賽博朋克《幽靈行者》亮瞎眼 果玩遊戲代理有意代理

2020-12-26 果玩遊戲guogame

飛簷走壁,翻轉騰挪,挑戰極限的跑酷運動。自2011年神廟逃亡順利上線以來,便迅速走紅,即使當前熱度不如當年,跑酷也一直作為遊戲內重要的細分要素出現在各大遊戲的玩法中。

而忍者作為來無影去無蹤的典型角色代表,自然也是各類跑酷遊戲中的常客,不僅減少了遊戲內角色的違和感,還能夠憑藉瀟灑硬朗的做派收穫一批「顏值粉」可以說是合情合理的選擇。

6月15日由來自波蘭的遊戲工作室 One More Level 聯合Slipgate和3D Realms開發、All in!Games發行的《Ghostrunner 幽靈行者》也公布了最新的實機預告。遊戲製作團隊在採訪中坦言:「在他們心目中,這是一款「硬核的賽博朋克風動作遊戲」」

事實上《幽靈行者》作為一款賽博朋克風格的第一人稱動作遊戲,一擊必死的死亡設計、上天入地般的跑酷玩法,配上第一人稱的強勁擊殺表現力,確實配的上「硬核」這一說,同時斬獲包括steam2020獨立遊戲慶典頭名在內的多項獎項,也同樣預示著遊戲質量不容小覷。

目標:硬核玩家,打造全新賽博朋克設計

每當「龍神の剣を喰らえ」激昂的語音入耳,諸多玩家的思緒仿佛都回到了2016年《守望先鋒》大火的那個夏天。

其中充分融合了古希臘的哲學美感與近現代賽博朋克風的忍者源氏,自然也是順理成章地成了遊戲內最受歡迎的角色。

而在《幽靈行者》中,玩家同樣將會扮演一名獨來獨往的賽博忍者,手握高科技劍刃和各種電子裝置,飛簷走壁、子彈時間更是拿手好戲,由於並不包含「體力值」設定,玩家角色將會一直保持疾行狀態,在場景中自由跑酷,像一隻黑色獵鷹,以華麗的姿態斬殺一切。

值得一提的是,遊戲為了進一步提升玩家的沉浸式體驗,並未採用可以縱觀全局的第三人稱視角,而是更為擬真的第一人人稱。

在第一人稱視角的作用下,一切變得都是那樣的真實,特別是賽博朋克末日廢土般的城市,在玩家眼中一覽無餘,它的場景會讓你聯想起《銀翼殺手》的那種獨特美學畫風,巨大而陳舊的工業化建築、朦朧的霓虹燈、冷冽沉鬱的氛圍,配上令人著迷的電子音軌,可以說完全不遜色於當下的任何3A大作,很難讓人相信這是由一支20人的小型團隊所開發而來。

同時,遊戲還存在與GeForce RTX顯卡的聯動,如果玩家電腦配備N卡,《幽靈行者》將能夠支持實時光線追蹤功能,使得畫面更加令人驚豔。

《幽靈行者》的開發人員One More Level在講述遊戲劇情設定時表示:「我們的目標是硬核玩家」,由於遊戲已經引起了其他獨立遊戲所無法企及的廣泛影響,因此遊戲背景將圍繞更加深奧的主題:救贖和反英雄主題進行深挖,以及丟階級衝突和超人類注意的政治反思進行塑造。

在試玩Demo中,故事將由一個植入玩家忍者軀殼中名為「腦海中的低語」的AI來講述,一場大災變毀滅了整個世界,倖存者被迫生活在一個等級森嚴的高塔之中,由於缺少生活必須的各類資源,疾病與犯罪橫行,玩家將扮演秘密的揭曉者,爬上高塔,解開一切謎團。

開發者透露在每個劇情任務完成後,玩家將有機會在一個區域中進行修整,之後再向塔的高層前進。這些特定區域將會是安全的避難所,也是大部分劇情的發生地,讓玩家暫時得以喘息,不必擔心敵人增援的危險。

獨特的視角設定、3A級的音畫表現,在深厚劇情的加持下,相得益彰地展現實在令人期待。

讓節奏慢下來,跑酷玩法也能超硬核

在一陣震顫的電子音樂衝擊耳膜之後,玩家正式進入遊戲,沒有什麼花言巧語,進入遊戲第一件事便是「跑」。

在色彩鮮豔的地圖之中,孤身一人手持日本武士刀的賽博朋克忍者,開始了他向上攀登的血路。為了更好地符合人物以及故事設計,以及較好的遊戲體驗,《幽靈行者》的核心玩法更多的是採用「跑著打」的形式,即跑酷+格鬥。

由於遊戲中具有大量的跑酷元素,所以當玩家在遊戲中進行攀爬跳躍、躲避追殺時,會遇見各式各樣的敵人與險境,很多時候,玩家都需要通過快速的臨場應變能力,做出最恰當的時機分析,因此遊戲的入手門檻也會相對較高。

但跑酷過程絕不單調,玩法也更是多樣,玩家可以像《鏡之邊緣》或《泰坦天降》中一樣,沿著牆壁攀爬,到下坡時的快速滑行,按下右鍵甚至能夠射出電子鉤鎖,同時按下Shift鍵進行衝刺,不僅能讓你朝前方快速位移,還能在半空中躍過空隙,或是抓住借力點。

而如果你按住這個技能,你就會激活 「感官強化(sensory boost)」狀態,在短暫時間內讓周邊一切都放慢下來,猶如《黑客帝國》中的子彈時間。當配合左右方向鍵使用時,你不僅能夠驚險避開子彈,還能迅速逼近敵人。

由於跑酷遊戲多出自於手遊市場,以曾經爆火的相同題材作品《忍者必須死》系列為例,2D橫版的跑酷模式,為了營造緊張的遊戲氛圍,常常需要玩家不斷進行衝刺,並在遊戲中進行障礙物設計,起到提速遊戲節奏的作用。

反觀《幽靈行者》,遊戲雖然移植沉浸於快節奏的電子音樂之中,但事實上,由於沒有時間設定,很多時候遊戲的節奏都被把握於玩家手中,停一停、看一看,領略遊戲風光的同時,思考過關的良策,在一定程度上也減輕了玩家的負擔。

除此之外,兩者之間也同樣存在著一定相似之處,《忍者必須死》除了跑酷玩法外,還有類似於RPG玩法的設計,而《幽靈行者》則是將第一人稱戰鬥融入其中,多元玩法的加入,是遊戲精品化的趨勢,也是差異化的體現。

因此,遊戲除了緊張刺激的跑酷設定,在戰鬥方面也是毫不含糊。在《幽靈行者》中每個環節並非簡簡單單的打打殺殺,而更像是一次解謎。在武器設定的逼迫之下,如何以自由奔放的能力縮小敵人的距離並在他們擊中你之前先擊中敵人,對此玩家必須通過精準的走位操作,避開敵人襲來的槍火,來到敵人面前進行擊殺。

遊戲製作人拉圖茲尼克也有自己的解釋:「我們希望我們的遊戲脫穎而出,所以我們決定專注於近戰作戰。在通常由大型AAA工作室製作的大量第一人稱遊戲中,否則我們註定要失敗。此外,一擊必殺技工可以完美地與劍術保持同步,並且非常令人滿意。」

值得一提的是,遊戲特意植入了與守望先鋒中源氏相同的「彈反」技能,不少玩家更是直呼「源氏模擬器?」。

俗話說進攻就是最好的防禦,面對撲面而來的槍林彈雨,恰到好處的斬擊將獲得反彈傷害的效果,並且得益於第一人稱視角,玩家在進行斬擊時獲得的反饋也將更加豐滿,擊殺的快感和彈反成功的成就感交織,使得遊戲的體驗感極佳。

同時,由於遊戲中採用的是同經典遊戲《邁阿密熱線》一樣的一擊必死機制,所以遊戲的試錯率大大提高,需要玩家計算每一部操作,也將遊戲的門檻進一步提高,很有可能成為玩家流失的一大痛點。

並且遊戲依舊具有第一人稱遊戲存在的視角狹小通病,相比於生活中正常人,遊戲內的所有的視野範圍將會有40~50度的減少,特別在跑酷過程中,由於無法轉動視角,周遭射出的子彈將無法躲避,實在令人糟心。

結語:

在短暫的試玩版流露後,不少玩家也對此款佳作表現出了不小的期待,據了解,遊戲將在今年正式上線PC、主機平臺正式上線。

而在小編看來,2020年似乎更像是「賽博朋克年」無論是3A巨作還是手機遊戲,在世界觀的選擇上都喜歡選用具有鮮明特點的賽博朋克世界觀。今年力作之一的《賽博朋克2077》一路飆升的人氣也再次證明當下玩家的口味,《幽靈行者》製作團隊也曾明確表示「我們顯然從流行文化的幾本作品中汲取了靈感」,扶搖直上九萬裡,做一頭風口上的豬,只會更加接近成功。

雖然短暫的試玩體驗,其實並不能代表遊戲最終的整體質量,但遊戲將用戶群體已經圈定為「硬核玩家」,因此《幽靈行者》也同樣需要更一步改善。

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