最近上架Quest商店的《Cubism》是一款空間益智解謎遊戲,其畫面採用極簡的風格搭配明亮的顏色,看上去十分清新,從玩法上來說這是一款類俄羅斯方塊玩法的遊戲,只不過玩家的目標是拼出特定的立體幾何形狀。簡單的玩法、出色的畫面讓《Cubism》受到了許多玩家的好評,5星評價率達到了95%。
《Cubism》這款遊戲由獨立開發者Thomas Van Bouwei設計與開發。外媒RoadtoVR專門聯繫了Thomas Van Bouwei,和他聊了聊關於這款遊戲開發的經驗心得。
Thomas Van Bouwei目前居住在比利時布魯塞爾,最初從事建築相關的工作,目前在VR初創企業Resolve擔任首席產品工程師,負責開發面向建築師與設計師的軟體。VR獨立遊戲《Cubism》是他在業餘時間完成設計與開發的。
以下是Thomas Van Bouwei的心得分享:
我在9月份發布了《Cubism》,這是一款小巧的VR益智遊戲,玩家需要將不同顏色的積木組裝成複雜的幾何形狀。這是也我作為遊戲開發人員發布的首款商業遊戲。
《Cubism》由我在業餘時間開發完成,而我的主業是總部位於布魯塞爾的VR初創公司Resolve的首席產品工程師。直到這款遊戲發行前的幾個月,我才開始將閒暇時間全力投入遊戲的開發中。
作為一名非全職的遊戲開發者,我認為遊戲的設計應當圍繞自身的特長展開,同時不宜給遊戲設立過於宏大的目標,如此可能更加容易產出一些有特色的作品,同時獲得商業上的回報。
對於想要嘗試開發一款VR遊戲的開發者來說,如何步入VR遊戲開發的正軌呢?
1.儘快進行原型製作和遊戲測試
開始開發任何新遊戲時,你需要考慮的首要問題是:「這很有趣嗎?這可以吸引玩家嗎?」而想要得出答案,最好的辦法是將遊戲最基礎的玩法(可能很簡單,但必須完整)製作出原型,讓一些陌生人進行試玩並觀察評估他們的反應。
我在2018年的一個周末為《Cubism》開發了第一個功能性原型。這個原型很簡陋,但玩法是完整的,足夠讓我與朋友和同事一同來測試遊戲概念。同時我也在網絡上和一些陌生人分享了遊戲的玩法,觀察這樣的遊戲能否引起他們的興趣。
2.制定合理的開發邊界
為遊戲制定合理的開發邊界是確保遊戲開發計劃能夠正常完成的最佳方式。邊界主要取決於你自身的限制,例如預算、技能、時間等等。
對於《Cubism》來說,我知道自己能夠投入的時間有限,因此想要獨自完成開發,保持開發計劃日程的靈活性。同時我清楚的知道3D建模、圖形編程和音頻設計並不是我的強項,所以為《Cubism》選擇了極簡的美術和簡單的玩法,這同時也影響了後續更多的設計決策。
例如,極簡的環境消除了對詳細環境建模或複雜照明的需求,這能幫助我將開發的重點放到玩家面對的謎題上。同時因為採用了極簡的環境,也無需在遊戲中加入重力,因為積木最多也只會掉在地板上,讓它們漂浮在空中還能夠使解謎變得容易些。因為遊戲沒有加入重力,我也能夠在謎題中設計更複雜的形狀,在有重力的情況下這些謎題可能是無解的。
在整個開發過程中,對開發邊界進行調整也是不可避免的。我也曾經超出過原定的邊界,因為我打算在遊戲的初始版本中支持手勢識別。
當Quest首次加入了手勢識別功能後,我迅速開發了一版支持該試驗特性的原型demo,並且將其發布到了SideQuest上。我認為手勢識別可能會讓遊戲的交互更加直觀,但現實情況是,當時Quest的手勢識別仍然有局限性,玩家的體驗質量會因為他們的照明條件和對手勢識別功能的期望產生差異,而我製作的demo無法很好的處理解決Quest的限制並做出優化。
這時我意識到,正確實現手勢識別功能需要遠超最初預期的工作量,很可能導致遊戲發布的推遲。因此我決定將手勢識別從遊戲首發的功能列表中刪除,將其作為未來的更新規劃。
因為在SideQuest發布demo時我曾為用戶設立了遊戲完整版支持手勢識別功能的預期,因此砍掉它是一個艱難的決定。但我認為這是正確的選擇,因此我才能夠擁有足夠的開發時間確保該功能上線時能給玩家帶來良好的體驗。
3.製作開發工具來節省時間
當你意識到你遊戲中的某一部分開發工作需要經過大量的迭代才能達到最終呈現給玩家的水準時,嘗試購買或者自己製作一些工具來讓迭代過程更加效率是非常值得的。
對於《Cubism》來說,在開發早期時,我就意識到自己需要對於謎題的設計進行非常多的迭代,因此我製作的工具之一就是一個簡單的謎題編輯器。儘管距離作為供玩家使用的自定義關卡編輯器發布還有很大的距離,但它作為開發者工具很大程度上影響了我迭代和尋找有趣謎題的效率。
另一處可能需要大量迭代的地方是遊戲的音頻設計。在《Cubism》中,每一個解謎用的積木都與一個音符相關聯,這意味著每個拼圖完成時,這些積木都會形成一個完整的和弦。當玩家完成一系列的關卡後,這些和弦將會構成一首完整的歌曲。在菜單中按下播放按鈕時,遊戲就會播放玩家所有已完成關卡組成的旋律。
在Unity 3D中,我製作了一個簡單的編輯工具,讓我能夠輕鬆的改變每個謎題所附帶的音符,同時還能夠將這些音符儲存在獨立的文件中。如此一來我就可以為遊戲同時測試多首歌曲,也讓遊戲不斷迭代過程中保持音符和謎題的關聯變得更加容易。
4.不要一開始就在遊戲玩家群體中測試你的遊戲
如果你想讓你的遊戲對於VR新手更友好,應當更加留心開發過程中在非遊戲玩家群體中進行的遊戲測試。
《Cubism》是一款休閒遊戲,我的設計目標之一就是讓新接觸VR的玩家能夠很快的上手。然而,遊戲開始開發大約一年半的時間後,我意識到對於新手玩家來說,最大的障礙其實是遊戲的控制方式和新手入門教程。
最初《Cubism》的設計是控制器上幾乎每個按鍵都有對應的功能,而新手教程會帶你依次了解這些按鍵,對於不習慣握持控制器的人來說,這樣的過程容易令人迷惑。
我花了很長時間才意識到這是一個問題,這是因為我主要與其他開發者、遊戲玩家和VR發燒友一起測試遊戲。而這些人往往會輕鬆的通過控制器的入門。只有在更加面向家庭的遊戲活動中,我才有機會與更多不怎麼玩遊戲的人一起測試《Cubism》,也正是這時我才意識到過於複雜的控制器使用方式對於某些人來說是進入VR的一個障礙。
因此後續我集中精力簡化了遊戲的控制方式,使整個遊戲只需要按扳機鍵就可以正常進行。這在設計上也產生了一些改動:菜單從錨定玩家的手變成了錨定在拼圖下方;移動整個拼圖過去有一個額外的抓取按鈕,現在則是通過抓住拼圖的邊框來實現。
這些改動大幅度降低了遊戲的門檻,也讓遊戲更容易上手(pick-and-play)。許多玩家過去對於原始的新手教程會感到困惑,現在也能夠輕易通過,並在10-20秒內解決他們的第一個謎題。
5.即使一人開發也要保持和他人的交流
即使我一個人就製作完成了《Cubism》,但如果沒有VR社區內各種朋友和組織的支持,我將永遠無法完成遊戲的開發。他們讓我在整個開發過程中充滿動力,並在遇到困難時給了我寶貴的建議。
自從我開始從事《Cubism》的開發工作,在我居住的大多數城市中我都能找到Unity開發人員、獨立遊戲開發者或者VR愛好者團體。儘管天天去參加這些線下聚會可能比較困難,但他們中的許多人其實在Slack或Discord這些在線社區中也非常活躍,完全可以通過線上進行交流。
此外如果你打算為Oculus平臺開發遊戲,我強烈建議你加入Oculus Start計劃,除了Oculus能夠為Start開發人員提供支持外,他們還在Discord上擁有一個真正活躍的支持社區,你能從中得到非常多的幫助。
後記
是否獨自/兼職進行遊戲開發最終還是取決於你自身的情況和你製作遊戲的性質。我也感受到了兼職進行遊戲開發的弊端:開發周期更長,在完成遊戲開發和發布的過程中可能會遇到知識的盲區,也可能缺乏創造性的夥伴來幫助解決設計問題或者幫助做出決策。
但是對於《Cubism》來說,獨自開發意味著:我不必在想做的遊戲和喜歡的工作間做取捨;開發過程會逼迫我去學習一些新的技能,同時積極向更廣大的遊戲開發社區尋求意見、建議和動力。
大多數情況下,與他人協作或者尋求開發資金其實更有意義。但如果你計劃獨立啟動你的第一款VR遊戲開發,希望這篇文章能夠有所幫助。【93913原創內容,轉載請註明及回鏈】