每當提起「賽博朋克」的時候,仿生人,反烏託邦等一系列詞語不由自主地出現在我的腦海裡面。近年來,歐美影視和遊戲文化的宣傳衝擊下,這個本來在國內小眾的文化似乎變得流行起來,越來越多的玩家們開始對各種「賽博朋克」題材的遊戲作品感興趣。
(賽博朋克概念圖)
而就在上周,世界上許多男男女女都因為一張來自歐美的「黃圖」而不禁落淚,本年度最受期待的「賽博朋克」遊戲——《賽博朋克2077》又雙叒叕跳票了,這已經是遊戲第三次跳票了,玩家的期待在一次次的等待中逐漸被消磨殆盡。
有趣的是,剛好就在「2077」宣布跳票的那一天,一款賽博朋克類跑酷遊戲《幽靈行者》悄然在Steam上推出了正式版本。許多無家可歸的心碎「賽博朋克」男孩在玩過之後都表示真香,連我們編輯部的Shadow老師都直呼牛逼。
遊戲上線僅一個星期不到,就衝上了Steam全球熱銷榜前十,收穫了5700多條評價,其中87%都是好評。玩家們在社區紛紛留言道,這才是2020年真正的賽博朋克大作。
我在實際遊玩之後,最大感受便是,「賽博朋克」這題材出奇地適合「第一人稱跑酷」這個小眾的玩法。
《幽靈行者》利用了「賽博朋克」這種冷色調高對比度的畫風,來搭配它硬核的遊戲機制和冷酷的忍者角色設定,再加上本來就很酷炫的「第一人稱跑酷玩法」,相互結合之後,帶給玩家的是最「賽博朋克」的遊戲體驗。
(我就是開大的源氏)
一、最濃的「賽博朋克」味道
你能想到的賽博朋克元素,《幽靈行者》都有。
遊戲的故事設定在一個末世後的時代,原有的人類社會和規則秩序已經崩壞,取而代之的是都生活在一個代號為「達摩(Dharma)塔」的巨大建築裡面。而整個塔都被「Keymaster」Mara實施獨裁統治,民不聊生。
反抗軍試圖推翻「Mara」的統治,來解放殘存的人類,卻遺憾全軍覆沒。玩家所扮演的反抗軍戰士「幽靈行者」Jack,也在戰鬥中被重創,跌落塔底。玩家需要在一次次的挑戰中,不斷找回自己失去的記憶,強化自身,重返塔頂去擊敗最終的敵人。
遊戲傳達的是一種很經典的「賽博朋克」式思想——現實世界破敗不堪,虛擬世界爭權奪利。這樣的主題和劇情也不能說是新穎,但作為一款跑酷遊戲,也可以算是合格的水準了。而且劇情更多只是其中的點綴,「跑酷遊戲」重要的是遊戲的畫面表現和遊玩的流暢感。
在這方面,《幽靈行者》可以說是創造了一個比較真實的「賽博朋克」環境。無論是霓虹燈的光汙染,還是電子植入體的角色形象,又或者是陰暗遍布,鏽跡斑斑的末世建築,這些基本的「賽博朋克」元素都還原得不錯,可以看出來製作組是花了心血的。
同時,在戰鬥方面的畫面表現也值得稱道。通過一擊必殺的濺血,敵人的肢解,武士刀彈反子彈的火花等各種各樣細微觀感的處理,大大提高了遊戲的戰鬥體驗和打擊感。
值得一提的是,主角「幽靈行者」Jack的人物設定。機械感配上忍者,再帶上鋒利無比的武士刀,可以說這幾個元素組合起來,完美戳到了男性玩家們的需求痛點,滿足了他們對武士刀的一切幻想。
遊戲一開始,主角從死亡中掙扎出來,站在高臺上,面前是巨大的「達摩」霓虹燈牌。低頭,泛著冷光的武士刀刃上倒映出自己冷酷的面容。抬頭,看了一眼遠處的敵人,隨即從高臺一躍而起,鋒利的刀刃從上往下插進了敵人的身體裡,當血飛濺出來的時候,玩家血管也跟著膨脹起來。
二、當「跑酷」遇上「賽博朋克」
說完了遊戲畫面,自然就要談談遊戲的玩法了,畢竟作為一款「跑酷遊戲」,動作才是其中的精髓。
在這個動不動就要做開放世界遊戲的時代,《幽靈行者》卻反其道而行。沒有大量的NPC和支線任務,更沒有撿垃圾,釣魚,打牌,造房子等玩法。遊戲就像是手裡的武士刀一樣,乾淨利落,整體沒有絲毫累贅。
從某種意義上來說,製作組是將「橫版平臺跳躍闖關」的遊戲設計,運用在了一款3D遊戲裡面,其中所包含的只有純粹的關卡挑戰和刺激戰鬥。
就連上文所提到的劇情元素,在快節奏的遊戲進程下面,也顯得可有可無。玩家追求的是,在一次次死亡之後,不斷尋求最優解的通關路線,然後不斷打破自己的記錄的成就感。
那麼《幽靈行者》又是靠什麼讓玩家一次次死亡之後,繼續不厭其煩地挑戰呢?答案可能得益於遊戲對戰鬥體驗的打磨。
遊戲戰鬥體驗主要分為兩個方面,一個是跑酷系統,一個就是戰鬥系統。
先說跑酷系統,主角作為遊戲中的逃亡者,自然不可能正大光明地登上塔頂去找boss復仇,所以就只能另尋他路,通過跑酷的方式在各自平臺上移動。遊戲除了基礎的前後左右移動之外,還包括衝刺,下蹲,鉤鎖的動作,真正意義上的飛簷走壁。
而且開發者在媒體採訪中說過,遊戲中所有的牆都是可以在上面跑,雖然我在實際體驗過之後,有點誇大其詞的嫌疑,本質上還是一個線性流程關卡的設計。
但不可否認的是,遊戲還是向玩家提供了多種的通關路線,不同的路線有著不同的難度。玩家們可以自由選擇自己的遊戲節奏,硬核玩家可以一路神擋殺神,佛擋殺佛地砍過去。手殘玩家們也可以通過繞後背刺的方法,降低遊戲通關的難度。
(正義的忍者都是背刺的)
最後說一說遊戲的戰鬥系統。與《鏡之邊緣》這種傳統「第一人稱跑酷」的遊戲不同,《幽靈行者》戰鬥方面,更像是一個動作遊戲,而且還是地獄難度那種。
遊戲採用的是一擊必殺的設定,不只是敵人,還有自己。也就是說,玩家所扮演的「幽靈行者」實際上是一個只有1點HP的渣渣,任何一名敵人的任何一次攻擊,任何一個地形元素的傷害判定,都能讓主角原地暴斃,直接投胎到上一個存檔點。
而且敵人也不是毫無反抗之力的小綿羊,《幽靈行者》其中最普通的一個雜兵放到FPS遊戲裡面都是「神仙」級別的。無論你在空中怎麼高速移動,敵人總是能很輕易地擊中你,讓你嘗到致命錯誤的味道。
如果要比喻的話,大概就是殘血的源氏開大,而面前的對手是一群開大招的士兵76,但凡中一槍都是致命失誤。而且隨著遊戲進程的推進,敵人種類越來越多。
有拿著機槍對你猛掃的敵人,有舉著大盾阻擋你前進的巨無霸,還有朝你高速突進白刃戰的忍者,大範圍aoe的自動機甲,背著炸藥向你跑過來不要命的自爆步兵。不同的敵人組合讓遊戲的難度直線上升。
敵人在不斷變強,玩家的技巧和能力也在不斷成長,這一設計是這款遊戲最出彩的地方。並不是單純地為玩家製造難度,而是讓玩家在一次次的死亡重生之後,不斷變得熟練和強大。這種一點一滴超越自己的感覺,可能就是《幽靈行者》帶給玩家最大的快樂。
(我變禿了,我也變強了)
三、「第一人稱跑酷」還有多少可能性?
「第一人稱跑酷」遊戲本質上是一種3D視角的平臺跳躍遊戲,而這一直都是一個十分小眾的品類。近些年來,被玩家熟知的也可能就只有《鏡之邊緣》和《消逝的光芒》兩款遊戲。
其中《消逝的光芒》是在躲避殭屍間加入攀爬與跑酷元素,由於該作格鬥系統的影響,在平臺跳躍部分上並沒有很好地利用第一人稱遊戲的優勢。事實上,至今為止讓人眼前一亮的範例,還是要數《鏡之邊緣》及其續作。
該遊戲品類如此小眾稀缺不是沒有道理的。相比較傳統的橫版2D平臺跳躍遊戲,「第一人稱」在帶給玩家沉浸感的同時,也局限了玩家的判斷。平臺跳躍遊戲的關鍵就在於信息的獲取,下一步該怎麼走,我該往哪邊跳,我該跳多遠,這些都是需要玩家根據環境去判斷思考的。
由於第一人稱的原因,玩家視角被限制在了正前方,所以很難獲取全面信息。在最糟糕的狀況下,就會讓玩家不斷犯錯,但又不能及時糾正,無形中提高了遊戲的門檻,勸退了一批玩家。
不過《幽靈行者》的出現,讓我對這個小眾的遊戲品類有了更多的期待。一方面,它給行業樹立了一個很好的標杆,合適的題材加上小眾的玩法是可以做出爆款遊戲的。玩家的需求永遠是動態的,只要遊戲品質過硬,題材新穎,那麼再小眾的遊戲品類也會有出圈的可能。
另一方面,《幽靈行者》的成功讓廠商們都看到了「第一人稱跑酷」遊戲的市場潛力,玩家是可以接受這一種品類的遊戲,或許在未來會有更多像《幽靈行者》這樣的遊戲出現,「跑酷」遊戲也會有成為主流的那一天。
最後,在2077又跳票的這個時間段,我還是很推薦大家去玩一下這個遊戲的。畢竟,又有哪個男生會拒絕如此酷炫帥氣「賽博忍者」呢?
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