《我的世界地下城》給玩家戴上「像素眼鏡」,體驗別樣的暗黑RPG

2021-02-14 遊戲聊

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前言:有時候我們過於追求新鮮的事物,其實當你換個角度看世界,你會發現一切都充滿新鮮感。

電子遊戲領域發展到今天其種類近乎完善,已經很難再出現一類全新的遊戲,可是對於玩家來說,有新鮮感的遊戲才更具吸引力。就像守望玩家一直催促著OW多出些新英雄,R6玩家一直希望官方能夠出幾把新槍或新的裝備,MOBA類玩家也對新英雄的出場十分期待。所有玩家都渴望在一款新遊戲中體驗到未曾體驗過的新鮮感,但是這對於遊戲廠商來說卻是個大問題。

因為在當下的遊戲領域FPS、MOBA、RTS、RPG等等遊戲種類,都已經根據其玩法被劃分的十分細緻,在玩法上動腦筋實在難以有所成效。於是遊戲製作團隊開始在畫面的品質、動作的設計、以及劇情的講述等遊戲細節上大下功夫,不過就在近期發售的《我的世界:地下城》,卻向玩家和遊戲廠商表現出了另一種"新鮮感"。

《我的世界:地下城》是由Mojang Studios開發的一款動作冒險遊戲,屬於《我的世界》最新衍生產品,遊戲採用的是暗黑向的地下城ARPG玩法,但遊戲的表現形式卻仍選用了《我的世界》中的像素風格。對於《我的世界》這款遊戲想必遊戲領域的玩家都不會陌生,即使你並非該作的粉絲,也一定聽說過這款遊戲。這款沙河建造遊戲在2009年5月發行,是由瑞典遊戲設計師馬庫斯·阿列克謝·泊開創,但在2014年9月被微軟以25億美元的價格收購,同時收購的還有Mojang工作室。

如果你曾體驗過或是見到別人玩過這款遊戲,那麼你一定會震驚於這25億美元的收購價,憑什麼一款像素風格的遊戲會在微軟眼裡如此有價值。首先就是玩家群體,《我的世界》在2019年末的時候全球玩家就已經達到了4.8億,這個數字甚至超過了許多國家的總人口數。對於一款遊戲而言,玩家群體的規模在某種程度上就會反映出這款遊戲的"壽命"。要知道4.8億的數據統計是在《我的世界》發行10年後,其遊戲生命力可見一斑。

而這種生命力主要是因為《我的世界》並不是單純的一款"完成品",其開創者馬庫斯為玩家帶來的是一種全新的遊戲表現形式"像素風格"。其實像素風格遊戲並非《我的世界》一家做的很優秀,但是《我的世界》確實一款沙盒建造類遊戲,對於沙盒遊戲來說高自由度和創造力是其最大的特點。玩家可以在其中體驗到想法變成現實的樂趣,在像素風格的世界中復原現實世界的物體,亦或者創造想像中的事物,那些原本已經十分熟悉的建築,在像素風格的遊戲世界出現時,玩家會有一種既熟悉又陌生的感覺,而這也就是《我的世界》帶給玩家們的新鮮感。

《我的世界:地下城》亦是如此,玩家在體驗這款遊戲時會明顯的感覺到其與《暗黑破壞神》、《火炬之光》等此類遊戲十分相像,不論是玩法還是劇情的講述方式,但是整款遊戲卻是統一於《我的世界》那樣的像素風格之下。這就像當我們正常的觀察這個世界已感到厭煩的時候,突發奇想的開始倒立觀察這個世界,那你絕對會發現曾經熟悉無比的東西,在此時變得如此陌生,立刻獲得好奇心和新鮮感的雙重滿足。

不過《我的世界:地下城》可並不是簡單的"換湯不換藥",Mojang工作室對《我的世界》的定位而非常清楚,這就是一款"輕鬆休閒"的遊戲,這一點是所有以《我的世界》為藍圖衍生出的遊戲所必須遵守的。《我的世界:地下城》也是如此,在體驗這款遊戲的時候,給我感觸最深的就是裝備系統的設計。要知道裝備系統對於一款通關類型的RPG遊戲來說,簡直就是推動玩家刷怪的動力之源,試想當你在《暗黑破壞神》中刷了一天裝備就差一個頭盔時,你的心情是怎樣的。

想必一定是"抓心撓肝"的感覺,但是在《我的世界:地下城》中並不會出現因裝備組件不齊而鬱悶的。在《我的世界:地下城》中裝備欄只有3個,分別是近戰、防具和遠程,同時再加上3個神器欄。沒有手臂、腿部、胸甲等零碎的裝備限制,這就使得我玩家一旦撿到一件裝備後,就可以完整的體驗其所攜帶的效果。並且在遊戲中不存在固定的職業,而對於職業的區分則會在裝備的區別上得到體現,所以遊戲中更換裝備就是更換了職業,以及更換了打法。

但是這樣的裝備系統從某種程度上削減了此類通關遊戲的複雜性,因為在多裝備組合效果的時候,即使沒有完全湊齊一整套裝備也會有一定的效果,這就使得玩家可以選擇不同的裝備穿插組合,使用不同的效果。所以《我的世界:地下城》這樣的裝備設定其實是削弱了遊戲的耐玩度,不過這樣的裝備系統對於《我的世界:地下城》來說,其實是經過思考後得出的最優選擇。

因為《我的世界:地下城》屬於《我的世界》衍生品,所以其定位自然也要遵循"休閒遊戲"。而削減遊戲的複雜性,就是為了更好的讓玩家體驗戰鬥的快感,不必去為裝備是否齊備而發愁,只需要考慮想要什麼樣的戰鬥方式,這也就是為什麼玩家在體驗《我的世界:地下城》中的戰鬥時會感覺很痛快的感覺。不過雖然在極大的滿足了玩家的戰鬥欲,但同時這樣的設定就要求《我的世界:地下城》需要在遊戲更多的方面進行彌補,例如提升地圖的複雜程度,多幾種戰鬥模式、設計更多的裝備效果等等,只有利用這些來提升遊戲的耐玩性,才能增加玩家的遊戲時間。

但就目前來說《我的世界:地下城》還需要不斷完善,不過對於一款剛剛發行的遊戲來說,只要是不涉及遊戲性這種根本問題,其餘的都可以在之後的更新中解決。並且《我的世界:地下城》只是《我的世界》這顆種子開出的第一朵花,有了暗黑風格RPG式的《我的世界》,會不會在未來會出現一款RTS類型的《我的世界》,亦或者出一款MOBA類的《我的世界》。所以說《我的世界:地下城》不僅是一款優秀的遊戲,更是讓玩家和遊戲廠商嗎明白,其實有些時候我們只需要換一種角度,換一種表現形式,就能得到我們想要的"新鮮感".

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