日本、韓國、美國、法國如何打造動漫市場?

2021-01-12 中國經濟網

  被稱為2016年「最值得期待的國漫」、「國產動畫的脊梁」的動畫長片《大魚海棠》近期揭開了神秘面紗。這部在上映前吊足觀眾胃口的動畫電影,一上映便打破了國產動畫電影首日票房的最高紀錄。上映僅三天,票房超過了2億。然而,叫座不一定叫好,高票房不代表一定是部好電影,沒幾天,豆瓣評分就從8.1分跌落到了6.6分。

  雖然不少觀眾震撼於片子的畫風、美術、配樂、音效、剪輯,但也有很多觀眾表示非常失望,有些犀利的影評人一針見血地指出,「《大魚海棠》毀了一副好皮囊。」網上最大的聲討,莫過於「畫風像極了宮崎駿,但講故事的水平差了不止一個段位」。

  其實,從去年的《大聖歸來》,到今年的《大魚海棠》,國產動漫的進步有目共睹,儘管仍有諸多提升空間。與此同時,在資本市場的推動下,我國動漫產業將迎來新的「成長拐點」。

  然而,逐步成長的國產動漫市場,仍然與日本、美國、法國、韓國等動漫強國存在一定的差距,不妨來看看他們是如何打造各自的動漫天地。

  日本動漫

  進入ACGC時代,產業鏈完整成熟,周邊產品獲大利

  近十年來,日本動漫產業平均每年的銷售收入達到2000億日元,已成為日本經濟的三大支柱產業之一,無怪乎日本素有「動漫王國」的美譽。

  作為「頭號」動漫強國的日本,其動漫產業的一大特徵主要是以漫畫為起點的巨大商業鏈。日本動漫已經進入了「ACGC」時代,也就是將Animation(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(遊戲)和Cosplay(角色扮演)作為一個經濟整體進行發展。

  總體上說,日本動漫產業是動畫、漫畫、遊戲不分家,齊頭並進。具體模式是這樣的:漫畫家在著名漫畫周刊上連載的漫畫成為人氣作品後,會逐步進入電視動畫化、DVD化(OVA)、電影化(劇場版)等多種媒體形式,並進一步被開發為龐大的衍生產品如玩偶、遊戲等。近年來也有從小說、遊戲反向推進到漫畫、動畫的成功作品問世。

  7月底剛剛上映的電影《海賊王》,無論是影響力和銷量都是日本當之無愧的龍頭老大。海賊王最早連載於日本三大少年漫畫雜誌之首的《周刊少年jump》,逢周一發售,每期發行量為500萬冊左右。在日本國內,海賊王單行本的總銷售量為2.6億冊,意味著平均每個日本人都有兩本海賊王的單行本。換句話說,海賊王憑其中一本單行本就能打敗哈利·波特《死亡聖器》的總銷量,這是一個相當可怕的消費市場。單行本盈利是漫畫盈利的一個重要組成部分。

  然而,單憑一本銷量可怕的漫畫書是很難成功的。日本動漫產業成功的主要原因還是它自成一體的產業鏈,一本漫畫從刊載,到出單行本,到動畫化,到電影,再到遊戲,甚至現在計劃要打造的手機動漫時代,每一個環節都會經過考驗和篩選,一環套一環,每一環節考驗的突破將確保著下個環節的順利實施,從而大大降低了市場風險。

  而這一條完整的產業鏈又依託於專業化和規模化的生產製作、競爭性和擴張性的出版傳播策略,以及其多元化和創新化的周邊開發。

  日本擁有大批的專業動漫作家和製作機構,並配備了專業的製作團隊,同時又將龐雜的繪畫工作外包出去,形成了分工體制下的生產製作規模化。而出版播出機構推行編輯核准制度,從產品開發的各個環節展開競爭,保證動漫的質量。

  一般情況下,一部動漫產品的出版、電影製作等如果能進入良性循環,那其周邊產品的銷售就勢如破竹了。周邊產品主要包括玩具手辦、飾品和衣服等。以玩具手辦來說,「海賊王」是一個旅途冒險故事,當中出場的人物相當多,在製作手辦這個環節中很有優勢。一次漫畫創作帶來粉絲,動畫、電影作為廣告的同時加深他們的愛,然後粉絲的愛在周邊產品這個高端環節中被消費,整個產業鏈在這個環節中極大獲利。

  與此同時,動畫和漫畫也帶動著如汽車彩繪、手辦、玩偶等產業的發展,還推動了音樂,尤其是聲優行業的發展。

  近年來,動漫新興產業如主題餐飲、漫畫咖啡館、服裝道具、動漫形象模型等也發展迅速,已成為當今日本最具成長活力的產業之一。

  韓國動漫

  政府扶持動漫產業,強化韓國本土文化特質

  20世紀70年代起,韓國為日、美等國進行動畫加工,韓國政府從中看到這一產業的巨大經濟能量。於是,1994年韓國政府推出了繁榮國產動畫,鼓勵動畫企業轉向國產動畫片生產和出口的三項激勵政策:在稅收上給予特惠待遇,努力增強動畫原創能力,打造本土動畫品牌,尤其以國外市場為主要拓展領域。

  與此同時,韓國充分利用自身優勢,以數碼技術為重點,全力打造動漫產業。

  為此,韓國政府設立了一些相應的管理指導機構,如首爾動畫中心、韓國文化內容振興院等,對企業進行產業輔導,幫助它們成長壯大。

  2002年,韓國終於迎來了動漫產業的歷史性轉折。這一年,韓國首次自製影片產值超過代工產值,總產值1500億韓元,自製部分8000多億,另外形象授權衍生產品產值超過4000億韓元。

  2003年韓國動畫的銷售規模為3200億韓元,加上卡通等衍生產品,總的市場規模為7700億韓元(約為2.7億美元),佔世界市場(736億美元)份額的0.4%,每年向海外出口0.8億~1億美元。

  在「網遊」領域,韓國也凱歌高奏。僅從中國市場來看,2002年到2004年,韓國「網遊」產品在中國市場的佔有率從最初的30%狂升到70%。在韓國「網遊」的強大攻勢下,歐洲「網遊」在亞洲市場不斷受挫。

  現在,韓國動漫產業不斷壯大,其產量已經佔全球總產量的30%。2003年,韓國動漫出口額為1000億韓元,以這種發展勢頭,至2017年韓國將實現動漫出口額170000億韓元的目標。

  苦心人,天不負。截至2016年,經過政府的政策支持和引導,「後起之秀」韓國的動漫產品產值在全球僅次於美國和日本,動漫業成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。韓國之所以能夠成為動漫大國,並能逐漸拉近與美國、日本之間的距離,除了政府的政策支持,主要得力於運用了文化本土化的策略。

  首先,韓國動漫強調唯美的場景風格。例如,在第26屆法國安錫動畫節獲「格蘭披治最佳動畫長片大獎」的長篇動畫片《美麗密語》,該片向觀眾展示了濃鬱的韓國風情:畫面中既有過去低矮的傳統住宅、出海打魚的老式魚船,也有都市中的高樓林立、車水馬龍。這種現代與傳統的對比展現了韓國近幾十年高速發展的成果,同時也向世界傳達了韓國的民族歷史、個性和審美傳統。

  其次,韓國動漫不同於美國動漫的那種清晰易懂的玩笑幽默、極度誇張的故事情節,它總是以一個個曲折的、連續的故事內容吸引觀眾,例如以《美麗密語》為代表的以表現「人文關懷、關注自然環境」為主題的動畫產品。

  韓國動漫側重的是故事內容本身,即以內容所蘊含的精神力量去打動觀眾,而不是靠人物形象、動作的誇張幽默。韓國動漫在許多方面保留自身民族性格與文化特質,比如其倔強、堅韌、重禮等民族特點,同時巧妙地將東方的文化、故事用適合於西方人欣賞的習慣、方式去敘述表現,因此在國際上獲得了成功。

  與此同時,火遍全球的韓國影視劇助推了漫畫業的創作和發展。韓國漫畫改編成韓劇,有兩個耳熟能詳的成功案例,一個是2004年宋慧喬主演的《浪漫滿屋》,另一個是2006年的《宮》。兩部韓劇的人物設定和故事架構,都讓人耳目一新,功勞自然也要歸於自身的漫畫元素。

  而2016年韓劇更是有不少漫畫話題。5月的韓國百想藝術大賞,話題作品《未生》獨攬最佳導演、最佳男主角和最佳新人男演員3項大獎,這部職場戲根據尹泰浩發表在Daum上的同名漫畫改編而成。

  再者,兩部有關吸血鬼題材的韓劇《橘皮馬末蘭果醬》和《夜行書生》在今年先後開播,均改編自同名漫畫。

  美國動漫

  全球化定位吸引各國觀眾,拍攝續集提高「粉絲」黏性

  美國藉助在電影領域的傳統優勢,動漫產業中發展最充分的是動畫。據《美國動畫大百科全書》統計,自1911至1998年,美國共生產動畫片2286部。美國2000年到2002年與動畫相關的零售市場的規模估值為:2000年58.18億美元、2001年45.62億美元、2002年43.59億美元。這些美國動漫企業以其高質量、充滿原創性、雅俗共賞的動畫產品不斷向世界滲透,在商業上獲得了巨大成功。

  從銷售業績來看,美國動漫企業海外銷售額往往佔了總銷售額的30%以上。美國動畫電影受到全世界觀眾的追捧和喜愛,因為在製作之前,影片的發行就已將欣賞群體定位於世界各國觀眾。

  為了實現這種全球化的理念,美國動畫公司在影片的策劃及內容上,主要有以下舉措:首先,美國動畫電影多從世界文化古國的傳奇故事中尋找創作靈感和素材,使影片更富有歷史性和文化底蘊。同時,這也更容易打造出既具有普適性又具有美國價值觀的動漫文化產品。

  例如有著中國古典文化風格的《花木蘭》、富含法國風情的《美女與野獸》和再現印第安土著風貌的《風中奇緣》,這些影片都在世界動畫市場上大獲好評。美國動畫電影製作者將這些異域情調的題材改編後重新發售到世界各個國家,賺得盆滿缽滿。

  其次,美國動漫產業強調商業性和娛樂性的高度統一,這樣的定位也使得它與觀眾的聯繫更加緊密。

  與此同時,美國採用拍攝續集或者前傳吸引觀眾中的回頭客。

  例如,取材自漫威漫畫的《美國隊長2》在中國票房收入達到7.09億元,使中國成為該片在北美地區以外票房成績最佳的市場。有心人也許會注意到,迄今為止在華票房突破7億的5部好萊塢大片中,除了《阿凡達》之外,《美國隊長2》、《變形金剛3》、《鋼鐵俠3》均是續集片。有報導指出,成功打造雷神、鋼鐵俠、刀鋒戰士等動漫形象的漫威漫畫公司,早在10年前便開始規劃將要推出的系列故事,以備製片廠投拍。

  「給一部成功的影片拍攝續集,無疑更容易複製已有的成功,這是美國動漫中續集或前傳越來越多的根本原因。」美國南加利福尼亞大學影視製作系教授賈森·斯誇爾說,拍攝續集或前傳有助於吸引觀眾中的「回頭客」,已成為好萊塢模式的重要組成部分。

  法國動漫

  比起賺錢,法國人更關注漫畫本身

  法國動漫,暴露年齡的作品當屬《丁丁歷險記》,在20世紀80年代,每個孩子都看過黑白盜版的《丁丁歷險記》,直到多年後才知道原作竟然是彩色的。

  其實,法國動漫可以說是世界上最好看的動漫。好萊塢電影《雪國列車》就是根據法國動漫改編的。

  漫畫對於法國來說,並不是什麼新型產業,相反,法國的漫畫歷史可是很深厚的。既然歷史如此悠久,為什麼沒有名頭巨響的法國漫畫在中國國內流行起來呢?

  因為比起賺錢,法國人更關注漫畫本身。只要用無限的熱情投入作品,不管你的畫風如何,也不管你的故事如何,只要你的作品在某種意義上夠「好」,政府就會給你補助支持你的創作。

  這是一個最寬鬆也最困難的政策,法國的新人漫畫家不會在第一時間考慮如何迎合市場加入哪些商業元素,反而總在考慮如何完善自己的作品。這種做法和日本甚至和中國都是大相逕庭的。法國這種與眾不同的漫畫氛圍下必然誕生出與眾不同的作品。

  法國動畫突破傳統創作思路,在批判與顛覆中體現一種平衡美。自中世紀以來的法國文化傳統強烈地影響著法國的藝術家們,即使是面對動畫這一大眾文化形式,動畫創作者也依然將其作為展現自己個性及法國文化特點的載體。

  法國漫畫主要分為四大類型,包括線條清晰型,如著名的《丁丁歷險記》;「大鼻子」型,誇張、幽默的漫畫形式,如《藍精靈》、《幸運的魯克》;寫實型;還有一種類型是近幾年才開始展現的一種異於過去的風格,漫畫作者用非常現代化的藝術來詮釋漫畫。除此之外,也出現越來越多推陳出新的方式。但是不管漫畫是哪種風格形式,最重要的是劇情,故事好,再通過非常優秀的風格向大家展現出漫畫真正的內涵。

  隨著新媒體的發展,法國的傳統漫畫除了紙質出版,也有了電子模式,達高集團也聯合推出了電子閱讀平臺。在電子閱讀平臺上有9000多部作品,涵蓋英語、法語和其他語言。漫畫改編為影視劇最早是在美國市場上發起的,從1915年法國就開始有漫畫作品被改編成了真人電影。

  達高集團的《藍精靈》是一個非常成功的案例。藍精靈的人物形象,通過各種運營,每年產生的收入大概是7億美元。最開始漫畫改編為動畫片,然後銷售DVD,之後通過網絡運營,同時也改編成電子遊戲,最終目標是通過衍生產品以及活動配合圖書的製作,並通過定期舉辦不同的互動活動,讓讀者見到他們非常喜歡的人物形象。

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