老頭滾動條,Bethesda的起源(B社第一彈)

2021-02-16 STEAM每日資訊

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       說起B社,可能很多人連Bethesda Softworks和Bethesda Game Studios都不能分清,其實Bethesda Game Studios只是Bethesda Softworks旗下的其中一個工作室,而這六個工作室,分別是

Bethesda Game Studios

代表作品:滾3-滾5、輻射3-4

ZeniMax Online Studios

代表作品:老滾OL

Arkane Studios

代表作:掠食、羞辱系列

id Software

代表作:DOOM系列、Quake系列

Machine Games

代表作:德軍總部:新秩序

Tango Gameworks

代表作:惡靈附體

      說起B社的起源,創始人Chris Weaver(同時也是Media Technologies的CEO)於1966年建立了Bethesda Softworks,由於當時橄欖球的火爆,B社的第一款遊戲Gridiron誕生了。作為現代體育遊戲的鼻祖,這款遊戲以真實的物理學為基礎,是球與球員間能夠互動起來,而且也對環境有影響,這也成功的引起了EA的注意。

      EA聘請了B社開發了如今依舊火爆的麥登橄欖球系列的第一部作品,而後B社也在專注於運動遊戲和模擬遊戲的開發。

      先說個有趣的吧!為什麼上古捲軸會被叫成老滾呢?因為上古捲軸的英文名稱為The Elder Scrolls,elder,年老的,scroll,捲軸,也不知道為何,就被翻譯成了老頭滾動條,也就是現在大家戲稱的老滾了。其實像這樣的情況還是很多,例如V社的半條命(Half-Life,其實應該翻譯為半衰期,因為Half-Life的標誌就是λ,而λ正好就是衰期常數,也對應了遊戲中黑山核物理實驗室所進行的實驗),Crytek工作室的孤島驚魂(也被很多人成為遠哭)

      而本次小編打算先說的,就是上古捲軸系列,畢竟B社旗下的IP也不少了,一次性無法說完。

      帶來B社改變的時,著名的上古捲軸系列的開始。1992年,取得了不錯成績的B社準備開發一款帶有RPG元素的動作遊戲。1994年,歷經了兩年的開發後,上古捲軸系列的開山作品 上古捲軸:競技場 誕生了。

      作為一款革命性的RPG遊戲,以DOS系統為基礎開發,是當時遊戲世界最龐大的遊戲,多達四百座城市、數不清的地下城、隨機生成的環境、通過敲擊滑鼠來揮劍的模式,都是非常新穎的。可惜由於遊戲的難度過高,獲得的評價比較一般。好在這款遊戲還是為B社吸引了一波粉絲,也讓B社有了開發續作的想法。

      為了儘快開發出續作,B社和Media Technologies通力合作,開發出了名為XnGine的新引擎,並將載體由軟盤移到了光碟。第二部作品,名為 上古捲軸第二章:匕首,16W平方英裡的世界,1.5萬座城鎮/村莊/地下城,75W可互動的NPC,多達18種職業,較高的自由度,讓這款遊戲獲得了不小的成功,也讓上古捲軸系列漸漸被人們所熟知。

      次年,也就是1997年,B社乘勝追擊,開發了上古捲軸系列的外傳作品 上古捲軸傳奇:戰爭尖塔,這款遊戲與正傳不同,以動作元素為主,活動範圍減小的同時,線性的遊戲模式,讓遊戲的自由度大大減小,雖然增添不少新元素,但是狹小的空間和枯燥的戰鬥模式,遊戲大獲差評。

      雖然銷量慘澹,但是這次的失敗並沒有讓B社死心,B社又開發出另一款外傳作品 上古捲軸之旅:紅色守衛,依舊是XnGine引擎,不同的是,這次是第三人稱視角。好在這款遊戲的故事、謎題和戰鬥設計的都不錯,雖然有時候視角會卡住,但是還是很成功的。

      終於,2002年,B社終於推出了上古捲軸系列的正統續作,第三個篇章 上古捲軸三:晨風。晨風的成功,取決於新引擎Netlmmerse,令人震撼的遊戲畫面,實時天氣等不可思議的效果,第一人稱和第三人稱之間的隨意切換,超高的自由度,超多的支線任務,各式各樣的NPC,20+的遊戲職業,30+不同的技能,獨特的技能升級系統。當然,非常重要的一點,晨風開放了遊戲的編輯器,各種玩家自己改動的遊戲出現了,也就是我們現在說的MOD。而大家都知道,老滾系列一直以各種MOD而聞名。

      由於晨風的大獲成功,B社很快推出了晨風的第一部資料片 上古捲軸三:審判席,這部資料片開放了新的獨立區域,與晨風分開,但又與晨風有緊密的聯繫,一定程度上豐富了晨風的任務線和隊友系統,也是晨風更加完善了。

      審判席這部資料片的成功的次年,第二部資料片 上古捲軸三:血月就被B社開發了出來。血月裡增加了一塊新的島嶼,增大了探索空間,細緻的冰雪場景,最大的特色,當屬於狼人設定,狼人不斷減少生命值的設定也讓遊戲難度大大提升。

      2006年,一款裡程碑式的作品 上古捲軸四:湮滅誕生了,這部作品讓上古捲軸系列成為了RPG神作的一部分。湮滅採用了Havok引擎,使遊戲的細節更加完美;而SpeedTree的採用,讓植物能夠根據環境自行生長;而Radiant AI讓NPC們會自主行動,而不是傻乎乎的站在原地。湮滅很好的繼承了前作的特色,廣闊的世界、數不清的支線任務、超高的自由度,獨特的行省文化,四大公會等等,充分的細節,造就了這款遊戲的成功。

      這款讓眾多玩家陷入瘋狂的遊戲,當然也擁有數不清的MOD,B社也在期間推出了五款官方MOD,分別為太陽儀、巫師塔、盜賊巢穴、梅芮恩之刃、陋鄙之巢,加上各種民間大神的MOD,讓湮滅更上一層樓。

      而2006年年底,B社也推出了湮滅的第一部資料片 九騎士,這部資料片被無縫的融入到了湮滅中,作為遊戲中的一系列任務存在著。

      而次年,第二部資料片 戰慄的孤島也出爐了,這部資料片提供了一塊新的地域,有著主線任務和豐富的支線任務,此外還豐富了湮滅的物品系統和鑄造系統,20+小時的遊戲時間,凸顯出當時B社的良心!

      時隔五年之後的2011年,B社於2011.11.11這個特殊的日子,推出了歷史性的作品,上古捲軸五:天際線。11年11月11日,光是數著,就有六條光棍了,一股孤獨感油然而生。

      天際線採用了Radiant Story,從任務到NPC,都會根據玩家的行動發生變化,NPC交互性大大增強,NPC不僅會成為玩家的夥伴,與玩家一同戰鬥,甚至和玩家結成伴侶。公會系統、豐富的支線任務、城鎮經濟系統以及鑄造附魔系統等。

      簡單又複雜的世界觀,簡單明了的主線故事,但是背後卻蘊涵著各種神秘的歷史和故事。主線故事,也由你自己來譜寫,沒有任何的指引,沒有任何的計劃,超高的自由度,讓你充分的發揮自己。

      老滾5最有特色的,還是出色的地域系統,每個地域都獨具特色。而最震撼人心,當屬那天空中飛翔的巨龍了。

      而這款遊戲的真正魅力,需要你真正的融入到遊戲中,領略上古時代的風景,體會風土人情,探索屠龍,就如真的活在遊戲的世界中一般。

      讓老滾5的成功更上一層樓的,自然是各種各樣的MOD了,我覺得用多也不足以形容老滾5MOD的數量了。具體什麼MOD好呢,可以參考下知乎上的這篇。

地址:https://www.zhihu.com/question/29406309

      老滾5的成功無需再多說,而老滾6呢,目前看來B社完全沒有開發的想法,從11年到現在,也有五個多年頭了。天際線的重(冷)制(飯)版也完成了,估計等其他項目完成後,才能排到已經成為有生之年的老滾6吧。

      本次B社的故事,先說這麼多。輻射、羞辱包括其他工作室的故事,我們下次再說!

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