火力全開,國產女性遊戲今秋集體出海迎來大豐收

2021-02-15 GameLook

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從《創造101》到《乘風破浪的姐姐》,近年來「她經濟」的浪潮席捲了國內一批又一批行業,站在時代前端的遊戲業自然也不例外。自暖暖系列遊戲敲開了女性遊戲的大門後,之後的幾年間女性向產品迎來了數量和質量的集體爆發,並與二次元一起成為了國內手遊市場炙手可熱的新星。

但令人意外的是,在「女性遊戲將成為未來遊戲業主力之一」的呼聲中,國內多款女性新遊今年的表現卻低於同行預期。反倒是「雙星」之一的二次元依靠《原神》今年全球爆發,再一次奠定了二次元手遊市場主賽道的概念。

本以為女性品類會就此緘默、意圖明年發力,但近日GameLook發現,國產女性手遊近日卻在集體登陸海外市場:由B站代理的中華美食擬人養成手遊《食物語》,以及疊紙人氣換裝手遊《閃耀暖暖》幾乎同時間登陸日韓市場,引起了海外女性玩家的熱切關注。

據悉,《食物語》於11月3日空降日本iOS免費榜,目前排名僅次於《英雄聯盟手遊》、位居免費榜第2;而《閃耀暖暖(샤이닝니키)》則是在10月29日登陸韓國市場,躋身Google Play免費榜TOP3。

當然,GameLook此前已為同行指出,全球女性市場正呈現出各國完全不同的狀態,即本地化特徵明顯。在各國女性市場越發「分道揚鑣」的當下,國產女性手遊又是如何在海外市場突圍成功?

    本土演員+聲優加盟,中華食材敲開日本大門

早在2017年,國內女性手遊市場方興未艾之際,《食物語》國服代理商騰訊遊戲與研發商天梯互娛就計劃打造一款不一樣的女性向手遊。值得一說的是,這款遊戲的研發團隊從主策劃到大部分文案美術,全都由女性組成,而這個團隊的特殊性也決定了《食物語》在故事表現上的細膩,甚至還收穫了非女性用戶的青睞。

當然,作為一款回合制RPG遊戲,《食物語》自身也融合了卡牌收集、模擬經營等多種玩法,一度曾取得國內月流水過億的表現,產品品質完全不輸於日本本土的二次元手遊,可謂2019年下半年至今國產女性遊戲的代表性作品。

同時,與日本當地盛行的偶像類、音遊類女性手遊相比,題材的差異性也是《食物語》突圍的要素之一。但對於一款出海產品來說,本地化終究才是決定遊戲是否被玩家接受的關鍵,B站作為深諳二次元、以及日漫文化的代理商,此次在日本為了成功發行《食物語》可謂下了一番功夫。

《食物語》主策劃蘇凡曾表示:「人設是我們遊戲的核心」。而人設則包含了角色的音容笑貌、背景故事,在《食物語》中,一名「食魂」人設的真實感,不僅體現在豐富有趣的文案、以及精緻動人的角色立繪上,聲優的傾情獻聲同樣不可或缺。

為了塑造真實人設,貼近地域文化的方言配音曾是《食物語》的優勢。而到了海外市場,為了傳達遊戲核心,同日本玩家繼續共情,《食物語》邀請了知名聲優柿原徹也、內田雄馬、綠川光、松岡禎丞等人加盟,而這幾位也都是日本女性遊戲中的常客,也能幫助玩家儘快同遊戲產生共鳴。

當然,為了更快打開日本女性市場,遊戲還邀請了曾出演《我是大哥大》等日劇的人氣演員磯村勇鬥代言。同時也準備了一系列豐富的預約獎勵,以及開服活動,最終遊戲不僅在上線前成功突破了50萬人,也成功保持住上線後的穩定成績。

    契合本土潮流標籤,邁向世界舞臺第一站

正如當初疊紙創始人兼CEO姚潤昊所說的那樣:「我們要讓世界知道,美國有芭比,日本有初音,而中國有暖暖。」在上線一周年後,《閃耀暖暖》終於邁出了自己走向世界的第一步。

作為暖暖系列第三代作品,《閃耀暖暖》從一開始就展現出了強大的市場表現。遊戲在國內首發當天便突破600萬的下載量,引發了「男女通吃」的出圈盛況。之後的一年來,更是在3D技術、骨骼動畫等方面不斷升級,持續俘獲玩家的心,成為當之無愧的國產女性向遊戲標杆。

而如今,《閃耀暖暖》選擇韓國作為走向世界舞臺的第一步,其實並非難以預料。韓國一直以來都保持著潮流大國的標籤,本地女性對於美的追求遠勝其他國家,對服飾審美嚴格要求,女性對換裝遊戲接受度相對較高,因而首發韓國也是一個必然的選擇。

為了契合韓國本土的流行文化屬性,遊戲不僅在韓服官網採用了雜誌排版風格,玩家第一時間就能將產品的時尚屬性一覽無遺。同時官方還為韓服首發名為「槿雲重華」的特供套裝,雖然引發了中韓玩家就服飾起源的一些爭論,不過疊紙官方也及時做出了正面回應。

    迎合市場同頻出海,適合的才會是成功的

在GameLook之前的報導中,就已經提到了全球女性市場的變化,即各國女性遊戲都在與當地審美標準、本地文化、內容消費習慣、用戶結構等因素出現高度契合,呈現明顯的本地化傾向。而這也就更令人好奇,在海內外市場環境各不相同的情況下,《食物語》與《閃耀暖暖》究竟是如何突圍?

其實答案顯而易見,結合兩款產品屬性與目標市場的特點來看,迎合玩家需求才是突圍成功的關鍵。當然,本土化的內容優化與營銷推廣固然重要,但題材的契合度依舊是出海成功的首要因素。

值得注意的是,《食物語》本身並不是一款純女性向遊戲,「二次元+卡牌」玩法註定了它的用戶定位將會是泛二次元群體,這也就決定了遊戲在二次元文化濃厚的日本市場內,將擁有規模更大的潛在玩家群。

另一方面,日本文化本就受到中國文化的影響,而自清末建立的橫濱中華街也是日本乃至全亞洲最大的唐人街,中華料理店更是遍及日本的大街小巷,因而本土玩家也會對中華食物題材產生興趣。

在洞悉玩家屬性後,憑藉製作的高品質、以及題材的差異性,《食物語》在日本市場突圍可謂是順水推舟。

而在韓國市場,本土玩家屬性同樣與《閃耀暖暖》高度契合。在韓國潮流文化盛行的背後,映射出的是用戶對於理想自我的渴望,而這也與裝扮類遊戲玩家打造完美形象的內心訴求不謀而合。

同時,據Sensor Tower數據顯示,在2020年Q3韓國市場手遊下載/收入榜TOP20中,沒有出現任何一款純女性向手遊的身影,韓國女性玩家只能被動地選擇MMO或是休閒類遊戲,與早先韓國市場流行的咖啡館、模擬經營類女性遊戲不同,疊紙《閃耀暖暖》更為貼近現代女性審美和時尚的玩法,不僅在海外市場獨樹一幟、也填補了韓國市場缺口。

    結語

在App Annie 發布的《2020 年Q3中國廠商二次元遊戲出海收入排行榜》中,樂元素的女性向手遊《偶像夢幻祭Music!》憑藉在日本市場的出色表現,成功位列TOP3,證明了女性手遊在海外市場的巨大潛力。

但值得注意的是,《食物語》、《閃耀暖暖》都是迎合中國女性市場後取得成功的產品。在出海門檻越發高的當下,胡亂前進只會撞的頭破血流,基於產品本身尋找目標市場,緊貼用戶結構、流行文化等一系列核心要素,推出差異化產品,正是女性研發商出海前必須深思的問題。

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