文/託馬斯之顱
我知道莉莉絲過得不錯,但直到最近我才意識到,它已經取得了如此巨大的商業成功。
根據Sensor Tower7月10日發布的報告,莉莉絲在Q2中國手遊發行商收入榜中位列第三,且季度環比增長70%。雖然這份報告不包括國內的安卓渠道,排名未必精準,但也足以證明近期莉莉絲的成績。
同樣據Sensor Tower的統計,莉莉絲的《萬國覺醒》和《AFK Arena》也分別位列2019年6月中國手遊出海收入榜的第3名和第11名。而位列《萬國覺醒》之前的,只有《PUBG Mobile》和《荒野行動》。
曾經靠《小冰冰傳奇》打天下,用3年才做出《劍與家園》的莉莉絲,近兩年為什麼能連續做出《萬國覺醒》和《AFK Arena》兩個爆款?這幾天我約莉莉絲髮行負責人張子龍聊了聊,提煉了幾個重點。
1. 從2015年開始,莉莉絲就樹立了「研運一體」和「全球化」的願景,這是一切的前提。
一方面,莉莉絲從2015年就開始搭建自己的發行團隊,並立項了瞄準全球的《劍與家園》。它的測試、調優和發行歷程雖然漫長,但也幫助莉莉絲趟了不少坑,並建立起了一套發行流程。
另一方面,莉莉絲從2016年就開始關注外部產品,一年前張子龍也曾告訴葡萄君,他們「想找的是中國最優秀的製作人」。而目前為莉莉絲貢獻最多收入《萬國覺醒》(Rise of Kingdoms,以下簡稱ROK),就是這項計劃的產物,其開發團隊成都樂狗在SLG領域擁有多年的經驗,他們的產品基礎讓莉莉絲逐漸成熟的發行體系得以發揮。
2. 在《劍與家園》之後,莉莉絲不再執著於顛覆式的巨大創新,而是開始追求「品類進化」。
例如《ROK》最大的創新點是自由行軍,其他的創新點都比較細節。但這些細節疊加在一起,構成了一種獨特的體驗。這種更穩健的研發思路也獲得了回報:和經歷過漫長調優與測試的《劍與家園》不同,《ROK》的測試時間只有半年,且每個階段都很順利。
3. 在發行過程中,莉莉絲會尤其注重畫風測試、打透樣板國家和集中爆發三個技巧。
畫風測試指的是在預研階段,先在廣告平臺測試5套左右的空包美術素材;打透樣板國家指的是在測試階段,要保證測試時間和範圍,儘可能多地收集數據;集中爆發則指的是在公測開始後,讓所有資源同時爆發,迅速推高遊戲的熱度。
乍看起來,這幾個方法的共通之處在於巨大的時間成本和投放成本。但仔細分析,隱藏在成本背後的,還有足夠紮實的團隊能力,足夠優秀的產品和足夠強烈的信心。
去年採訪張子龍的時候,他說「10個平庸的產品可能都比不上一個爆款。我們接下來的一些產品非常強。」當時我不置可否,畢竟不少公司的高層都撂過狠話。可如今莉莉絲證明,他們言出必行。
這次採訪張子龍表示,他們正在尋找SLG和卡牌之外的新賽道,嘗試打造自主IP,並將在明年推出一款巨大創新的產品。
不妨再說一遍我對莉莉絲的印象:自信、驕傲、愛惜羽毛、充滿野心。你瞧,整整一年過去了,莉莉絲還是這樣一家公司。
葡萄君:去年你說要尋找最好的製作人,這一年來尋找外部合作還順利嗎?又找到了幾個?
張子龍:可能聊了十幾,二十幾個團隊吧,但確定下來的一個都沒有。找到最好的製作人太難了,而且也很看緣分和運氣。
比如我們現在比較成功的兩款產品,《ROK》的研發商是成都樂狗,他們在SLG領域有著多年的經驗,對品類的認知非常強,我們在非常早期就建立了合作;《AFK Arena》的團隊則是做《小冰冰傳奇》的原班人馬,他們在各自的品類裡都屬於TOP水平。
葡萄君:你們找產品的邏輯有變化麼?
張子龍:變化不大,我們依舊注重品類進化的邏輯。
葡萄君:現在你們怎麼理解「品類進化」?
張子龍:莉莉絲這些年的觀念有一個很大的改變,就是不要為了創新而創新。我們要去看在目前的產品體驗裡,哪些部分讓玩家彆扭,體驗上不舒服,然後去針對性地調整,解決這些痛點,同時通過優化和打磨,提供更好的基礎品質。大多數手遊玩家的需求很簡單,他們需要的是一款更好的遊戲,而不是具備劃時代創新意義的產品。
如果想保證商業化產品的成功率,做出更靠譜,玩家更接受的產品,還是要基於現有的積累,一步一步做迭代和優化。相比《劍與家園》和《小冰冰傳奇》,《ROK》和《AFK Arena》就在SLG、卡牌品類上又進化了一些。
葡萄君:那其他同事會不會擔心創新幅度不夠大,做的事情沒那麼驕傲了?
張子龍:我們認為有兩種大幅度創新的方式,一種是單點突破,把某一個創新點無限放大,來尋求一種辨識度極高,一望即知的巨大創新;還有一種是潤物細無聲的,很多小的創新點帶來的全新的體驗,其實也是大創新。
就拿 《ROK》來說,它的美術風格和之前的SLG都不一樣,非常國際化,非常精緻;玩法上支持自由行軍;戰鬥不像《劍與家園》那麼重,也不像很多SLG那樣是戰報,而是兩軍在大地圖上相遇就會自然戰鬥;視角支持從主城到大地圖的無縫縮放……
自由行軍可能是一個比較大的創新點,更多的創新點,或者說進化點都很小,很細緻,好像不值得單獨拿出來說,但當它們組合在一起,會給玩家帶來非常不一樣的體驗。
葡萄君:那《AFK Arena》呢?
張子龍:這是《小冰冰傳奇》的團隊差不多在2017年年底提出的項目。之前很多卡牌玩家反映說遊戲太肝太累,而在海外,玩家對輕鬆休閒的放置玩法很感興趣。最開始大家想做小遊戲,但小遊戲平臺對技術和美術的限制提多,後來改成原生包,發現測試效果很好。
這個團隊對卡牌的理解很深,所以遊戲保持了陣容搭配和收集養成的樂趣,同時參照了一些放置類遊戲,設計了很多細節,讓玩家每天最多在線1到1.5小時就夠了。
同時它還採用了一種非常特別的美術風格,結合了歐美童話風和玻璃畫的表現形式,非常有藝術感。
這個風格比較小眾,一定會擋掉一部分用戶,但從結果來看,喜歡的玩家非常喜歡,用戶UGC的熱情非常高,會在社交平臺上產出很多內容。比如我們的instagram官方帳號有20萬粉絲,舉辦社區活動經常能收到幾百張質量很高的玩家創作,我們會篩選一些放在官方頻道裡,平均點讚有上萬。
另外在Discord上,《AFK Arena》也因為UGC活動登上過全站熱門社區的第三名。
葡萄君:會不會覺得品類進化的思路有一種微創新的感覺。
張子龍:如果你真的拿過去一些我們所說的,微創新的產品來比較,我們的創新幅度還是挺大的。
葡萄君:這個度很微妙,怎麼區分品類進化和換皮的差異?
張子龍:換皮首先不符合我們所有人的價值觀,莉莉絲沒人能接受這種研發方向;其次換皮也不是好的商業模式,市場有很多換到第三、第四款就崩了的例子,現在也很少有換皮產品還能有很好的市場表現。
對我們來說,產品一定要有進化,做持續創新,並且在產品體驗上讓用戶感受到明顯的區別。
葡萄君:但對你們的同事來說,做品類進化的成就感,會不會沒有做巨大創新的成就感大?
張子龍:這之間會有平衡。你做一個巨牛逼,巨創新的產品,結果市場不認可,那也沒什麼成就感;你靠換皮賺了很多錢,一樣也沒什麼成就感。
做遊戲的成就感肯定來自成績。這個成績倒不一定是營收,但有2萬人喜歡你的遊戲,和200萬人喜歡你的遊戲,這個差異是巨大的。具體創新的幅度有多少,我們內心會有邊界,也會依據市場反饋不斷調節。
你看《ROK》肯定不是換皮產品,用戶喜歡我們的美術和創新點,給了我們很好的反饋,這已經讓我們有成就感了。它的市場成績又很好,那大家肯定更爽了。
葡萄君:你們下一款足夠創新的產品會在什麼時候出現?
張子龍:研發的同學們在同時憋幾個大招,順利的話我們下半年會發布一些消息出來。
葡萄君:現在你們會怎麼發行產品?可以結合《ROK》和《AFK Arena》說一下麼?
張子龍:從《ROK》起,我們確立了一套成熟的發行流程,它是第一款把該做的事兒都做對了的產品。
首先是題材和美術的選擇。在《ROK》還沒立項,甚至Demo都沒有的時候,我們就在用量化的方式做畫風測試。研發團隊會做幾張儘量還原遊戲畫面的素材,拿到Facebook上做吸量測試。
立項《ROK》之前,第一次我們測了5-6套美術素材,第二次又測了2套,最終二選一,選出了現在的版本,這個過程花了幾個月的時間。後來《AFK Arena》也測過4-5套美術素材。
《ROK》
葡萄君:這個時間成本好高。
張子龍:但這件事情極其重要。我們現在負責本地化的同事是個美國人,他對《劍與家園》美術的評價是:「中國人認為老外喜歡的歐美畫風。」所以《劍與家園》的收入雖然不錯,但其中60%都是國內提供的。
如果付費不行,我們可以通過數值優化和運營活動調節;留存不行,我們可以調系統,調玩法,但如果畫風不對,那美術團隊就只能從頭再來,而且大多數情況下不會有這個機會,這個成本才是最巨大的。有了《劍與家園》的經驗,《ROK》最開始就花了很大精力測試題材和風格,這是我們做對的第一件事。
葡萄君:那第二件事呢?
張子龍:在soft-launch(在推廣有限的情況下開啟測試)的階段,我們會很注重打透樣板國家。
葡萄君:樣板國家?
張子龍:就是用戶行為和主要市場很相似的次要市場,比如加拿大就是美國的樣板國家。
有些廠商會覺得測試階段要儘量控制成本,樣板國家可以少做幾個,比如只做2個T3國家就算了。但我們認為,測試就是要根據玩家的反饋,不斷迭代產品,如果用戶沒選對,你的反饋就是錯的。
所以我們會按照公測時的地區結構來挑選足夠的樣板國家,可能T1選2個,比如加拿大和澳大利亞;T2選2個,比如土耳其;T3選4個,比如菲律賓……這樣選出10個左右的國家,一起進行soft launch。
葡萄君:那打透指的是什麼?
張子龍:主要是時間。《AFK Arena》剛開始soft launch的時候數據特別好,但這個數據到底能持續多久?雖然我們可以通過7日留存推算出大概的30日留存,但在這個過程中,用戶成本的上漲速度和獲取用戶的難度到底會怎麼變化?這很難預估和判斷。
所以我們會至少測2個月,把樣板國家徹底做「廢」掉,獲取足夠的數據,這樣做完之後,就知道公測之後遊戲能做到多大盤子了。
葡萄君:在市場推廣上面你們有什麼技巧?
張子龍:有一點比較重要,可以叫集中爆發,就是集中買量、平臺推薦、PR和品牌營銷的勢能,在產品公測的第一時間爆發,讓產品快速衝上來。
很多人會覺得,做推廣別著急,慢慢做,要儘量規避風險。這種觀念背後的認知,是「該是我的用戶,早晚都會是我的。」但我們已經驗證,有些用戶一旦錯過,你就再也get不到他們了。
新遊是有Buff的。就像早年做端遊,很多廣告都會標註「新服開放」,廣告平臺的算法也會向新遊戲傾斜。因此在剛剛公測的時間節點,你獲取同一批用戶的成本會更少。
葡萄君:成本能差多少?這個Buff能持續多久?
張子龍:首發期和上線一個月後對比,至少能差30%。Buff差不多能持續2周,有的遊戲只能持續1周。
葡萄君:所以《ROK》和《AFK Arena》剛上線時的投入力度有多大?
張子龍:其實有了《劍與家園》的經驗,推《ROK》的時候我們已經意識到了集中爆發的重要性,它上線時數據也特別好,結果每天的花費很快到了一個非常恐怖的數字,當時我們有點虛,就決定謹慎一點,控制一下費用,再看一個月的數據再說。
可惜過了一個月,等到我們覺得數據很好的時候,發現再想提升花費已經比較困難了。
葡萄君:所以膽子還是得再大一些?
張子龍:所以在《AFK Arena》上,我們決定無論多少錢,一定都要砸下去,最後不到1周就把DAU衝到了100萬。
葡萄君:現在你們發行團隊有多少人?架構大概是怎麼樣的 ?
張子龍:差不多100多人,還有40多人的客服團隊。業務這邊會分成三條線。
第一條線叫項目組,每個項目組會各自負責幾款產品,和研發團隊對接,負責制定它們接下來的發行策略;
第二條線叫職能部門,包括廣告投放、美宣、商務、本地化、客服等團隊,他們會不斷提升所屬職能對結果的貢獻;
第三條線是我們今年上半年新增加的區域團隊,過去增長主要依靠廣告,但廣告是有天花板的,世界上一定有一批用戶不會被廣告轉化。比如我也是玩家,我也會刷今日頭條、抖音,但我真的不會因為一個廣告,就去下載一款遊戲。
所以在一款產品公測之後,我們會在表現最好的幾個區域做更精細的營銷和運營。如果說買量是高空作戰,用廣告轟炸全世界,那區域團隊就要打巷戰,做好每個細節。
現在我們分為中國、歐美、日韓和中國臺灣四個團隊,每個團隊的負責人都要充分了解那個區域的用戶。比如我們臺灣區域的負責人會告訴我,哪些當地的KOL適合《ROK》,而且他們做出來的很多內容我都看不懂,但用戶就是特別喜歡。
葡萄君:你們對發行人員的要求是怎麼樣的?
張子龍:目前還是以內部培養為主,同時也在尋找合適的人才,尤其是深刻理解海外市場的發行人才。我們的要求是一定要有實戰經驗,優秀人才都是打仗打出來的,一個月投幾百萬,和一個月投一個億肯定有巨大的區別。
葡萄君:現在海外收入佔莉莉絲總收入的多少?
張子龍:大概七八成吧。
葡萄君:海外的利潤會不會比國內更低?很多廠商都覺得海外投放的成本太高了。
張子龍:其實差不多。成本是由市場決定的,利潤還是要取決於產品。好產品的利潤都很高,如果產品不好,那投放就只能算得特別清楚,稍微不小心,手一抖可能就要賠一個月了。
葡萄君:站在公司層面,你們希望發行產品的頻率是怎麼樣的?
張子龍:我期望一年有2-3款,如果說重點的商業化產品,大概是1年1款的節奏。
葡萄君:未來你們的產品都會是全球化的嗎?沒有任何一款只針對國內?
張子龍:對,目前沒這個打算。
葡萄君:你們是什麼時候確信這一點的?
張子龍:從2015年決定做全球化開始,這是莉莉絲的願景。我們更希望把自己定義成一個恰好base在上海,但能為全世界用戶做出好玩遊戲的公司。從生意的角度來說,全球市場足夠大;從能力的角度來說,我們嘗試下來也覺得OK,那就認定它去做吧。
葡萄君:所以願景是第一出發點?
張子龍:對。
葡萄君:現在莉莉絲是哪幾款產品在貢獻營收?比例大概是怎麼樣的?
張子龍:以流水來看的話,《ROK》大概佔一半,《AFK Arena》其次,但還在快速增長。再之後是《劍與家園》和《小冰冰傳奇》。
葡萄君:SLG和卡牌會一直是你們的重點品類麼,現在你們怎麼理解這個兩個品類?可以先說說SLG。
張子龍:對,我們會一直深耕這兩個品類。
按照我們的理解,SLG玩的就是人和人的互動。每個伺服器就是一個生態系統,生態裡有各種各樣的玩家。有不同文化背景的、花時間的和不花時間的、付費的和不付費的。我們要做的就是儘量讓生態裡的每個玩家都能玩進去,享受跟其他玩家一起玩的樂趣。
過去的SLG的運營主要是洗用戶的模式,大R欺負小R,小R欺負免費玩家。我們最近在探索的方向,就是讓小R和免費玩家也能在遊戲裡找到樂趣,找到「被他人需要」的感覺。這樣整個遊戲的生態系統會更加健康、可持續一些。
這裡面需要很多生態系統的設計工作,樂狗的《ROK》就做的很好,接下來的產品我們也會往這個方向繼續努力。
葡萄君:那卡牌呢?你覺得做好放置,或者說整個卡牌大類的關鍵是什麼?
張子龍:卡牌遊戲我們的理解就是要做好角色的收集和養成。所以要素就是兩點,一個是怎樣做出讓玩家喜歡、又有新鮮感的角色,讓玩家持續有動力去收集。另外就是做好養成體驗,給玩家提供持續的成長反饋,讓遊戲更耐玩。卡牌遊戲非常吃內容,像《AFK Arena》的研發團隊也在非常努力地更新內容。
葡萄君:你們還在看其他的賽道嗎?
張子龍:在策略和卡牌方向,我們還有多款遊戲正在研發,會嘗試各種進化的方向,也涵蓋了多個題材。
目前研發同學還會投入比較大的精力在沙盒遊戲和競技遊戲上面。這裡面有些產品我覺得非常有意思,希望下半年能發布一些消息出來。
葡萄君:下個階段你們的目標是什麼?
張子龍:繼續做好玩的遊戲。這是公司一直以來的目標,短期內應該不會有太大變化。
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