文/91手冊boq
遊戲圈有句話,不懂程序不會策劃的不是好美術。6月8日,在GMGC主辦的遊戲美術線下沙龍會上,來自墨麟科技、樂逗遊戲等公司的美術高管分享了他們對於遊戲美術的理解和遊戲美術師如何配合策劃做好遊戲的經驗。
要點小結:
•做遊戲美術最重要是熱愛遊戲,從設計圖片時就要考慮怎麼讓遊戲變得有趣;
•遊戲美術師可以多研究些心理學的知識,它對你挖掘客戶心理訴求非常重要;
•成功的遊戲,遊戲美術都很懂與策劃溝通,能快速實現策劃想要的東西。
墨麟首席美術官Eric:每個原畫者都應該是半個策劃
陳默在策劃上的定位:一是收費,二是玩法,三是數值。所以墨麟的策劃要兼顧到收費和玩法。美術也要從這個點去考慮問題。
從市場角度看,我們一定要有非常強的邏輯性,比如我現在花了5000塊錢買了個3級坐騎,現在我花了1萬買到4級坐騎,但如果比3級的座騎還挫人家怎麼想。所以原畫很多情況考慮自己設計的東西好不好看,我的技法多飄逸瀟灑,沒有考慮市場方面的因素,我認為這是比較狹隘的,原畫師設計產品賣點和方向時要考慮的是給用戶展現的是什麼,這些一定要和策划去探討。
一個原畫高手設計的東西一定要讓人很驚訝,一眼看上去是大作我才願意花錢,等花錢贏了對手後還要炫耀自己裝備多厲害,我要的就是這個,不然我花這個錢為什麼,所以原畫裡要包含著一些心理學,要挖掘客戶潛在的心理訴求。這個對於原畫工作者是非常重要的,我建議大家去看些心理學方面的書籍。所以我們希望每個原畫者是半個策劃,都應該兼具策劃的能力。
當然,原畫除了考慮策劃,考慮到市場,還要考慮到最後的效果,這時候就是得結合程序方面,如手遊這塊,比如一個角色,要用到unity3D,美術要跟程序探討,最後我的圖能展現出一個怎樣的程度,在雙方都覺得OK的一個範圍去設計。
一個合格的遊戲美術從業者,首先要喜歡玩遊戲,我們建議原畫者一定要熱愛遊戲,同時熱愛藝術,當然也要考慮產品「出爐」前的方方面面,一切都是以產品本身為出發點。
樂逗設計總監GOGO:如何規劃美術分工:世界觀——概念圖——做減法
樂逗設計總監GOGO曾就職於騰訊,負責QQ飛車、火影OL研發,他認為:遊戲美術,特別是原畫者不太受限於端遊、頁遊和手遊,因為美術在這裡是貫穿的。原畫人都非常精於自己的畫風,很想表達自己原創的理念,但遊戲美術其實是更偏向設計的行業,要為遊戲量身打造的,不能是純藝術的。
作為程序和策劃的一個中間環節,美術呈現的是策劃創意,這是來自對遊戲本身的一個定位,遊戲世界觀,遊戲故事背景,需要設定的遊戲職業分類,每畫一個角色都必須知道角色是幹嘛的,它來自哪,要為什麼服務。
比如設計一個戰士,法師,術士和刺客,每個職業都會有一個主色調,戰士紅色,法師紫色等,這些都在製作前就有明確的規劃。
很多時候的創業團隊,在進行美術前是沒有規劃的,一旦做遊戲,我需要很多人,需要大概一個怎樣的戰爭場景,戰場也分很多,它需要烘託怎樣的戰鬥,這是一個世界觀的填充,原畫設計需要得到儘可能多的概念後,再進行細節的還原。
所以很多團隊早期制畫時,每個畫單獨看都很好,但綜合在一起就顯得很亂,這就是因為前期沒有做好整體的規劃,這是策劃階段的事情。
避免這種情況可以這樣做:
●1.首先我們有個2D原畫的概念團隊,他是策劃在決定做一款項目類型後,原畫師畫的一個初期比較模糊的概念,這是一個快速的輸出階段,不需要精美,簡單而言就是草稿,這有助於幫策劃理清他的想法。
●2.下一步就是交給2D和3D部門,配合程序一起進行評審,看遊戲是否可以實現,這一步還能規劃出整個遊戲的開發周期。比如程序告訴我3D開發時間太長,對這個項目不太靠譜,我們就換2D,那2D我們是用flash實現呢,還是PS實現呢?一步步細化。
●3.在創意初期美術已經提供足夠多的想法了,所以在執行的階段就要做減法,畢竟要配合時間上線節點,所有的設計都要為他讓步。在這個過程中,需要一個主美,他是對遊戲裡的表現做整體的把控,在遊戲團隊中,主美需要的是整體把控能力,但會偏向原畫為主,畢竟原畫師對遊戲的整體風格把控能力更強。再下來就考慮人物和場景誰更重要,很多大R就是為了人物砸錢,而場景需要為人物讓步還是為人物烘託,很多時候場景真的很華麗很炫,但人物放進去就不見了,這也要做減法。UI也是。
沙龍觀點匯:
一、談策劃如何與美術溝通
美術要保持與策劃經常性的溝通,能快速的實現策劃想要的東西,他就覺得和你的溝通很順暢,美術你的過高率就高。美術的特徵是渴望表達自己的個人意願,不一定跟你吻合,如果稍微意願不合他就不跟你幹了,如何與美術做朋友,這關係到項目的實現,一個很重要的點,就是耐心的和他們溝通,死皮賴臉的纏著和他溝通也行,我的經驗是,在項目初期,我會一直問他你是怎麼想的,你為什麼這麼想的,為什麼服務的,如果策劃是想要畫一個戰士,你起稿成一個術士,絕對就不能畫下去了,要及時調整才行,所以早期你要知道他懂你要什麼,才讓他開始畫。
我們要求美術知道這是一款什麼類型的遊戲,他包含了什麼故事情景,畫這個角色時,它應該穿怎樣的衣服,美術你要告訴我你怎麼去表達,如果你有很好的建議,策劃也會幫助你很好的去實現。不要告訴他細節,要告訴他你要的感覺。
每個學畫畫的人,理解能力都是超強的,他是圖像思維,你跟他講一件事情,他會想到一個畫面,一個故事甚至是一個人的表情,他只是不善於用語言去溝通,而是用畫面來溝通,因此你要用畫面和他們溝通,所以最好是你跟他畫一個草稿出來,他就懂了。
什麼是好的策劃,在於表達圖形化,儘量自己學點美術,羅永浩也說了,不在乎你團隊設計師有多牛,而在於你溝通的人是否懂設計,如果是土帽子和一個世界500強的設計師溝通,最後出品也是很土的。像日本的遊戲策劃師,做遊戲前要去上素描課的,在跟美術溝通不是寫一篇很長的文案,是用畫的。
二、談招人
1.認為做遊戲很有趣。當你覺得做遊戲很有趣時,才會想盡一切辦法讓設計變得很有意思,讓遊戲變得更有意思,而不會單純只講自己的畫面,不是只在其中一個環節,會考慮設計的人出來後,怎樣讓遊戲更好玩。同時如果程序說實現不了,是否還能有其他方式去表現,讓我的理念融進遊戲,更好的呈現出來。
2.關於技術方面還好,可以調教。但對遊戲熱愛的理念是不能被調教的。
3.注重才華,還看有沒合作精神,綜合素質很重要。對於策劃和美術經常針對設計「打架」的問題,我認為這是溝通的問題,前期立項,討論概念時是否定位清楚了,所以說為什麼需要能力強的策劃,他在評估的時候就會給你很多的意見,幫你頻繁要做修改的地方提前預估到了,儘量減少策劃創意案的返工。
三、談UI
GOGO:好的UI是讓人感受不到的,更注重的是實用性,它的作用是引導你進入遊戲,而不是UI要設計的很炫,讓你忽略遊戲本身,增強遊戲性的東西,所以我們首先會考慮UI的實用性,然後才看它配搭的風格。
Eric:怎樣平衡UI和整體的畫面,其實是一種視覺體驗,UI本質就是從美術中分出來的,會考慮首先不能太跳,搞得花花綠綠的,墨麟一個粗暴的方法就是後期迭代。
另外,墨林有一套理念稱為「vis」,就是把遊戲的面板統一規劃,比如遊戲的一級面板、二級面板邊框多高,要統一下來,整個空間最高不能超多少,這必須要有標準。其實用戶未必太看重UI的表現,所以還是多考慮考慮它的目的是什麼。
四、談跳槽
遊戲圈人才有限,想要招到好的美術需要審時度勢。主美也不是傻子,好的主美也會挑人,懂產品的美術也會反過來問你製作人:你的核心玩法,你的盈利點在哪?如果這些都做不好,憑什麼這個主美會和你合作而不找好的公司。現在這行很多幹了兩三年也能成為好的主美,當然,拿兩把刷子出來看看就知道了。是否留得住人和策劃的綜合素質很大關係。
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