關於遊戲美術風格,必須結合著遊戲美術文化和遊戲引擎的發展來談,任何把這兩者剝離開就大談風格的,無視遊戲美術這門文化的皮毛論者,都是耍流氓。
第【I】【II】節,我們先談從遊戲美術文化層面切入,先講主導遊戲美術風格的個人,然後再從 題材分類。
第【III】節,會談到遊戲引擎的發展對畫面表現的影響。
第【IV】節,會說明遊戲概念設計常用的美術表現手段。
遊戲策劃最好別自己把確定美術風格這一工作全部攬下,專業的問題交給專業的人,你應該去找主美商量。
主美肯定是需要多年遊戲美術經驗和美術風格的審美積累(注意,是審美積累)。而不單純是一臺流水線畫畫機器。
因為每年的美術流行風格都不同,要想把握住這一潮流的話,就必須精通亞文化(ACG等宅文化)。遊戲美術這一人群的興趣愛好點也往往都在這,並且融入他們的社交和生活每個環節,所以很專業。
主導每年流行趨勢的不是普通大眾,而是我們這群從業者,也就是遊戲概念設計師。而遊戲美術風格的流行趨勢,並不單單是由遊戲行業的概念設計師來決定的,而是各個設計行業的相互影響,比如服裝設計,建築設計,裝潢設計,工業設計,影視,動漫,流行音樂,舞臺設計,還有各種先鋒藝術,比如行為藝術等等。
概念設計不是單一學科,而是融合了繪畫,影視,文學,建築,宗教,哲學等等等一大串學科的混合學科,需要有複合知識面,各個學科涉獵廣泛的概念設計師來主導這一流程。
別單純的以為遊戲美術只是會畫畫罷了,繪畫只是表達工具,重要的是創造,
用科學的美術技法來表達世界觀構造。
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【I】開創遊戲美術風格的個人
所謂技法,這其中是無比複雜的,沒學過美術的策劃經常難以理解。遊戲原畫裡面有無比龐大繁雜的流派,而不單單是歐美,日韓,中國風那麼簡單。而遊戲美術概念設計師們經常會提到的比如:阮佳風格,光劍風格,CM風格(Craig Mullins),金亨泰風格等等,這都不是單純的指他們的畫法,而是指他們的作品畫面中所表達出來的一個人腦內龐大世界觀和文化內涵,其中表現出來的文化風格又有交叉與融合。
比如〈阮佳風格〉:
從文化層面來講,他這幾張很有代表性的作品都是劍鋒傳奇式的妖豔男子,角色面部特徵是天野喜孝式的日式哥特冷豔。裝備是歐洲中世紀的盔甲,而這個盔甲又不是簡單的還原史實的設計,而是日系魔幻題材動漫中 常見的變體設計,細節和配飾有略微的架空感。
技法上用的是厚塗,這種厚塗又區別於國內常見的那種,而更接近於歐美概念設計師的那種厚重 感厚塗。他那非常隨意卻充滿質感的筆觸,油畫味十足,非常高大上,德味,毒!
而且阮佳的用色又特別有他自己的個人風格,主觀色比較多,整體偏向高級灰,這種色彩特徵在業內應該 是一枝獨秀(雖然後來興起了一些模仿者)。他常在陰影處使用一些對比色補光。而且用光塑造 體積的時候,體塊感極強,光線衍射和反射還有漏光效果極其逼真。(可能是因為他早年從事3D 模型貼圖工作的原因),各種材質細節刻畫到位,虛實前後層次分明。
他的人體造型能力非常紮實,角色的動勢姿態神態表達出的意境往往很含蓄優雅陰鬱。
另外還有一些比較特殊的構圖透視和布光技巧,比如畫頭像喜歡用倫勃朗光,比如製造暗角,用霧化效果來區分虛實,拉開前後 層次等等。使得他的作品鏡頭感十足。
這些複合因素,構成了這一〈阮佳風格〉。
所以,你還能把這些畫風簡單的概括成〈歐美風,日韓風,中國仙俠風〉嗎?
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【II】遊戲的文化題材和美術風格
既然聊到遊戲美術風格的分類,那麼我們先從文化層面入手,也就是常說的題材。
在遊戲公司要想確定一款遊戲的美術風格,要先根據市場部的需求和製作人的需求定下題材。
這裡需要注意的是:美術風格往往可以反映出遊戲的題材,但是反之,遊戲題材卻不能絕對限制美術風格。
舉個例子就是西遊記題材,可以套用仙俠的風格來設計,也可以套用賽博朋克的風格來設計。
圖 左:英雄聯盟孫悟空 右:奴役奧德賽
一般題材通常有以下這些種:(舉例我只舉一些風格比較好辨認並且具有代表性的遊戲)
1.歐美:
歐美式魔幻:有魔獸世界,暗黑破壞神,魔法門之英雄無敵系列,上古捲軸等等
中世紀:騎馬與砍殺,中世紀2全面戰爭,要塞系列
哥特:愛麗絲瘋狂回歸
文藝復興:大航海時代
西部牛仔:荒野大鏢客,狂野西部,奪寶奇兵
歐美現代:這個就很多了,寫實題材的戰爭類型大多數,比如戰地3,4 使命召喚4,6,8,GTA系列,極品飛車系列
末世:殭屍圍城,輻射3,DAZY,地鐵2033
科幻:(細分為:蒸汽朋克,真空管朋克,賽博朋克等等)
a:蒸汽朋克:機械迷城,生化奇兵
b:真空管朋克:紅色警戒系列,輻射3,地鐵2033
c:賽博朋克:光暈系列,EVE,星際爭霸,質量效應系列
2.日本:
日式魔幻:最終幻想系列,英雄傳說系列,光明之魂,王國之心系列,勇者鬥惡龍
日式哥特:惡魔城,鬼泣,獵天使魔女
日式蒸汽朋克:最終幻想系列,櫻花大戰(如果列舉電影的話會更多,蒸汽男孩,天空之 城,哈爾的移動城堡,最終流放等等一大波蒸汽朋克作品,這一題材日本 人也非常喜歡。)
日式賽博朋克:超級機器人大戰系列,高達相關遊戲,攻殼機動隊
日式現代:拳皇系列,死或生系列,生化危機系列,寄生前夜,如龍
日式武俠:戰國巴薩拉系列,忍者龍劍傳系列
3.中國:修仙,武俠,三國,西遊(如果是幹這行的策劃,大家應該都沒少玩,我就不舉例了)
4.韓國:多為混搭題材,常常融合歐美魔幻或者中國武俠,並在其中加入各種蒸汽朋克或者賽博 朋克等架空元素,角色特徵偏向於日系唯美。這個韓國風格比較特殊,以後會開專題大篇幅來講解這 種混搭設計。
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題材和美術風格的經典案例
這裡很多人會有疑問,我們為何要把題材分的這麼細?
其實很多遊戲在大題材的框架之下,還會搭配多種輔助風格,這樣會使遊戲更具文化內涵和藝術格調,這裡我們舉個經典例子來說明一下:
星際爭霸2
星際爭霸其實就是各種美術風格的混搭,題材是太空歌劇的架構,細看裡面則是賽博朋克風格裡摻雜了一點真空管朋克要素。人族武器裝備不像傳統的太空歌劇中設計成常見的流線科技感,而是設計成粗獷笨重的造型,全都做舊處理,增加了真空管朋克風格的那種頹廢感。劇情中加入了西部牛仔風格渲染主角吉姆雷諾的遊俠氣質。對於大反派蒙斯克,為了彰顯其權力,則用加入了與整個太空元素形成強烈反差的復古巴洛克風格設計。因為遊戲裡面有神族這一要素,這款遊戲又帶點西方魔幻元素。
圖:常見的太空歌劇場景,巨大的星艦搭配行星背景。
圖:人族裝備和角色,給人一種笨重厚實粗獷的感覺。
圖:賽博朋克題材中經常見到的科技實驗室。機械感十足的設備上邊點綴著各種自發光亮邊,太空艙閘門,灌裝著外星標本的大玻璃管,隨處可見布滿綠色字符的顯示器,冷色調的布光,構成了這一題材中常見的場景。
圖:星艦內的酒吧,右邊牆上掛著蟲族生物的殘肢標本,隨意散亂纏繞的電線,破舊的金屬牆壁,角落裡堆著一臺舊時代投幣街機,上方懸掛的舊式點唱機播放著鄉村搖滾,西部酒館風情。
圖:另一張任務劇情模式中的酒吧場景,西部味更濃。
圖:主角吉姆雷諾,破舊的動力盔甲,蒼桑的疤痕,凌亂的頭髮,一張有故事的臉。
圖:西部牛仔風格裝束的吉姆雷諾,彰顯他不羈於權勢的遊俠本性。
圖:蒙斯克父子,為了彰顯其地位和權力,這裡的概念設計用了復古的巴洛克風格。雖然復古巴洛克設計與常見的太空歌劇題材形成了強烈的反差,但是由於概念設計師巧妙的規劃,使其與整體設計風格融合得恰到好處,形成了整款遊戲中的一大亮點。
圖:刀鋒女王(蟲族)大戰澤拉圖(神族),如果我不說這是星際爭霸的插畫,是不是很容易被誤認為成是魔幻題材的了。
大家是否還記得當年宣傳CG中機槍兵整備這段鏡頭,,這個顯示器居然用的是陰極射線管顯示器也就是CRT,而不是傳統科幻題材中出現的液晶顯示器或者3D全息投影,也不是阿凡達當中出現的那種透明顯示器。這就是標準的真空管朋克風格的元素。既然人類的高科技都已經能造出巨大的星艦在宇宙中超時空折躍了,那為什麼還要用這麼古老過時的CRT顯示器呢?這就是因為遊戲概念設計師的獨特情懷,真空管朋克世界觀主要描寫冷戰格局下的頹廢、對戰爭的警惕和惶恐,讓太空歌劇題材混搭這種真空管朋克風格能更緊扣星際爭霸的主旋律,烘託戰爭緊迫感,人類時刻籠罩在蟲族威脅下的那份陰霾,還隱喻著人類戰鬥資源的緊缺。這麼小小的一個細節設計,增加了很多韻味,這樣就提升了整個遊戲的藝術格調。這就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金屬吉他SOLO中加入了交響樂和唱詩班和聲,瞬間就高大上了。
這些複合美術風格,構建出星際爭霸這一龐大的世界觀。各種美術風格合理的融合與搭配,讓這款遊戲極具文化內涵。
一般開發遊戲項目,會根據選用的引擎和遊戲的玩法來選擇遊戲畫面的表現途徑。
我們按照遊戲引擎中的畫面表現來把遊戲美術風格分為以下幾類:
<1>2D低像素點陣
當年FC遊戲普遍採用的這種風格以及早期的掌機採用的風格,現在的很多手機遊戲為了追求懷舊和獨特的表現也採用這種風格,比如像素王國,像素地牢等等。這類風格的最大優勢是及其省資源,而且概括能力強,開發成本低。
配圖為FEZ
配圖為惡魔城-廢墟的肖像NDS
<2>2D高像素點陣
依據摩爾定律,計算機硬體性能逐年增強,各個主機以及遊戲平臺表現水準的提升,我們雖然脫離了硬體的束縛進入了3D時代,但是很多遊戲的玩法必須依靠2D引擎,而且2D引擎的表現力依舊很出色。這裡面我們還會根據製作方式來細分出來幾種:
a.逐幀動畫2D像素,比如PSV上的龍之皇冠。
b.2D卡牌,靜態的插畫牌面加上一些UI上的一些交互動畫和動態特效。
c.3D渲染為2D,也就是俗稱的2.5D,就是用3D建模然後渲染成2D的動態圖,用2D引擎來運行(角色動作和一些打鬥還有場景互動的特效是動態,地圖場景靜態),比較有代表性的就是初代大菠蘿,還有現在鋪天蓋地的國產頁遊都是這種方式來製作的。
配圖為龍之皇冠。
配圖為街機三國
配圖為徵途
<3>2D FLASH矢量
這種矢量圖FLASH小遊戲因為具備打開就能玩非常省資源的優勢,曾經火遍大江南北,現在由於這些短平快的優勢其他平臺遊戲也都具備了,所以衰落了。這種矢量FLASH遊戲非常受矢量圖表現的限制,所以不會做出太寫實的風格,Q版和各種意識流畫風偏多,製作成本也很低廉。
配圖為摩爾莊園
<4>3D純漫反射貼圖
一般用於硬體性能比較低,或者是引擎比較低端的遊戲,比如前幾年的手機遊戲和更往前一些年的國產網遊。這類情況下,只能跑得動面數較低的模型,貼圖尺寸也都不會太大,所以模型在引擎中全都是自發光全亮的效果,所有的光影和質感全都靠貼圖來表現,而非引擎實時演算。舉個例子:3DS遊戲模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,貼圖尺寸一般為64X64~256X256老一點的手機遊戲也是如此。國內網遊模型(角色)一般都是3000~5000三角面,貼圖尺寸一般為512X512~1024X1024。這種引擎更適合製作卡通Q版和手機平臺遊戲。但在現在這個時代來看,如果不追求極致逼真效果,用來製作寫實3D遊戲也是有優勢的,比如大型MMORPG同屏人數超多這種,還有就是運行在平板和手機平臺上的寫實類型遊戲,由於機能受限,所以選用3D純漫反射貼圖引擎。
配圖為馬裡奧賽車3DS
喜聞樂見的劍網三其實也是3D純漫反射貼圖的
<5>3D次世代 (這裡有些長篇大論,主要是講這個次世代風格更偏向於追求寫實。)
這些年來引擎進步了,硬體也提升了,3D也能更好的還原出寫實風格原畫設計了,逼真程度特別高(角色一般都在1W三角面以上),當然製作成本飆上去了。我這裡稍微講解一下次世代模型為什麼會很逼真。
【圖例為2011DW大賽 3D組冠軍作品:審判之神】
(*Dominance War,簡稱DW,中文名稱:戰爭優勢,是由GameArtisans論壇倡導並組織的年度國際遊戲業美術大賽。大賽於2005年開始舉辦,2011年為第四屆所以簡稱DW4.)
這些次世代引擎的模型,是由4層貼圖來構成的,它們分別是:
a.法線貼圖,這是先用ZBRUSH軟體雕刻出來的高精度模型,然後拓撲為低模,是將高模映射到低模上烘培出來的貼圖目的是為了讓模型在通常的遊戲視角情況下,低模在引擎中也能達到高模的表現水準。
b.顏色貼圖,這個上一個裡面講的就是3D純漫反射貼圖,主要表現3D模型的本質顏色。但是由於引擎和硬體性能的提升,貼圖尺寸(角色)也都提升到了1024X1024~2048X2048。
c. 高光貼圖,這個貼圖是用來提升貼圖質感的,疊加了高光貼圖的模型,可以 在引擎中輕鬆模擬出不同材質的質感。
d.自發光貼圖,這個貼圖是通過本身顏色發光,可以製作一些比如角色身上的燈籠,自帶的火焰,或者發光的雙眼等等,甚至為了體現角色皮膚的通透感偶爾也會用到,賽博朋克風格的一些機甲和裝備的模型很常用。
圖:左上是顏色貼圖,右上是法線貼圖,左下是自發光貼圖,右下是高光貼圖
但是,再高端的引擎也受硬體性能限制的,資源也不能隨意浪費,模型離玩家鏡頭視角越遠,引擎會自動給模型降面數,這個不是線性的,而是階段性的,所以一般遊戲中的模型不管是角色還是場景,都會做三套低模,LOP1, LOP2,LOP3,什麼意思呢?
舉個例子:LOP1=4000三角面,LOP2=2000三角面,LOP3=1000三角面。
高端的引擎不光是帶來了模型質量的提升,還有其他方面的視覺表現的提升:
a.比如粒子特效品質的提升,遊戲特效師能通過引擎中的一些預設還有一些新接口來模擬出更逼真的遊戲特效。
b.流體的逼真程度,比如水流動的規律更加接近真實,水的反光效果也更寫實。
c.骨骼動作更加智能,很多遊戲都在製作過程中運用動作捕捉,紅外攝影機捕捉的動作可以實時同步顯示在引擎當中。
d.由於加入了一些物理運算,引擎能實現更逼真的爆炸破碎效果,還有模型和場景各種碰撞互動都格外的逼真。
e.還有更高端的各種模擬真實大氣效果,比如寒霜2引擎中椰樹隨風搖擺。更逼真的天空盒子效果,太陽從升起到落下,期間各個時間段不同的天光效果和天空盒子的貼圖還有雲層的變化都是平緩過渡的。
f.主視角上的一些真實光效模擬,比如戰地3中,攝影機轉向一盞光源的時候,居然是模擬人類視網膜條狀光衍射的效果,變成一道高斯模糊的放射狀漸變光柱。而且攝影機從高亮的場景轉向暗場景的時候,會模擬人眼瞳孔縮放的效果來調整畫面,使畫面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。
ps:這裡就不多貼圖了,沒玩過的童鞋可以去玩戰地3或者4體驗一下,畫面非常逼真。
以上這4類,是從美術角度來概括引擎所表現出的視覺特性,這也是為了下一步流程分工。因為這是按照美術人員所擅長的領域劃分。
比如2D低像素遊戲:把概念設計師分配去做設計,畫出概念草圖。下一步驟交給做UI的去摳像素素材,因為UI設計師受過的培訓一般都跟低像素的界面和圖標打交道,效率和精度會很高。概念設計師去摳這些細小的東西就有點殺雞用斬牛刀的感覺,比較浪費。
比如3D遊戲:概念設計師畫出原畫之後,下一環節的美術人員包括【3D模型貼圖,2DUI,3D骨骼綁定+骨骼動作,3D特效】從左到右,左邊更偏藝術,右邊更偏向技術。
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關於玩法決定引擎的選用,其實還有很多比較靈活的特例:
1.比如NDS上的那3部惡魔城,雖然是傳統的2D A-RPG玩法,但是由於應用了3D引擎,可以更好的實現華麗的美術效果,比如場景遠景是3D建模,角色大幅度移動的時候遠景空間透視會產生變化,這樣會帶來很強的視覺衝擊力。還有近景的一些小物件,由於是用3D片面貼圖做的,這樣打碎時會對3D片進行切割,可以在很有限的資源使用情況下實現更加逼真的效果。還有就是一些佔屏幕視角面積比較大的BOSS和怪,可以用3D建模來實現更複雜的動作變化,這要比2D引擎下去做序列幀動畫更省資源。 【 這裡用美術風格來概括NDS的惡魔城:3D引擎下的2D像素畫面日式魔幻題材哥特系動漫畫風】
如圖:左邊的BOSS攻擊動作是靠把頭,前後手臂和軀體是用3D面片上繪製貼圖來處理的,動作是靠縮放旋轉和位移這些3D面片來實現的。而右邊的角色的動作,則是用了2D序列幀來實現的。
2.爐石傳說,這麼一個卡牌遊戲,其實常規情況下2D引擎就夠用了,但是為何暴雪要用這麼佔資源的3D引擎呢(爐石傳說安裝包足足有2.7G)?其實這就是為了追求畫面表現極致,增強沉浸感。像爐石傳說中那些卡牌逼真順暢的移動動作,卡牌相互撞擊的打擊感,卡牌破碎時的動畫效果,這些需要對卡牌進行透視變化,還得讓牌對牌桌產生精準的投影,這就需要對卡牌進行建模來實現。還有一些卡牌攻擊的複雜粒子特效和UI上很有層次感的交互體驗,這也需要3D引擎的支持。這些效果如果想用2D引擎來實現,是非常難達到的。【爐石傳說的美術風格應該概括為:3D純漫反射貼圖引擎下歐美魔幻題材卡通畫風卡牌。這說的是整體的大風格,主要體現在UI上,如果細看的話,其實每張卡牌風格都不太一樣,UI的規劃是為了能把這些不同的細節風格給統一起來。】
這裡牌桌上的場景都是3D建模的,玩家點擊牌桌四角的獸人建築跟投石機還有飛空艇和閘門都會觸發3D模型的一些動作,也出現一些特效。這是為了提高玩家對遊戲的可控度,防止玩家在對手出牌時過於無聊。
這個3D建模做的卡牌箱子打開的動畫是在剛進客戶端開頭出現的,很有代入感,給玩家一種真實坐在牌桌前對戰的感覺,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人聲背景音,讓這款遊戲更具有沉浸感。現在爐石傳說出了IOS版,沒玩過的童鞋可以去體驗一下。
這幾張發光的牌,按鈕,還有標題上的發光效果,是引擎內的粒子特效,這都是實時演算出來的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列幀動畫,這麼一套序列幀貼圖十分佔用客戶端空間。雖然通常製作卡牌類遊戲都用2D引擎,但是要想做到如此精緻好看,很難
在遊戲開發過程中,定好了整體的美術基調和選用引擎之後,我們要開始進一步的細緻設計,把大的美術概念在定好的世界觀和美術風格之下,細分出UI,角色原畫,場景原畫。然後根據原畫製作出3D角色和3D場景,再進一步對3D模型進行骨骼綁定製作動作,還有加入特效,最終全部整理到遊戲引擎當中。(這個步驟中,如果是2D遊戲,則是畫出原畫草圖之後,進一步根據原畫草圖製作成2D像素素材,然後放在引擎中調試效果。)這裡就需要強調遊戲原畫的和宣傳畫的畫法。
畫法這個對於卡牌遊戲和遊戲宣傳畫而言比較重要,而對於只承載於中間步驟的遊戲原畫而言,畫法並不重要,不論是厚塗還是賽璐璐還是混合繪畫,最終都要變成3D模型放在引擎中。
下面舉例遊戲開發中幾張常見的畫法:
1.賽璐璐式平塗。我們這裡泛指以線條起稿,然後用大色塊概括填色來進行表現的,這種畫法比較注重寫意的表現,整體風格也比較清新。這種畫法日本比較流行,最常見的可以來這個網站イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)],這是日本最大的繪畫業餘愛好者SNS網站,每天都有海量美圖發出來~在遊戲開發過程中,定好了整體的美術基調和選用引擎之後,我們要開始進一步的細緻設計,把大的美術概念在定好的世界觀和美術風格之下,細分出UI,角色原畫,場景原畫。然後根據原畫製作出3D角色和3D場景,再進一步對3D模型進行骨骼綁定製作動作,還有加入特效,最終全部整理到遊戲引擎當中。(這個步驟中,如果是2D遊戲,則是畫出原畫草圖之後,進一步根據原畫草圖製作成2D像素素材,然後放在引擎中調試效果。)這裡就需要強調遊戲原畫的和宣傳畫的畫法。
畫法這個對於卡牌遊戲和遊戲宣傳畫而言比較重要,而對於只承載於中間步驟的遊戲原畫而言,畫法並不重要,不論是厚塗還是賽璐璐還是混合繪畫,最終都要變成3D模型放在引擎中。
下面舉例遊戲開發中幾張常見的畫法:
1.賽璐璐式平塗。我們這裡泛指以線條起稿,然後用大色塊概括填色來進行表現的,這種畫法比較注重寫意的表現,整體風格也比較清新。這種畫法日本比較流行,最常見的可以來這個網站イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)],這是日本最大的繪畫業餘愛好者SNS網站,每天都有海量美圖發出來~
這張是純賽璐璐平塗
這張是以賽璐璐畫法為基礎進一步細化增加光影質感的
圖:繪者—olivia830
2.厚塗。這是用電腦CG繪畫模擬油畫式繪畫,刻畫和光影變化比較注重寫實,起稿的時候多用單色或者純色的色塊來找型,筆觸也像油畫一樣一層一層的覆蓋逐漸細化。
圖: 繪者—紋銀
3.Matte Painting,混合繪畫。我們這裡用的是國內概念設計師對疊材質畫法的俗稱,所指範圍比百度百科裡面寫的略廣。這種畫法泛指一般以疊加真實照片和紋理材質為主要手法,然後輔以各種極具質感的筆刷進一步加工,其中也有堆砌拼貼3D模型。根據所需的用途,細化的程度也不同,有的風格非常粗獷能表達氣氛和意境足以,最常見的就是各種影視前期概念和遊戲前期概念繪畫;有的則非常細膩,寫實度也很高,用來做遊戲遠景的貼圖或者電影鏡頭的遠景。
圖:繪者—安德魯·瓊斯
圖:繪者—Dylan Cole
這些畫法只是一般的表達手段,內容才是關鍵。畫法什麼的沒有絕對的,作為概念設計師,如果有需要的話,這些畫法經常混合著用。
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結語:
美術風格和畫面質量是對玩家產生影響最直觀的因素之一,也是前期宣傳和廣告推廣吸引玩家的重要要素。淺看美術風格很大程度影響了遊戲3分鐘留存,深看這是一款遊戲世界觀和情懷的表達,因為這其中蘊含著整款遊戲深厚的文化內涵,這對於後期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。
但是很多從業者都把這一關鍵環節輕視成了只要花錢花時間就能得來的外皮,素材,資源。無視其內部的複雜聯繫。儘管花重金買了IP卻不會合理套用正確的美術風格去包裝。而且由於很多製作人和策劃由於對亞文化理解的缺失,望著大量的市場調研數據卻抓不住新興遊戲市場的流行趨勢,抓不住年輕玩家的心理爆點。
很多製作人和策劃把遊戲概念設計師籠統的當作流水線美工對待,把遊戲美術工作者當作種在地裡的莊稼,分配任務之後定時收上收成,缺乏策劃和美術之間對遊戲文化內涵的合理溝通,導致產出產品風格偏差和內容質量的妥協。
以上這都是這些美術皮毛論者常常範的錯誤。
所以,在對遊戲美術的文化內涵、生產流程、製作手段有了全面和深入的認識之後,正視這一文化的內部聯繫,合理的與美術製作人員溝通,充分的發揮概念設計師的主觀能動性,這樣才能製作出質量更加精良、符合市場需求和大眾審美的產品。
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