賽博朋克2077、原神的快樂 A股遊戲公司也曾擁有過

2020-12-21 新浪科技

來源:創事記

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文/吳明輝

來源:商業數據派(ID:business-data)

「賽博朋克」由一款遊戲帶動成為一個文化符號,《原神》這個二次元遊戲成為趕超《王者榮耀》的黑馬,在主機玩家眼中,2020年是新舊時代交替的遊戲荒年。

想趕上舊時代最後紅利卻跳票兩年的《賽博朋克2077》,在一票玩家的期待中華麗登場,雖作品本身與預想存在落差,甚至上市幾天後就被索尼下架,但還是不影響其火速出圈。

在12月10日全平臺發售當天,知乎、微博、B站,年輕人的三大主流媒體社交平臺均被《賽博朋克2077》相關刷屏,玩家的熱情直接將其抬上了神壇,僅在PC端的Steam平臺上,開售不足三小時同時在線人數就突破了100萬人次,當天預售就超800萬份。

在《賽博朋克2077》之前,還有一款國產二次元遊戲《原神》也以各種方式出了圈。《原神》製作方米哈遊先是通過反對以硬核聯盟(OPPO、vivo、聯想、華為等手機廠商)為代表的傳統渠道商「雁過拔毛」的分成模式,讓遊戲還未發行就成為圈內的焦點。此後,又因其作品本身的爭議性、僅次於《王者榮耀》的高額利潤和榮獲App Store年度最佳遊戲大獎等多次引起關注。

(數據來源:SensorTower)

而今年上半年,《集合啦!動物森友會》刷爆遊戲社群與主流媒體社交平臺,其百度搜索指數幾乎逼平2019年大熱的「吃雞」,連盒馬、喜茶等品牌都在動森裡做起營銷來。

海外名宿任天堂、CDPR靠著《動森》與《賽博朋克2077》深入人心,國內小將米哈遊靠著《崩壞3》和《原神》大放異彩,騰訊網易的聲浪更是靠著數款國民級遊戲作品常伴吾身,唯獨曾經「藏龍臥虎」的A股一眾遊戲公司,在今年似乎是集體失聲了。

資本不疼,玩家不愛

A股遊戲公司是一股不小的勢力,伽馬數據發布的《2019年上市遊戲企業競爭力報告》顯示,截止2019年7月31日,中國上市遊戲企業的數量達到了198家,其中A股遊戲公司就佔到了76.3%,包括完美世界、三七互娛、以及巨人網絡這種名噪一時的遊戲「巨人」。

(數據來源:伽馬數據)

巨人網絡2007年時的官方數據顯示,截止開服一年後,《徵途》同時在線突破100萬,此時巨人網絡的全年淨收入為人民幣15.275億元,而騰訊的「QQ遊戲」門戶最高同時在線數為380萬,包含遊戲的網際網路增值服務收入為人民幣25.137億元,兩者相差僅一倍多。

而在十二年之後,兩個公司之間的遊戲收入差距拉開到12倍以上。截止2019年12月31日,巨人網絡在靠著《球球大作戰》這種爆款遊戲的背景下,全年營收也僅為25.71億元,而騰訊2019年增值服務業務收入同比增長20%至人民幣523.08億元,其中網路遊戲收入同比增長25%至人民幣302.86億,論體量與增速均遠遠不及。

巨人網絡並不是個例,例如發展相對較好的三七互娛,自2015年到2019年五年間年度營收增長了85.7億,而完美世界五年增長了31.46億,愷英網絡甚至負增長了3.02億……,A股遊戲公司在國內遊戲行業的影響力大不如從前。

A股遊戲公司衰落最直觀的表現就是:資本不疼,玩家不愛。

玩家層面,A股遊戲公司的產品明顯在淡出大眾的視線。移動應用數據分析平臺七麥數據榜單顯示,截止2020年12月17日,iOS平臺暢銷榜中top10中,A股上市公司產品入圍數量為零,如果放寬至top 50,僅有遊族的《少年三國志·零》、完美世界的《新笑傲江湖》、《新神魔大陸》、《新誅仙》《完美世界》、吉比特的《問道》等6款遊戲,數量上比非上市公司還少。

(數據來源:七麥數據)

資本層面,在一級市場和二級市場都趨於下滑。一個大環境的原因是,國內遊戲行業已經趨於成熟,再加上遊戲版號新規的實施,遊戲行業整體上都不那麼受資本待見了。

在一級市場上,前瞻產業研究院的數據顯示,截止2019年11月30日,國內遊戲行業共發生投資事件35起,投資額為62.88億元,這較前4年無論是投資次數還是規模上均出現大幅連續性下降。

(數據來源:前瞻經濟學人)

在二級市場上,A股遊戲板塊的股價表現都比較慘澹。例如,三七互娛、完美世界已經是此板塊的領頭羊,但市值卻在今年經歷了過山車之後,跌到了跟去年同期相應的水平,沒有跑贏大盤。

成功的原因各不相同,衰落的理由大同小異

如果說《原神》的火爆是米哈遊精良作品、二次元風口、宣發手段等共同作用的結果,《賽博朋克2077》的出圈是付費意識提升、主機玩家大眾化和3A大作的勝利,那麼A股遊戲公司起家則更多是時代的紅利。

這裡分兩個階段,第一個階段是在中國PC端遊戲啟蒙的2000年-2007年前後,此時中國遊戲市場除了《石器時代》和聯眾的棋牌室基本沒有其他網遊,遊戲荒是當時玩家面臨的最主要問題,所以在當時無論是代理國外的遊戲,還是直接模仿復刻遊戲,玩家都能玩得不亦樂乎。巨人網絡就是抓住了這個遊戲荒的時代,推出了《徵途》,並且靠著免費與砸錢的套路迅速佔領各地網吧。

(素材源於網絡)

第二個階段便是2010年-2015年前後,智慧型手機的普及促使手遊迅速崛起。無論是安卓還是iOS,在2010年前後的起步階段都是十分缺乏軟體生態的,所以無論是平臺、還是玩家本身對遊戲的質量要求都不會太高,這給了中國遊戲廠商提供了發力的環境。騰訊此時旗下的天美與光子工作室打造出了《天天系列》、《全民系列》,而A股的拓維信息靠著代理《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》打出名號,世紀華通、凱撒文化、掌趣科技則靠著端改手的《傳奇》、《奇蹟》再續流水。中國產業信息數據顯示,2015年之前中國手遊市場幾乎每個季度就會增長7000款遊戲。

(數據來源:中國產業信息)

靠著大時代機遇嘗到甜頭的A股遊戲公司們在如今卻走向了沒落,為什麼是一個必然的結局?

其一,產品同質化,難以突破巨頭的包圍圈。Quest Mobile的數據顯示,截止2020年6月,頭部手遊玩家分別握住了81.4%的用戶與73.1%的用戶時長,剩下一小撮用戶才是A股和國內其他遊戲公司的。

如果把這幾十家A股公司的作品鋪開來看,基本上就是武俠、休閒、棋牌和老IP四類,而巨頭在這幾方面的布局也很強:在武俠方面有網易的一夢江湖(原楚留香)和騰訊的《天涯明月刀》、休閒有樂元素的《開心消消樂》、棋牌有騰訊的《鬥地主》、老IP還有網易的《夢幻西遊》。沒有大爆款拉動,A股遊戲公司只會慢慢被巨頭、新銳遊戲公司蠶食。

其二,研發費用與營銷投入的本末倒置。「國外遊戲是想著怎麼把遊戲做出花來,國內遊戲是想著如何通過宣傳與換皮割更多韭菜」,一位Xbox和Switch雙主機平臺的資深玩家如此評價。

《賽博朋克2077》的開發公司CDPR財報顯示,其在開發工作和一些未公開的項目花上了大約8.16億人民幣,其中文配音就有300多人的團隊耗時8個月,足見其對遊戲研發的認真。而開發《原神》的米哈遊也表示研發費用接近1億美元,可以看到這些高品質爆款遊戲都有一個共性——高研發投入。

(數據來源:CDPR)

A股的多數遊戲公司則走了另一條路——重宣發。以三七互娛為例,財報數據顯示,其近一年來的銷售費用大約是研發費用的10倍左右。近些年來,出現了如「山海經」、「鯤」、「是兄弟就砍我一刀」等「神級」廣告,但遊戲玩法與內容卻與宣傳相距甚遠,即使用戶因好奇下載後,也難以留住用戶。

(數據來源:雪球)

道路千萬條,不迷路第一條

自《原神》以開放世界手遊公測以來,共計(10月、11月)全球吸金3.82億美元,幾乎與手遊吸金天花板《王者榮耀》相當;而《賽博朋克2077》當日預售800萬份,基本上也是一天回本;除此之外,騰訊前段時間也宣布要做一款開放世界的山海經遊戲,此前上線的《天涯明月刀》手遊也主打開放世界,開放世界遊戲似乎成為近期遊戲行業的新風向。

但這個新風向並不適合A股遊戲公司們走。一方面開放世界類遊戲市場十分有限,中國音數協遊戲工委的報告顯示,包含開放世界遊戲(沙盒類)的MMORPG遊戲佔比也才僅為19.48%,不足以支撐騰訊、網易等巨頭和A股遊戲公司分食;另一方面,一眾重宣發輕研發的遊戲企業突然投入重金搞一款像《原神》這樣原創度較高的遊戲,既沒經驗也沒技術,成功概率相當低。

(數據來源:中國音數協遊戲工委)

不過,A股遊戲公司還依然有其他的機會可以嘗試。

機會一,出海第三世界。國內遊戲市場已經趨於穩定,前面有提到騰訊、網易等頭部廠商已經佔據了國內近8成市場份額,行業早已經是一片紅海。而在出海方面,國內巨頭主要市場還是與中國有著相似文化的日本與韓國,外加市場高度發達的北美,12月17日中國音數協遊戲工委發布的報告顯示,美國、日本和韓國三地佔據了國產遊戲出海總量的60.21%。

而廣大的東南亞、南亞、中東、非洲與南美等第三世界地區,雖然市場分散但也還有4成市場,這些地方往往是巨人容易忽視的。例如此前的中東遊戲行業的「小霸王」——ONEMT龍騰(龍騰簡合),其開發的策略遊戲《蘇丹的復仇》剛上線就衝到了iOS暢銷榜榜首,並且在接下來的兩年多裡獨霸沙特地區暢銷榜榜首,除了遊戲的本土化運營策略外,更多的是第三世界對遊戲內容匱乏的特殊環境,這與一眾A股遊戲公司當年在中國市場發家的大環境何其相似。

(數據來源:中國音數協遊戲工委)

機會二,遊戲分級。就在近期,中國音數協在2020中國遊戲產業年會上公布了《網路遊戲適齡提示》,正式對遊戲分級為綠色的8+、藍色的12+和黃色的16+。而回顧歷史上暢銷的遊戲,譬如《絕地求生:大逃殺》(移動端為和平精英)、《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《原神》、《陰陽師》等,可以發現巨頭都將重心放在了競技性更強、玩法更為複雜的,藍色甚至是黃色級別的遊戲上,面向低齡用戶的綠色級別遊戲巨頭還未形成統治力。

而國家統計局數據顯示,截止2018年末,未滿16周歲的兒童規模為2.48億,相當於2個日本的人口規模表明面向低齡遊戲玩家的市場規模足夠大。雖然低齡遊戲會面臨防沉迷而影響用戶活躍,但只要內容健康、玩法有趣還是能誕生爆款遊戲的,譬如巨人的《球球大作戰》、迷你玩科技的《迷你世界》等。

結語:

從PC時代的《傳奇》到《徵途》,再到移動網際網路時代的《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》、《球球大作戰》,A股遊戲公司們無論是靠代理還是自研,帶給了80、90、00後三代人快樂。

不過在遊戲市場趨於成熟後,玩家對品質的要求也越來越高。在遊戲行業接下來這場大逃殺中,A股遊戲公司們是靠著過硬的作品回歸大眾,還是另闢蹊徑再續輝煌,亦或是就此沉淪?

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