精彩回顧丨檸檬醬工作室Jack:獨立遊戲如何實現快速的原型製作

2021-02-23 騰訊GWB遊戲無界

《追光者》、《無盡旋轉》、《方塊歷險記》、《鏡界》等11款出自檸檬醬工作室的遊戲,都曾獲得過App Store的首頁推薦,全球用戶累計超過1000萬!作為國內頂尖的獨立遊戲製作團隊,他們的作品極具獨特性和藝術性。GAD的live欄目邀請到了檸檬醬工作室創始人之一Jack,與大家分享獨立遊戲如何實現快速的原型製作。本文整理了此次live的精選內容,希望對大家有所幫助。


在製作獨立遊戲的原型之前,必須先選型。只有避過了選型上的坑,才能進入立項,並製作遊戲原型。那麼選型時,一般會遇到什麼樣的坑呢?

Jack認為,獨立遊戲開發者團隊選型上最大的坑,就是很容易把遊戲做的太複雜。因為獨立遊戲開發者團隊一般只有一兩個人,最多三四個人,如果做太複雜的遊戲,容易給自己挖坑。

獨立遊戲開發者第一次選型時,很容易把遊戲想的太複雜,或是一開始想的很簡單,但是越想越複雜。什麼類型的遊戲會變得複雜呢?比如RPG和ARPG之類的遊戲,以及戰略類、模擬經營類的遊戲。一般來說,所以,沒有經驗或是團隊人少的時候,儘量不要去嘗試這些類型。

那麼,具體選哪個類型的遊戲更好呢?Jack認為,中國、美國、日本等國家的玩家喜好各有不同,有的玩家喜歡掛機類的遊戲,有的玩家喜歡養成類的遊戲。所以,獨立遊戲開發者必須先找到自己的目標群體,只有了解玩家的想法,才能做出更好的產品

Jack還建議獨立遊戲開發者可以多嘗試一些原創的、獨特的玩法,讓遊戲變得特別一點。因為,如果獨立遊戲還是做市場上常見的玩法,會大大降低自身的競爭力。

《追光者》


選好遊戲類型之後,就要快速進入立項的過程了。Jack認為,對於獨立遊戲開發者來說,立項並沒有太大的困難,最好是做自己喜歡的遊戲,這樣能讓自己保持對遊戲的熱情。當然,在立項時,一定要評估這個遊戲有沒有邏輯問題,是否有它自己的規則,是否能夠判斷輸贏。Jack還提到現在流行的「行走模擬器」,比較像電影,沒有輸贏,這類遊戲也是一種比較好的方向。

在立項的時候,如果獨立遊戲開發者沒辦法馬上確定遊戲會不會好玩,那麼就可以一點一點去check,把角色、鏡頭、操作、交互、玩法這些重點一步步確定下來。Jack建議,立項的速度一定要快,不管你花了多少時間去討論,一定要儘快立項。因為對於小團隊來說,絕對不能拖,要是一拖個半年或一年,兩個人都熬不住了。時間成本太寶貴,自己衡量時間夠不夠,趕緊把東西做出來才是最重要的。

說到獨立遊戲的創意來源,Jack也頗有心得。首先,要有足夠多的積累,也就是多玩遊戲。現在遊戲特別多,只有多玩,才能多了解不同的玩法,以及不同類型的遊戲區別在哪。其次,可以在生活中尋找靈感。比如等地鐵的時候,看著地鐵飛馳而過,腦子裡就會冒出很多相關的想法。

開發者還可以嘗試在Unity做一些物理類的東西,慢慢調整,讓它們飛來飛去,說不定就能找到靈感。研究一下畫面的渲染效果,或者數學的東西,再結合到遊戲裡,說不定也可以想出新的idea。

《鏡界》


在具體的操作上,該用哪些工具呢?Jack認為,獨立遊戲開發使用的工具主要包括原型工具、設計工具、遊戲引擎、動畫軟體及其他輔助工具

原型工具,是指畫草圖和交互原型的工具,最簡單的工具就是紙和筆,推薦用Balsamiq Mockups畫交互原型圖。

設計工具,就是做素材的,一般就是PhotoShop、AI,紙和筆也可以,這些都是偏2D的,3D的有Maya,適合小團隊開發的有Magicavoxel,體素製作軟體。

遊戲引擎就是Unity、cocos2dx等等。

動畫軟體有Spine,Cocosbuilder,Cocostudio。

如果你的項目有用到git管理的話,可以用SourceTree。如果你想把很多圖打成一個大圖,可以用TexturePacker。


遊戲做出來之後,還需要在國內外推廣和發行。目前來說,獨立遊戲的推廣,主要還是靠一些媒體的曝光,以及App Store和Google play的曝光

國內媒體有很多,大家都知道的。國外媒體有TouchArcade、Reddit、Pocket Gamer。在App Store和Google play上,可以通過首頁推薦、專欄推薦、排行榜、搜索關鍵詞等等方式增加曝光。

獨立遊戲還有一種推廣方式,就是找國外YouTube、推特或國內bilibili上的主播去試玩遊戲,增加曝光。

《謎途》


Jack認為,獨立遊戲的發行渠道主要是App Store和Google play。國內的一些應用平臺,大部分都是需要有版號的,所以不能輕易上架,需要遊戲申請版號才可以上架。

另外,還可以找第三方的遊戲發行商。檸檬醬工作室也有做發行,目前已經積累了很多獨立遊戲的發行經驗,希望能幫到獨立遊戲開發者。至於其他的發行商,國內有樂逗、中手遊等等,國外有麒麟狗、Ketchapp、育碧等等。

檸檬醬工作室


要想拉長遊戲的壽命,就必須做好產品迭代。Jack認為,在產品基礎原型搭建完成之後,就可以做代碼層面上的重構,並優化一些細節,這樣對後期的迭代會非常有幫助。建議獨立開發者或小團隊,可以多用插件,比如Unity裡有很多第三方的插件,不管是付費的還是免費的都很有幫助。


目前,檸檬醬工作室的遊戲並沒有太多內購方面的付費,因為《追光者》、《方塊歷險記》這些遊戲都是偏向藝術一點,工作室主要還是靠廣告收入。

關於付費功能,Jack說,遊戲付費端是跟平臺相關的,iOS上的遊戲需要加它原生的一套評估計費的SDK,Google play上也有它原生的一套,國內的一些平臺,比如豌豆莢、360分別都有自己的計費方式,還有支付寶或微信等等。

點擊「閱讀原文」,可查看完整live。

今日推薦

相關焦點

  • 連續20款遊戲獲蘋果推薦,但檸檬醬正在發生著一些改變|獨立遊戲2019
    折射——獨立遊戲市場悄然發生了重大改變 無論是過去的產品,還是現在新上線,檸檬醬都有著實現破百萬流水的產品。相比在大多數獨立遊戲團隊活得比較艱難甚至解散的情況下,他們還是處於比較良好的狀況,並且營收與規模都還在提升。 那麼,是什麼促使檸檬醬有著這樣的改變呢?
  • 檸檬醬新作《鏡界》,講述了發生在2076年VR世界中的故事
    作者丨陳祺時刻提醒自己:冷靜、善良、好奇心。最近我們收到一封來自檸檬醬工作室(以下簡稱「檸檬醬」)的郵件。
  • 檸檬醬的「追光者」之路,90後遊戲團隊的探索歷程
    所以,魚和熊掌如何得兼呢?|九零後獨立遊戲團隊和他們的作品>國內獨立遊戲工作室,由三個90後(Jack&Matin&Job)組成。堅持出品小而美且充滿樂趣的遊戲。」這般的簡介了。一字一頓是想認真地突出一下這三位後生的成績:2014年6月,90後的 Jack 和 Matin 創立了 Lemon Jam Studio(檸檬醬工作室)。這兩位瘋狂熱愛遊戲的年輕人,在畢業後為追尋遊戲製作的夢想,志同道合的走上了遊戲開發的尋光之路。
  • 同人遊戲是獨立遊戲嗎?西方人眼裡的日本獨立遊戲丨觸樂
    當然,讓一個國家和整個世界的獨立遊戲作比較確實有些過分了,但是遊戲強國的日本來似乎也很合理。畢竟,如果問我小時候喜歡什麼遊戲,脫口而出的作品很大比例都是來自日本。如今,雖然日本在世界遊戲舞臺上的影響力已經大不如前,但我們還是會驚訝於近年來日本獨立遊戲在業界幾乎沒有什麼影響力?日本獨立遊戲界是怎樣的?以及日本獨立遊戲未來將如何發展?
  • 1人24小時做原型、5000英鎊研發的獨立遊戲:[孤獨的託馬斯]收入千萬美元
    2014年iPad平臺最佳遊戲,開發者是英國的獨立製作人Mike Bithell,這款遊戲最初是2010年推出的一個Flash遊戲創意原型,隨後在Windows、Mac、PS3以及移動平臺陸續推出,據開發者Mike Bithell透露,截至2014年4月,該遊戲的PC和主機版收入在1000萬美元左右。
  • 【玩家說】六大法則告訴你獨立遊戲工作室的生存秘密
    Independent Game獨立遊戲製作,是相對於商業遊戲製作而存在的另一種遊戲製作行為
  • 我的獨立遊戲元年 記《鏡界》的誕生歷程
    靠這一腔熱血,但面臨經濟的壓力和渺茫的前程,到底該不該堅持下去,這可能是很多獨立遊戲人一直在掙扎的問題。獨立遊戲人劉美工帶著他所在的不為人知工作室和檸檬醬攜手打造的新作《鏡界》,向我們講述他的獨立遊戲之路,或許,可以在他身上,你可以看到自己的路。題記我希望從三十歲開始保持每年寫一篇文章的習慣,這樣六十歲退休的時候就能湊夠一本書的字數了。
  • 為什麼獨立遊戲團隊永遠都在招人?|遊戲陀螺
    檸檬醬趙博指出:做獨立遊戲有一個現象,可能兩個人會做得比四個人快——「遊戲的量級、效率擺在那裡,通過磨合與把控,可以讓這個項目的成本降到最低,效果拉到最高。」曹侃表示:「錢是很現實的問題,對於獨立團隊最重要的是要控制你的成本。我們希望通過快速上線迭代來驗證產品的市場反響,並把研發成本儘量壓低,多試不同的方向,成本低也不用壓榨玩家,不虧本就行,賺多少都是運氣了。」
  • Goldlog:一家不加班、不差錢、不做中文版的獨立手遊工作室
    觸樂之前給大家介紹了一款「骨骼清奇」的國產遊戲《無敵的椅子》(44Chairs),這次我們採訪到了製作了這款遊戲,以及很多其他遊戲的獨立工作室Goldlog。這家遊戲工作室位於上海郊區,成員一共只有5個人,分別是:大貓、二狗、四喜、小芳和Lulu。大貓是這家小工作室的創始人,其他的四人分別負責程序、美術,或者擁有多隻觸手。
  • 揭秘獨立工作室 Bokeh Game Studio 創立始末
    以《寂靜嶺》、《死魂曲》、《重力異想世界》而被玩家們熟知的製作人外山圭一郎先生宣布建立新工作室 Bokeh Game Studio,工作室成員目前還包括老搭檔佐藤一信先生和大倉純也先生。在索尼互動娛樂(下文簡稱 SIE)工作多年的三人在任職期間開發出了許多經典的名作,那麼他們獨立出來創辦新公司的目的究竟是什麼?
  • 騰訊遊戲光速工作室總經理:如何以最小單位的團隊做3A遊戲
    此外,Steve還向外界分享了如何培養創新和獨立的精神,以及如何在開發3A級遊戲的項目中,優化組織價格與項目管理方式。 3A級遊戲的開發效率、我們如何組建 光子在洛杉磯的新工作室和開發團隊、以及如何結合中西方遊戲開發的方法來培養創新和獨立的精神。
  • 專訪《Bad Land》製作人:一款獲得蘋果大獎的獨立遊戲的誕生 遊戲葡萄
    今天,聽蘋果設計大獎得主的獨立遊戲《Bad Land》製作人聊一聊他們的開發心得。想必大家對蘋果設計獎並不陌生,而在去年的WWDC上,獎項的贏家和今年的《紀念碑谷》一樣,同樣是一款付費的獨立遊戲——《Bad Land》。這款風格獨特,製作精良的橫版冒險遊戲,由來自芬蘭的工作室Frogmind開發,而當時,他們只有兩個人。
  • 玩過這三款遊戲 我重新認識了這家國內工作室
    這家工作室近期推出的幾款遊戲中,既有強調雙人協作樂趣的《只只大冒險》,也有主打同步回合制這種硬核玩法的《不思議的皇冠》,深受好評的《疑案追聲》則是一款依靠聲音與推理的解密遊戲。如果回顧他們更早的作品,從早期打響名號的《三竹裡》、《死神來了》,到後來的《尼山薩滿》、《彩虹墜入》、《幽林怪談》,也分別涉及了不同的遊戲的類型和平臺。
  • 3D列印吹風機原型,實現設計快速迭代
    3D列印具備快速成型的能力,經常被用來做產品大批量生產前的原型打樣,實現產品設計快速迭代,傳統的加工方法需要一周,3D列印只要1到2天就可以完成,某公司是設計吹風機的,悟空列印坊3D列印為大家介紹他們是如何利用3D列印來打樣原型的。 M公司前他們正在著手推新產品。
  • 跌入谷底的獨立遊戲工作室是如何自救重生的
    我們明白應該怎樣製作遊戲,卻未必具有運作一家公司所需要的意識。我們太理想主義了。」「當我們開始製作《Renowned Explorers》時,所做的第一件事情就是僱了很多人。我們還沒有為任何人準備職位,就招了四五名新員工,讓團隊規模翻了一番。」在那段時間,Abbey Games與《奇葩釣魚》開發商Vlambeer在同一棟樓裡辦公,後者經常與自由職業者合作。
  • 開局就選最高難度:這家獨立工作室是怎樣做出《天堂殺手》的?丨觸樂
    《天堂殺手》(Paradise Killer)是2020年最讓人驚喜的遊戲之一。作為獨立工作室Kaizen Gameworks的處子作,《天堂殺手》大膽地採用了開放世界設定去製作一款偵探遊戲。遊戲裡沒有任何任務、目標記號或者必須遵循的規定路徑,玩家需要在一座布滿線索的島上展開調查,找出謀殺案的兇手。如果你沒有收集足夠多的證據,就有可能被誤導抓錯人,讓真兇逍遙法外。
  • 《寂靜嶺》《死魂曲》製作人外山圭一郎從SIE獨立 創立新工作室...
    今天上午,《重力異想世界》、《死魂曲》、《寂靜嶺》等知名遊戲製作人外山圭一郎宣布從SIE獨立,成立全新工作室Bokeh Game Studio。並公布了一段新工作室的簡介短片——《新篇章》。
  • VR獨立遊戲製作入門:五招幫你避開常見的坑
    直到這款遊戲發行前的幾個月,我才開始將閒暇時間全力投入遊戲的開發中。作為一名非全職的遊戲開發者,我認為遊戲的設計應當圍繞自身的特長展開,同時不宜給遊戲設立過於宏大的目標,如此可能更加容易產出一些有特色的作品,同時獲得商業上的回報。對於想要嘗試開發一款VR遊戲的開發者來說,如何步入VR遊戲開發的正軌呢?
  • 獨立遊戲如何掙錢?
    獨立遊戲如何掙錢?我想這是每個獨立遊戲開發者都會關注的問題。按照傳統遊戲的發售方式,一般分為開發商-發行商-平臺這三個角色。開發商把遊戲做出來,發行商去宣傳推廣遊戲烘託熱度,平臺負責售賣。這種模式下,獨立開發者掙不到什麼錢。首先發行商對於獨立開發者比較強勢,分成按5成來算吧,已經算良心了,平臺固定抽三成。如果還要加上引擎授權費,前期的製作費用。不光不掙錢,多數都是賠錢。因為還有時間成本在裡面。