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以《寂靜嶺》、《死魂曲》、《重力異想世界》而被玩家們熟知的製作人外山圭一郎先生宣布建立新工作室 Bokeh Game Studio,工作室成員目前還包括老搭檔佐藤一信先生和大倉純也先生。在索尼互動娛樂(下文簡稱 SIE)工作多年的三人在任職期間開發出了許多經典的名作,那麼他們獨立出來創辦新公司的目的究竟是什麼?《Fami 通》編輯部的本篇採訪將為大家帶來 Bokeh Game Studio 工作室目前新作的開發情況、今後的目標以及新公司的詳情介紹。
大倉純也(圖左,文中簡稱大倉),Bokeh Game Studio CTO。領導遊戲開發的遊戲導演,同時還負責公司內部的基礎設施。外山圭一郎(圖中,文中簡稱外山),Bokeh Game Studio CEO。同時也是提出新作創意的開發者。佐藤一信(圖右,文中簡稱佐藤),Bokeh Game Studio COO。除了是公司運營的掌舵人,也是遊戲製作人
獨立是為了更好地發光發熱
—— 你們離開 SIE 創辦新公司的舉動真讓人大吃一驚,請和我們說說決定獨立的前因後果吧。
外山:獨立是我們一直在考慮的事情。如果一直待在公司,總會有退休的一天,但即使在退休後我們仍然還是想繼續製作遊戲。然而如果等到退休之後再開始考慮這些事情,或許那時候身體條件已經跟不上了。因此我一直在思考,離開 SIE 之前必須要拿出堅定的態度。但 SIE 的工作環境真的十分優異,讓我始終無法全身而退,直到今年在新冠疫情的影響下,業界的環境發生了巨大的改變,讓我感到現在就是獨立的最佳時機。
—— 如果是受新冠疫情的影響,那麼你們是在今年 3 月份就開始思考獨立的具體事宜了嗎?
佐藤:還要再早一些,大概是在一次喝酒聚會的時候就聊起「是時候要做些什麼了」,但是展開具體的行動大概是在你說的那個時期。
外山:當初我想以個人公司的形式獨立出來,但在與佐藤先生和大倉先生談起獨立事項的過程中,贊同這個想法的人慢慢走到了一起,最終變成了現在這個稱不上是工作室的「遊戲工作室」。我擅長的不是製作出一部被萬人追捧的暢銷流行大作,而是從一個與眾不同的切入點去展開遊戲。但是近年來開發一款可以走向全球的大型作品逐漸成了遊戲製作的主流方向,在這樣的發展形勢下,很難發揮我的長處,不過這也意味著此時正是獨立的絕佳機會。
—— 也就是說,您是為了能夠自由地開發自己真正想做的遊戲才選擇獨立的嗎?
外山:我最開始從事與 PlayStation 相關的遊戲開發是在 PS2 的時代,當時索尼舉辦了「ゲームやろうぜ!(來做遊戲吧)」*的遊戲開發者招募活動,自此開啟了我與遊戲開發的不解之緣。這個經歷也讓我掌握了各項器材的使用方法和團隊的經營之道。
然而隨著公司整體的規模日趨龐大,開發工作越來越受到組織框架的限制。一方面,我們學到了在大型團隊內開發遊戲的經驗,但另一方面也變得不再能隨心所欲地開發自己想做的遊戲,必須考慮到它對周圍帶來的影響,站在全局思考問題。這樣一來,我的心底不由得又萌生了對從前能夠無所顧忌地表達自己想法的工作環境的嚮往。
注*:「ゲームやろうぜ!(來做遊戲吧)」:1995~1999 年索尼電腦娛樂(當時的公司名稱)實施的一項開發者招募企劃,募集遊戲的企劃、程序和設計等。
大倉:我與外山先生共事已久,想法步調也十分相像。公司的體制變了,我們要考慮的不能僅僅只是開發一款遊戲那麼簡單,目光要放得更長遠,這也就導致開發時多了很多顧慮,無法靈活地隨機應變。話雖如此,我們的確從大規模團隊的遊戲開發經歷中學到了很多,也並非是出於對這種模式下的遊戲製作感到厭惡才離開公司,我們只是想要以我們得心應手的方式在自己擅長的領域發光發熱,所以才做出了獨立的選擇。
—— 所以並非是因為意見不合所以不歡而散?
佐藤:沒這回事(笑)。以後的日子更要融洽共處,回頭想想,我們在這家優秀的大公司裡積累了豐富的經驗,真的發自內心的感謝他們。
—— 這下我們就放心了(笑)。工作室的名字有什麼含義嗎?
外山:如果沒頭沒腦地胡亂起一個名字,我們內心都無法接受,還是要與我們有一些關聯為好。我愛好攝影,攝影時產生「模糊(日語為ボケ,讀作 Boke)」的原因就是所謂的「焦外成像(日語為ピンボケ,讀作 Pinboke)」。原本「ボケ」只會被認為是一種失誤,但日本的作家為了營造演出的情緒氛圍而刻意使用「ボケ」的手法得到了海外媒體的報導,我也想藉此機會進一步推廣這個話題。
發現被大家忽視之物蘊藏的魅力,並將其傳遞給全世界,這就是我們工作室名字的含義。雖然寫的是英文的攝影術語「Bokeh」,但這個新詞的發音並沒有明確的規定,因此我們決定將它的讀法定為「ボーカ(Boka)」,畢竟一個公司起名叫「模糊」還是說不過去(笑)。
佐藤:但是英語圈的人還是有可能會讀成「Boke」(笑)。
Bokeh Game Studio 的 Logo。散焦的設計很時尚—— 這個詞平時不怎麼常見,第一次聽很有可能還會再反問一次(笑)。
外山:這也是我們的意圖,希望大家可以牢牢地記住我們的名字。
—— 遊戲開發會是公司的主要業務嗎?
佐藤:是的。也就是以開發商的身份經營。
外山:目前公司可以自主開發和曾經在 SIE 時製作的作品規模旗鼓相當的遊戲,應該會進行得很順利。
—— 你們是什麼時候創業的呢?
佐藤:在今年的 8 月。雖然 9 月底就已經辭職了,但離職之前只完成了註冊手續。最初只有 3 個人,現在員工也漸漸地多了起來。
—— 工作室已經創辦了三個月(本次採訪日期為 11 月上旬),你們現階段有什麼想法呢?
外山:還有許多不習慣的事情。因為目前日常工作只能通過居家辦公來完成,所以 Bokeh Game Studio 還沒能成為一個正式的據點。SIE 也一直實行的居家辦公,我們已經習慣了這個制度,但是對於目前想要建造大本營的我們來說沒有任何的好處。網絡辦公究竟能達到怎樣的地步,目前還處於實驗階段。只能在線上與員工交流讓我們到現在也沒有獨立出來的實感,感覺只是在翹班一樣。
佐藤:目前還沒能湊成全體員工的聚會,線上飲酒會一次只能和一個人聊天,交流的人數十分有限……一般從 SIE 離職,送別會都會持續一個月左右,受目前的居家辦公制的影響,送別會全部化為泡影(笑)。
外山:雖然想像了一下最後手捧花束,大家鼓掌歡送的畫面,但現實卻是我默默地在無人的樓層收拾私人物品(笑)。
—— 儘管不得不遵從官方規定,不免還是有些冷清呢(笑)。在你們決定獨立之際,有沒有和公司內部的人員商談過呢?
佐藤:在事情定下來之前是不能告訴公司內部人員的。我有找從 SIE 離職的前輩們商談此事,或許公司內部的人隱隱也有察覺,看到這篇採訪應該會恍然大悟吧。
—— 與關係好的員工商談時他們的反應如何?
佐藤:我有許多尚未實現的企劃,其中有些甚至可能無法面世,所以當他們聽到我的想法後大多都是感嘆一句「終於!」。
外山:我找了很多人談心,得到了許多寶貴的建議,沒有他們的幫助我可能完全不知道如何是好,這些交往十多年的開發者酒友各自都有自己的工作室。只有我始終無法邁出艱難的第一步,現在有種終於輪到自己了的感覺。
新工作室的處女作與三人一貫的作品類型相同
—— 目前有正在開發中的作品嗎?
外山:是的,雖然詳情尚不方便透露,但我們正在集中精力開發我們的處女作,儘可能地讓更多的人遊玩,同時也會登陸多個平臺。
—— 看來將不止登陸 PS 平臺啊。順便一提,從獨立後的視角出發對 PS5 有什麼看法?
外山:PlayStation 作為一個既可以承載超大作又能運行獨立遊戲的平臺在全世界都大受歡迎,PS5 是一個可以聚集前所未有的玩家規模的新主機,我們也十分地期待。
—— 是一款讓人想要為其開發遊戲的硬體。
外山:沒錯。我們 Bokeh Game Studio 也必須為了推出作品而努力了(笑)!
—— 希望開發中的處女作能實現你們的願望(笑)。能不能簡單透露一下有關第一部作品的信息呢?
外山:是一款故事性和世界觀都十分出彩的動作冒險遊戲,也是我的拿手好戲。最初我們想要開發一部更加小規模的作品,但各方不斷湧來的支持,聚集而來的意氣相投的員工們,都使得這部作品最終達到了與從前的作品不相上下的水準。這也意味著,這部新作延續了我們一直以來開發的方向。
—— 也就是說企劃已經全都完成了?
外山:整體的概念已經確定,目前正在討論遊戲的設計和腳本的細節。因為是首作,所以會有一些新的內容,還會添加豐富的娛樂要素。
佐藤:預計還將開發 2~3 年。
—— 期待後續情報!另外,許多粉絲也十分關心外山先生等人至今為止的作品未來的走向。
佐藤:IP 的授權歸 SIE Japan Studio 所有,我們不能隨意地使用,但是今後我們也將和他們構建起良好的關係,只要雙方點頭,曾經的作品也可以有新的動作。
—— 當那一天到來時你們也可以自如應對。
佐藤:是的。話說回來,我們強烈地想要建立自己的新 IP,目前正在集中精力開發第一部作品。
—— 許多開發商在打造 IP 時會授權給發行商,你們是想作為 IP 的擁有者來製作遊戲嗎?
外山:最初我們認為這個想法很難實現,但在與眾多業內人士交流後,發現 Stadia 和 Apple Arcade 等新平臺的登場給業界帶來了巨大的變化,開發商的處境也發生了改變。於是我們認為打造自己的 IP 也不是不可能,目前正在以 IP 持有者的身份全力開發第一作。
—— 這意味著當你們開發獨立遊戲時,也有可能會自己發行,本次你們也是如此嗎?
佐藤:按照目前的現狀,想要自己發行第一作還是有些力不從心,並且我們也不確信自己未來能否發展到這種程度。我們有與各種各樣的人接觸,溝通也進行得非常順利。
為了延長快樂的時光
—— 第一作依舊走的外山先生擅長的風格,那麼今後想要挑戰什麼類型的呢?
外山:將來我想不僅只實現我一個人的企劃,還能支持更多的年輕人,將他們的作品推向大眾。因為現在變得極度自由,想做的事一股腦地全都湧上心頭,大多都是不切實際的幻想,被佐藤先生和大倉先生的「冷靜冷靜……!」給阻止了(笑)。
佐藤:如果真的有很好的創意倒也不是不行(笑)。
—— 在製作遊戲的時候,外山先生如何平衡自己的理想與營利目的呢?
外山:我們的創意來自「雖然現在○○很有人氣,但還沒有取其精華的遊戲吧?」,只要堅持開發有趣的遊戲,成功自然而然也會降臨,在這一點上我從未改變。
大倉:先有受歡迎的基礎要素,再在這個基礎上增加自己的想法。
外山:目前雖然工作室全員都集中在第一作的開發中,但是一旦有餘力,我們也有許多想要挑戰的事情,比如我個人就很想嘗試製作周邊。
—— 會有以遊戲為中心的多媒體展開嗎?
外山:為了挖掘遊戲的故事和世界觀進行的多媒體展開也是個有趣的想法。
佐藤:在遊戲開發完成後可以嘗試,但目前多媒體展開不是我們的目標。
—— 那麼工作室今後的目標是什麼呢?
外山:雖然沒有明確的設想,但我們想要儘可能長久地從事遊戲開發工作,為此必須要獲得商業上的成功,得獎也是獲得話題度必不可少的手段。我們的目標或許就是維持住能讓自己開心的環境吧。
佐藤:我是真心地喜歡製作遊戲,想要盡我所能延長這段快樂的時光。
—— 祝願你們心想事成,靜待第一作發布!最後請和粉絲們說幾句吧。
大倉:我們的第一作或許與粉絲們想像的有所出入,但絕對不會辜負大家的期待,請大家等我們的好消息。
佐藤:離作品正式上線還有些時日,今後我們會在社交媒體上更新開發進度和狀態,請大家千萬不要錯過。
外山:希望大家能在網上與我們熱情互動!目前我們的首要任務,就是做出一款能取悅每位玩家的高質量遊戲,敬請期待吧。
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編譯:椎名梨