戲字面上給人一種積極主動的印象,恐怖遊戲則給人一種很消極被動的印象,其實是恰恰相反的。(大家可以實際回憶下你玩相關遊戲的操作行為和條件反射是如何的)

動作遊戲「技巧」

上述已經明確了動作遊戲需要針對已經發生的某種情境,玩家需要在一定的時間內採取反應的行為。那麼能夠連續不間斷的疊加這種反應行為的設計,就是動作遊戲的技巧性設計。

在多種遊戲情境長時間持續的情況下,要求的反應行為時間會非常短暫,這就形成了高難度的動作遊戲技巧。

有許多玩家提到,在玩白金工作室的動作遊戲時,總會給人一種高難度的印象。其實仔細玩的時候可以發現,設計師並沒有在遊戲中做太多這種長時間持續情境來縮短反應時間的設計。但是即便如此,還是有許多玩家認為太難了,咱們後續會再說到這個話題。

動作遊戲要素(所謂的動作遊戲系統)

設計要素主要分三部分:

1、動作遊戲賣點。所謂的賣點也就是戰鬥中的獨特之處

例如:《獵天使魔女2》裡面的魔女時間這個系統,就是符合所謂的賣點要素。(不知道什麼是魔女時間的同學可以百度下,這裡就不做太多解釋了)但是僅僅只有一個賣點是不夠的,起碼需要3個。作為設計師必須要設計出3個比較有賣點的要素,很多工作室希望僅靠一個要素賣點去設計支撐遊戲,基本都是不夠的,同理相對來說也不是很專業。

(獵天使魔女2 魔女時間)

2、可擴張性,也就是所謂的廣度

例如遊戲中可以解鎖多少武器,這些武器的操作玩法手感有什麼區別?

遊戲中可以解鎖多個主角,這些主角的設計特點玩起來有什麼不同的體驗?

玩家在遊玩的過程中感覺就不會單一,而是會萌發試試這個試試那個的多種選擇,這就是所謂的橫向擴張。

(鬼泣中多武器設計)

3、深度

這個用一句話介紹就是上手容易精通難。例如在鬼泣系列遊戲中COMBO連擊系統就是一個非常有深度的設計。當玩家非常熟練並且深刻理解這個系統後,就可以有自己獨特的玩法和體驗。(鬼泣系列一般都被玩家笑稱為「王牌空戰」,擊殺敵人並且以不落地為目標進行華麗的連擊表演)

(鬼泣5中尼祿無限空連)

接下來從3個不同的玩家角度來整理下這三個要素:

假設一個遊戲有以下要素:賣點A/B/C   擴張性D/E   深度F/G

如果從系統設計角度來看,不同的玩家體驗大概是這種感受:

普通玩家:

普通玩家在經歷了A和B之後通關了遊戲,他們很享受遊戲。

普通玩家在經歷了A和B和C後通關了遊戲,他們從中受益匪淺,感受了很多。

高級玩家:

高級玩家在經歷了A/B/C/D之後通關了遊戲,並且他們用了很多不同的玩法。

高級玩家在經歷了A/B/C/D/E之後通關了遊戲,並且不敢相信自己可以做到,簡直太棒了。

頂級玩家:

頂級玩家經歷了A/B/C/D/E/F之後通關了遊戲,在別的玩家眼裡看起來就是神一般的存在。

總結一下:因為玩動作遊戲的並非只有頂尖核心玩家,所以設計上一定要考慮到各種普通玩家。當然一方面是為了降低入手門檻,另一方面也是在基礎部分給那些淺嘗輒止的玩家一定的滿足感。當然這只是設計前提,但是肯定不能只讓基礎的部分好玩,就像上面的感受一樣,要充分的加上橫向可擴展性、深度等要素,滿足更狂熱粉絲玩家的需求。

(鬼泣5中但丁多武器切換無限空連)

賣點設計思路

以上內容裡提到的A/B/C都是遊戲的賣點,也是非常核心的部分,對於遊戲設計初期思路來說非常重要。那麼下面再來聊聊應該用什麼思路去設計這些賣點。

用動作遊戲不同場合來說,原則上,前期動作遊戲的功能設計不是那麼重要,不需要一開始就決定讓玩家擁有什麼樣的能力。相反想讓玩家捲入什麼樣的場合情境,然後在這樣的情境下做什麼?這種思路才是最重要的,設計的時候腦海中要時刻保持這種思路。

在做這種設計的時候,最需要的是視覺印象的想像力(所謂的腦補整個過程)。先給玩家一個匪夷所思的情境,再讓玩家使用匪夷所思的能力,來解決突破這個突發狀況。腦補整個開始到結束的流程是非常重要的。

(鬼泣5尼祿覺醒情境)

但是以上腦補的情境過程是很難去用文字說明的,基本不可能用文字簡單的表達出來。也就是說動作遊戲的最大賣點部分用文字表達是做不到的。雖然設計師時時刻刻都需要寫方案,但是這種方案絕對不可能只用純文字去表達。

白金工作室在做這些設計時並不是全部由設計師(策劃)來決定的。在前期涉及到遊戲趣味性的許多設計部分,會拉上程序和美術。大膽的委派給他們,讓他們照著自己感覺比較好的方向去做一些設計思路。當然有時候他們也不是很情願,但必須要去想像各種情境,這也是給他們的遊戲製作中增加一些不一樣的設計體驗。在設計過程中讓所有人體驗彼此的工作感覺,也是遊戲團隊設計中非常重要的一個環節,這樣可以更好的為結果來負責。

再來舉一個其他製作模式的例子。做一些著名系列遊戲時想要做賣點,很容易就會陷入功能優先的設計思路。尤其在前作中已經確定實現了許多功能,所以大家都會已經知曉並且默認了這樣的設計,無意識的就以其為基礎去思考設計,變得很理所當然。雖然討論的時候也會很和諧統一,也好理解,但是本質上不推崇這樣思考方式。

在白金工作室主要還是把情境設計放在第一位,這樣才會孕育出更多的有效的新想法新的思考內容,至少這對做動作遊戲來說是非常重要的經驗。

循環重複玩法設計(Replay Value)

接下來再來聊一下所謂的「重複設計」,也就是在遊戲中能夠被多次重複體驗的設計。作為設計師經常被問到這個遊戲哪方面有重複體驗的設計。也有人把「重複體驗」設計的多和少來衡量一個遊戲的好壞。逼著玩家多次重複去玩其實大大偏離了遊戲的本質,並沒有多少人喜歡體驗多次的「痛苦經歷」。遊戲對於玩家來說就是要玩著開心,因此「重複體驗」的設計最基本最大的要素就是必須得有趣。

聽上去似乎是理所當然的「廢話」,但其實很多遊戲都是在逼著玩家去重複玩沒有意思的設計(回想下自己做的所有遊戲都有這樣的設計內容),具體有哪些這樣的遊戲大家自己可以回憶下,哪些遊戲給自己這方面的印象比較深刻。

回到正題,那麼白金工作室所提到的動作遊戲的「重複體驗」設計到底是什麼呢?技巧」!「技巧」的提升就是一切。這裡的技巧指的就是玩家在玩動作遊戲的技術提升。正如上面提到,只體驗遊戲基本賣點(A/B)部分的玩家也只是達到了遊戲的通關水準。遊戲設計上是必須要考慮這些玩家的,要保證他們有非常好的體驗。

但僅僅做到這樣肯定不夠,要做到讓玩家捲入各種無法預料的情境,不斷的有新的體驗。這樣設計師就必須設計獨有的場景、關卡、敵人,稍微有點經驗的設計師都知道。

這樣一看,動作遊戲的設計方式其實是非常奢侈的。每個設計都類似專門的定製商品一樣,只體驗一次也就罷了,但上面提到的動作遊戲中,深度和廣度的設計等各方面都熟練製作到這個水準的話,玩家們就可以從不同角度去體驗遊戲完全不同的玩法,以此來慢慢磨練自己的遊戲技巧。這絕對是動作遊戲設計中不可缺少的設計。

(鬼泣5但丁101層血宮模式)

角色設計

最後我們再來說說角色,上面聊的都是情境設計。在這些情境中活躍的就是角色,也就是所謂的主角。接下來我們再看一下白金工作室認為動作遊戲需要的主角該是什麼樣的。

為什麼我們需要一個個性十足的角色?

雖然目前市面上有主角的遊戲類型非常多,但是在純粹的動作遊戲下,需要的主人公應該是有非常豐富的個性的。上文也有提過,不是以功能設計為優先,而是要先考慮「這樣的情境」需要來設計怎樣的超能力(特色)。能充分發揮這個超能力特色,使他毫無違和感、令人信服,那麼一個充滿個性的主角肯定是必不可少的。

(貝姐的性感妖嬈)

用「超能力」來設計角色的順序大致如下:

1、首先想像這個情境,製作一個這樣的環境和發什麼了什麼事。

2、接下來就是針對這個情境設計一個遊戲賣點、功能。

3、然後再來開始寫這個角色,需要設計一個什麼樣的角色。

簡單來說,在設計的過程中,遊戲的核心設計部分和角色的設計是一個直接關係。所以動作遊戲的主角設計和傳統RPG遊戲裡面的的avator(自定義)系統是不搭的。設計師希望玩家在玩動作遊戲的主角時提供的代入感不是要像玩家自己,而是讓玩家在玩的過程中,想要變成這樣的超級英雄一樣的角色,這個設計思路尤為重要。

(鬼泣4、5中的尼祿)

很多RPG遊戲和動作遊戲不同,除了主角自身成長的力量來源之外還有像武器、道具、寵物、夥伴、等等RPG元素很強的一些力量來源。這些元素和avator(自定義)系統天然就很合得來。玩家自然是希望這個角色就是我,這樣的代入感。

在2015-2017年期間,白金工作室和微軟一起開發了一款scalebound(龍鱗化身)的動作RPG遊戲,當時設計師們就把重點放在了與主角一起成長的龍身上。但是主角也有很多技能(所謂的超能力),設計師們組合了純粹動作遊戲和動作RPG的設計。作為該遊戲的製作人神谷英樹非常喜歡個性強的角色,所以這款遊戲就沒有將他製作成可自定義的自創角色。可惜因為其他原因2017年的時候該遊戲已經被微軟確認取消了開發。

(龍鱗化身)

OK,今天我們就先給大家介紹到這裡,下一次分享會再次給大家介紹白金工作室在動作遊戲裡的故事劇情設計。括情境、系統、角色、劇情幾個方面的組合設計,和一些關卡設計失敗、平衡性調整的例子。

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