這些遊戲開發者,需要這樣一份2018新年禮物|網易愛玩

2021-02-10 網易愛玩

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第 一 時 間 接 收 你 們 最 愛 的 那 些 事 兒

送禮絕對是一個技術活,尤其當送禮者要隱藏自己不良居心的時候更是如此。

 

作者|鐵士代諾201  微信編輯|愛玩君

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假如有一個機會讓你給那些遊戲廠商送一件新年禮物,你會選擇什麼?

 

支票?談錢太俗了,下一個。

 

時間機器?萬一搞出事兒來誰負責?太危險了,下一個。

 

全球遊戲媒體未來一年的評分優惠券?這個我上禮拜就已經寄出去了我會說?下一個。

 

好,玩笑就開到這裡,接下來說不正經的——我們結合一些廠商在2017年的短板,和2018年玩家對他們期望設計出了下列一份禮物清單。

這些禮物不會像昔日孔明丞相的錦囊般見招拆招,但是對已經出現和可能出現的具體問題還是給出了純屬主觀的解決思路,下面請各位稍安勿躁,容筆者對照清單細細道來。

禮物只會遲到,但是絕不缺席

 

小島秀夫:一個真實存在的遊戲開發團隊

 

作為一部頗受好評的(預告片)劇集,新銳導演小島秀夫的《死亡擱淺》集合了科幻、恐怖、懸疑、穿越等多種元素。在剛結束的第三季《男人哭吧不是罪》中,弩哥用自己聲情並茂的表演,成功塑造出男兒有淚不輕彈的銀幕形象。

片尾那眼中的一滴淚,恰似心中的一把火,成功引燃了觀眾們對影片在世界觀設定、故事走向、「WTF」等問題上的激烈討論。同時,針對season 2《型男與肥仔》一經播出後便被提到的改編遊戲問題,小島秀夫也給出了明確答覆:2018年將會帶來令人驚喜的……進展。恭喜該劇的粉絲們,我們真的不敢想像這個大片改編成一款遊戲將會有多麼NB。

 

有鑑於此,小島秀夫的2018新年禮物最好是一支完整而高效的遊戲開發團隊:該團隊不僅擁有Guerrilla工作室授權的圖像引擎,新川洋司擔綱的美術指導,同時兩位劇中主演「拔叔」和「弩哥」還宣布將負責改編遊戲的動作捕捉。

該遊戲預計會在《死亡擱淺》第四季播出時正式公布具體的類型和玩法,並在第五季播出後上市,有興趣的朋友在追劇之餘也不妨關注一下。

《死亡擱淺》這個遊戲本身已經成為了一個大型競猜節目,說不清小島究竟扮演的是評委還是觀眾?

 

SQUARE-ENIX:「T-000野村終結者」

 

2017年,不務正業的野村哲也做了四款「成品」。其中三款是「PLAY ARTS改」系列可動玩具的原型設計,剩下一個則是客串《異度神劍2》,繪製遊戲裡的反派角色團隊。至於《王國之心3》和《FF7:RE》這兩項疑似本職工作,幾乎已經到了連片兒都懶得播的程度了。

 

吸取《FF15》教訓,立誓再不縱容製作人臭毛病的SE對於野村粑粑似乎總有一種「看不慣也幹不掉」的糾結。《王國之心》看似一個「迪士尼x最終幻想嘉年華」,但實際上野村在遊戲中挖的坑實在太大太深也太自我了,類似《FF15》那樣中途換帥根本不要想。

在這種特殊情況下,SE需要一個人狠話不多的終結者機器人攜帶《王國之心》終章結局從未來回到當下,催更野村趕緊把正事兒辦了,不然人家迪士尼再過兩年沒準《玩具總動員》都拍到第五部了,野村叔這邊胡迪和巴斯光年還初次相見呢,也未免有點太把時間當玩笑了。

胡迪:你們要是還不著急,我就先去拍《玩具總動員456》了…

 

鈴木裕:原版《莎木1+2》

 

這大概是清單中看上去最莫名其妙的禮物了。

 

但是,看看到目前為止《莎木3》的宣傳影像和關於製作的各種新聞,我們絕對有理由懷疑鈴木裕先生是不是很早以前就把自己的那套《莎木1+2》籤上名字掛e-bay賣掉了,然後憑藉自己的記憶在開發如今的這款眾籌續作。

實話實說,記憶確實在這款遊戲上起到了一定的美化作用

 

姑且不論昔日「FREE」與今日「沙箱」在概念與具體玩法上的異同能否被玩家繼續接受,但《莎木3》宣傳影像裡嘴歪眼斜目光呆滯的人物建模就已經讓那英大姐忍不住親自上臺來一首《相見不如懷念》了。

發現宣傳片烏龍製作組趕忙出來打圓場,先是拿開發影像的通稿說事兒,然後又曬出了「角色建模外包給印度團隊」的推文。本來醜就算了,現在還拿出開掛民族做背書,這讓苦苦期待的玩家如何是好?

 

實際上,大多數玩家還是理智的,他們沒有奢望《莎木3》能腳踢如龍,拳打睡狗,只要鈴木老師能保留原作韻味,讓這個故事可以合理延續下去,就算是對得起E3上那些淚流滿面的主播和玩家了。

所以一套《莎木1+2》對於鈴木裕來說絕不是躺在功勞簿上睡大覺,而是讓他趕緊回憶起來當年是如何在這款遊戲裡創作出了那個打動玩家的原崎望。

趁現在還來得及……

 

monolith——《玩家最討厭的100種設計》第四版

 

有本書叫做《玩家最討厭的100種設計》,裡面詳盡描述了玩家在遊戲時最不願意遇到的各種情況,並且在第三版修訂版的時候還完善了糾正這些錯誤設計的具體方法。

monolith在看過此書後感覺圖樣圖森破,結合自己在2017年末發售的《異度神劍2》,又增加了200多個條目,這些內容被整理編輯後出版了《玩家最討厭的100種設計》第四版,作為重要的作者,monolith在2018年收到了這本新書。

 

這款遊戲有個很奇怪的現象,就是很多玩家從設置細節到劇情展開一邊罵一邊玩了100多個小時

 

書中講到,令人迷失的場景地圖,除了不能標記目的地以外,還應該與任務目標指引系統相互配合使用,以此讓玩家陷入自己是瞎了還是傻了的疑惑當中。

NPC收集物索取要採用張嘴就來的隨機原則,一個第五章的支線任務NPC要學會向玩家索要四個第三章某迷宮角落裡的礦石和七個第九章草叢裡不一定能刷出來的植物。

支線任務要符合重複重複再重複的標準,比如七冰那重複上百遍的羈絆環解鎖,就是要讓購買這款遊戲的玩家明白他們的確是這個星球最閒得沒事兒幹的一群人。

而當玩家們抱怨那些氪金遊戲只是數學模型下的大保健時,monolith又用爆肝的無料抽包把數學變成了玄學,把大保健真TM變成了大寶劍,讓那些一天到晚抱怨遊戲廠商變相收費的玩家打心眼兒裡感到無FUCK說。

 

放張圖許願自己早日抽到這最後一個

CAPCOM——一個新的鍵盤

 

雖然復刻這種事情業界的大部分廠商都在做,但是一言不合就地圖炮一樣展開全盤復刻的,只有CAPCOM了。

 

2018年的卡普空需要一個新鍵盤,主要是以前那個鍵盤的Ctrl、C和V三個鍵已經按爛了,新鍵盤可以幫助他們多快好省的繼續來複製粘貼全平臺版《生化危機》0123456+啟示錄12,《街霸》123、223、3123、超超超街霸5街機版PLUS,《鬼泣》1234以及《洛克人》12345678910……

 

到最後,CAPCOM難免給人一種錯覺,那就是除了《怪物獵人》以外,這家公司開發新作的目的似乎就是為了提醒玩家再去購買那些經過復刻、重製的上世代乃至上古世代老遊戲。

各種打著滾翻來覆去的復刻遊戲就好比是CAPCOM衝擊業績指標的興奮劑,鍵盤敲壞了買多少新的回來都可以,但是興奮劑一旦成癮,戒不掉可就有點麻煩了。

不知不覺間,克裡斯也成業界勞模了

 

ATLUS——紅牛功能性飲料

 

《女神異聞錄5》在2017的走紅讓不久之前還在為生計眉頭緊鎖的ATLUS長出了一口氣,借著P5全球突破200萬的銷量的東風,一年之內將四款遊戲提上日程。

 

P3+P5的熱舞二連發讓JOKER們在晚上終於不用早早就上床睡覺了;《凱薩琳 FB》有了新的妹子和箱子,讓主人公繼續在春夢和噩夢間疲於奔命。

而對於橋野桂、副島成紀、目黑將司這對鐵三角來說,「project fantasy」所代表的絕對不是一個全新立項的IP那麼簡單;再加上NS獨佔的《真·女神轉生5》,以ATLUS的規模如此爆肝,怕是全體員工都要睡眠不足了吧,到時候真的需要全年份的功能飲料來補充彈藥了。

 

希望monolith在拿到這本他們自己親自監修的著作之後認真學習總結經驗,在日後的更新和DLC中儘量減少類似問題的出現,順便把SSR的出貨掉率提升到女主罩杯的尺寸,只要做到這點,玩家們保證不記仇。

文森特:感覺身體又要被掏空……

 

LEVEL-5——漢化組

 

無論日本還是歐美,如今想找出一個完全不進行任何漢化工作的一線遊戲廠商已經非常困難了。

作為一個從PS2時代至今以高端的開發力和無數傑作鶴立雞群的廠商,LEVEL-5早早就實現了開發、發行、運營一條龍,旗下產品線縱貫各大主機掌機平臺。

本土市場上《妖怪手錶》的風頭曾嚴重威脅到王座上的《精靈寶可夢》;《雷電十一人》也接班《足球小將》成為了「殺人足球」的新人王;而《雷頓教授》系列作為老少皆宜的「腦白金」產品,多虧漢化組出手才得以讓中國玩家在NDS時代沒有留下遺憾。

至於《幻想生活》《白騎士物語》《二之國》等帶有鮮明LEVEL-5風格的作品,也一直視漢化為禁區,以日野晃博(一度還傳言他是聰哥欽定的繼任者)向來左右逢源的經營頭腦來評判,簡直讓人無法理解。

足球:我覺得這裡面似乎沒我什麼事兒…

 

《二之國2》是筆者在2018年非常期待的一款遊戲,前作吉卜力營造的美術氛圍和LEVEL-5在RPG類型上四兩撥千斤的微妙力道(還記得那本配合遊戲使用的實體魔法書嗎?)令人印象深刻。

17年無論《女神異聞錄5》還是《異度神劍2》,都證明了JRPG只要跨過語言的障礙,中國玩家中不乏願意賞識他們的知音。在這樣的背景下,加上吉卜力的號召力和大法的平臺馳援,LEVLE-5是時候做出改變了。

 

希望《二之國2》能有中文版

 

動視暴雪——NS版《暗黑破壞神》

 

儘管《使命召喚》的logo在NS公布的第一時間便被貼在了宣傳板上,可直到現在,當EA、育碧、2K、Bethesda等歐美大廠已經輪番完成籤到任務之後,動視暴雪還是遲遲沒有打響在NS上的第一槍。

 

《二戰》在開發階段曾經被玩家們論證過移植NS平臺的可能性,但是曾經Wii/WiiU平臺各敗一筆的移植讓動視面對NS這個「三墳後繼者」難免還是有些心理陰影。

不過玩家們可絲毫沒有放棄想像的權利:《守望先鋒》《暗黑破壞神》相繼和NS傳出捕風捉影的緋聞,前者數次出現在歐美玩家「你最希望能用NS玩到的遊戲」榜單前列,而後者也能夠在NS掌機模式全天候刷刷刷的特性中獲得淋漓盡致的發揮。

 

這段時間我身邊很多打死也不玩《異度神劍2》的朋友,都去玩《上古捲軸5》了

 

不同於日本廠商在相對較弱機能環境下那樣如魚得水,歐美大廠的3A遊戲需要一邊挑戰NS機能的上限,一邊摸清NS玩家接受程度的下限,任何一邊掌握不當,都有可能造成實機體驗的崩塌(比如《FIFA18》《WWE2K18》),這是有前車之鑑的動視和不允許自己犯低級錯誤的暴雪都不能接受的。

 

Bethesda因地制宜的移植工作大概可以給動視暴雪帶來一些正面啟發,無論《DOOM》還是《上古捲軸5》,都給玩家提供了舒適的掌機體驗和點到為止的主機表現。尤其對於在傳統家用主機上長期不能打開局面的暴雪來說,NS說不定是個最適合的切入點。

《FIFA18》的NS版就試探了一下底限,顯然EA沒有從此前類似情況的PSV版吸取任何經驗

 

Bioware——免死金牌

 

2017年玩家調侃遊戲廠商的段子中,EA憑一己之力獨佔八成毫無問題。

 

然而出來混,遲早要還。以《聖歌》的開發規模和EA對這款遊戲表達的未來預期來看,這將是Bioware代表EA進行的絕體絕命之戰。

遊戲界的死神——EA

 

擺在Bioware面前的,是一個剛剛被斬殺且屍骨未寒的同袍,一群用腳去公關的公司高層,以及隔壁家一款打著類似概念的大型科幻多人在線遊戲。

那位昔日同袍給出的教訓是「單機已死,多人當立」,公司高層則是負責怒懟那些持反對意見的玩家並且逼迫他們接受這個單方面的既成事實。

而隔壁家概念類似的競品並沒有如願走紅,這種太空歌劇背景混搭科幻MMO的形式在落實到遊戲可玩性上面時還存在著不少需要耐心解決的問題。

 

但Bioware的問題是,他們似乎是被迫接受了EA關於未來遊戲發展趨勢的神諭,並承受壓力去做一個似乎並不是非常適合自己的遊戲類型。DICE與星戰IP本是一對炸裂的組合,卻被EA打出了Debuff的效果。

Bioware面對這樣一位不懂遊戲的老闆,又手握一個一將功成萬骨枯的項目,急切需要一枚免死金牌保平安,否則天曉得EA又會幹出什麼損人不利己的么蛾子。

「我就看看,不進去」

 

獨立遊戲開發者——實體遊戲包裝盒

 

數字平臺在獨立遊戲繁榮發展的過程中起到了至關重要的作用。而如今,越來越多優秀的獨立遊戲也擁有了發行實體版的機會。

 

2017年,實體遊戲的經營狀況延續了之前每況愈下的態勢。這些既嚴絲合縫又花裡胡哨的塑料盒子眼下正因為價格、到貨速度、保存方式、二手流通等等主客觀因素受到玩家和廠商的雙重嫌棄。

但是在實體版遊戲徹底退出歷史舞臺之前,其承載的意義和儀式感依然是遊戲作為一件商品讓人激動的一部分,對於那些打心眼兒裡熱愛遊戲的獨立開發者來說,發行實體版既是商業上的肯定,也是他們為自己所信仰的這份事業樹立起來的一座小小豐碑,即便很多盒子裡面裝著的只是一組數字下載碼。

希望能有更多的獨立遊戲像《以撒》一樣擁有屬於自己的包裝盒

 

不知不覺又是一年了,借這個機會忍不住多說兩句。在我們這代人看來,把心愛的遊戲拿在手裡的那份喜悅曾是遊戲帶給我們快樂的一部分。

這種徹徹底底的私人化佔有,這份寄存在實物媒介上的寶貴回憶也許會隨著時間流逝,變成幾經轉手後不知去向的借出物;變成為了生計發展輾轉多地後終於無暇顧忌的遺失物;變成迎來一個又一個人生新階段時還沒來得及說再見便已經完成告別的少年玩物。

遊戲是我們生命中的一件禮物,這份禮物也許會隨著時間的流逝慢慢失去驚喜和期待,但偶爾相見又何嘗不是一種重逢?

我在店裡時常看到自己的同齡人,他們或獨自一人,或陪伴家人朋友逛街時偶爾發現路邊有一家遊戲店,看到一個和他們年齡相仿的男人玩著一款陌生中又帶著一絲熟悉的遊戲,進店詢問之後得知原來是一款自己曾經喜歡的遊戲的續作,便忍不住拿起貨架上的包裝盒前後端詳一番,即便只是為了這一刻,我也希望實體遊戲可以一直存在下去。

 

也希望2018年有更多獨立遊戲開發者擁有屬於自己的包裝盒,並且能夠和《荒野之息》《巫師3》一樣留在每一個玩家的書櫃裡,留在每一名玩家的心裡。

祝大家新年大吉大利,晚上吃雞!

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