為何人們總是鍾情於喪屍?遊戲裡的「行屍走肉」究竟從何而來?

2020-12-10 騰訊網

編者按:喪屍可以說是近些年來經久不衰的一種創作題材,從文學作品到電子遊戲,處處都能看到他們恐怖的身影。這種現實中子虛烏有的邪惡生物為什麼能持續不斷地吸引大家的目光?它們從何而來?又將去向何方?由《Fami 通》撰寫的本文將帶你一起追根溯源,以遊戲玩家的視角領略喪屍文化興起與發展的演變歷史。

原標題:為何人們總是鍾情於喪屍?詳解這些「行屍走肉」的來龍去脈

本文基於篝火營地與Fami通中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

他們是拖著腐爛的身體,因渴求新鮮血肉而不斷徘徊的邪惡存在。他們是誰見到都會眉頭緊皺,理應被唾棄的怪物。他們是沒有生命,卻又掠奪生命的惡魔。許多人聽到「喪屍」這個詞,能想到的大概就是這些要素了吧。既然這些想法都是正確的,那麼理應被人忌諱的喪屍現在卻為什麼頻頻出現在電影、遊戲、漫畫和動畫等娛樂作品中呢?

聽到「喪屍」一詞,人們腦中閃過的「行屍走肉(Living Dead)」大多應該也是同樣的姿態吧。是的,現在喪屍已經可以說是全世界通用的「符號」了。然而,「喪屍」在真正地全球聞名之前,其實花了很長時間,也走過了很長的路。

人們是如此地迷戀喪屍,就算你移開目光,它也始終處於你的視野範圍之中,這究竟是為什麼呢?下文將以遊戲為焦點,來回顧這段喪屍的發展歷史。此外,本文中所提到的遊戲嚴格上來說有一部分與上述描寫的喪屍無關,只是基於《Fami 通》自身視角進行選擇的,請各位知悉。

喪屍到底是什麼?

為世界帶來衝擊的巫毒教「秘術」

在加勒比海的島國海地,以及西非的貝寧等地存在著一種名為巫毒的民間信仰。據說因為殖民地時代奴隸貿易的盛行,導致祭祀精靈的土著信仰得以廣泛流傳,在吸收並改進多種教派的教義之後,這種信仰最終實現了它的獨立發展。巫毒信仰第一次為人所知,是在 1929 年發行的 William Buehler Seabrook 的著作《魔法島 海地》(The Magic Island)之中。

身為美國探險家兼記者的 Seabrook 在海地生活的 1 年裡,針對巫毒教和他們的信徒進行了大量取材。其中所描寫的飲血儀式和靈魂的移動與復活,以及「喪屍」相關的記載引起了很大的反響。這源於巫毒教中的一種咒術,當司祭將屍體從墳墓中挖掘出來,通過持續不斷地呼喚屍體主人的名字,使屍體自行爬起,此後再將屍體的雙手束縛,便能把他們作為永遠的奴隸驅使。但實際上,這是一種使用名為「喪屍粉末」的藥物來製造假死狀態的人類,再驅使這些沒有意識的人的過程......

這種聳人聽聞的內容讓人們十分震驚,對於巫毒教的幻想(或者說是偏見)也有所增加,儘管作者本人並沒有肯定地表示他寫的內容完全是真實的。但從這裡開始,喪屍對文學和繪畫以及電影的影響就開始逐漸擴散開來。

喪屍的定義

現在,「喪屍」甚至已經滲透到了「比喻沒有生氣的人」這樣的日常用語之中。而誕生喪屍這一概念的具體時間卻還沒有定論,但它為大眾所熟知的時間大概是在 90 年前。之後,以 1978 年的電影《喪屍》為契機,全世界都了解到了喪屍的恐怖,並為之著迷。接下來,我會講講喪屍流傳於世的契機,以及出於人們的想像所編織出來的喪屍的定義。

巫毒教的喪屍,是指驅使假死狀態的人類,也就是類似精神被控制的人類。在此基礎之上,喪屍的形象被進一步描繪成了死去的人類因為某種原因而變化成的「行屍走肉」,成為沒有意識的怪物。

第一次描寫喪屍「吃人」特性的是電影《活死人之夜》,許多人印象中的喪屍形象也正是出自這裡。由此我們可以看到現在普遍傳播的喪屍定義主要如下:

· 已經沒有生命特徵,是死而復生的屍體

· 沒有明確的自我意識

· 吃人肉

· 身體殘缺也能行動

· 頭部(腦髓等)遭到破壞就會停止行動

· 沒有使用武器和道具的智慧

可以說喪屍是以這些定義為基礎,在這之上再完成各種形式的進化。

變成「行屍走肉」的過程

具體死者詐屍的理由雖然各有不同,但這些理由都是根據巫毒教那像咒術一樣的魔法而聯想出來的。比如地獄中的死者過多,連死亡都不被允許;來自宇宙的隕石中帶有未知的病毒,來到地球後該病毒突然變異;軍方的細菌武器流出;過去軍方作為兵器開發的項目在現代復活……

出現喪屍的契機雖然是各式各樣的,但許多作品中的故事背景都是「變成喪屍的人類和動物數量呈指數式增長,導致人類瀕臨滅絕」。也就是說,喪屍是會不斷「傳播」的。但若是只能無奈地等待喪屍化,故事就無法建立起來。所以在此基礎上,人們又增加了上述所說的「破壞腦部便會停止行動」、「動作緩慢」的「弱點」設定,並主要從生還者的視角來描繪劇情,以此讓觀眾或是讀者產生代入感。這便是正統派喪屍的描繪方式。

電影《活死人之夜》

喪屍傳播的方式一般都是人被喪屍啃咬後產生傷口,導致人體攝入細菌等病原體,也就是所謂的感染。現實世界中,在過去就有黑死病和狂犬病這樣的疾病,因此對(在症狀剛出現時)沒有根治方式的病毒的恐懼,也早已深入人心。許多喪屍作品的共通點都是「成為喪屍的人類就無法再被拯救」,因此喪屍的存在就像是人類對疾病的恐懼、對「死亡=不得安寧」的畏懼,除此之外也包含了對超越死亡這種絕對現象的「憧憬」。可以說正是這種矛盾的衝突才讓喪屍一直吸引著人們的目光。

遊戲中喪屍的姿態

以 George A. Romero 的《喪屍》為契機,各種影視作品開始將喪屍「活靈活現」地展現在大屏幕上。哪怕到了現在,不少影視作品也在持續不斷地表達著對喪屍的愛。那麼,同樣把影像作為重要要素的娛樂媒體 —— 遊戲又是怎麼樣的呢?下面我們將會探尋「行屍走肉」在遊戲這一媒體中是如何被表現的,又給遊戲帶來了怎樣的影響。接下來就讓我們追本溯源,從頭聊起吧。

遊戲版《行屍走肉》

在遊戲黎明期就備受關愛的「行屍走肉」們

桌面 RPG 的起源,CRPG 的始祖《龍與地下城》中,喪屍就作為不死怪物登場了,這些失去生命的物體會化為「行屍走肉」蠢蠢欲動。而迷宮探索型 RPG 始祖(也是「Roguelike」的語源),1980 年發售的遊戲《Rogue》中,首次出現了首字母為「Z」的喪屍敵人。1981 年發售的《創世紀》中則出現了不死怪物「Liche」,1982 年發售的《巫術》中還有「喪屍」以及有名的「龍形喪屍」等不死種族登場。而深受這些作品影響的日本 RPG 黎明時期支柱《The Black Onyx》等作品中有喪屍登場,也可以說是理所當然的事情了。

使 RPG 這個類型在日本紮根的遊戲「勇者鬥惡龍」系列的第 2 作《勇者鬥惡龍2 惡靈的眾神》中,也出現了名為「腐爛屍體」的怪物,身穿殘破的衣服,擁有腐朽表情的它們簡直就像「行屍走肉」一樣。而同樣於 1987 年發售的《最終幻想》中也有喪屍的登場,由此 RPG 中的「行屍走肉」也就漸漸為人熟知。

《巫術》

早期的動作遊戲中也有不少作品加入了以電影中出現的喪屍為原型的「肉食」敵人。1988 年發售的《腐屍之屋》則加入了會令人聯想到恐怖電影的元素,其中還出現了擁有已腐爛身體的「Evil Dog」等不死系怪物。1989 年,擊殺喪屍的射擊遊戲《野獸夢宴》開始在街機廳正式運營,本作憑藉著支持最多 3 人同時遊玩的專用框體,博得了很高的人氣。將 80 年代的全球恐怖電影熱潮與同樣取得市民喜愛的電腦遊戲合二為一,更使得喪屍這一存在深入了許多遊戲用戶的內心。

在 RPG 中,喪屍的弱點通常是火焰和神聖屬性的攻擊,而他們的行動則會附帶毒和麻痺的「屬性傷害」,這種系統就非常直觀地向玩家們傳達出了喪屍本身的特性。而在動作遊戲中,喪屍是不打頭就無法打倒的怪物,這也讓遊戲的動作性更加豐富多彩。不過,隨著 PlayStation 這一革命性的硬體平臺的誕生,它的存在意義也發生了變化。

《魔界村》

將遊戲中的喪屍帶向全新高度的偉大作品 —— 《生化危機》

在 PlayStation 發售大約 2 年之後的 1996 年 3 月 22 日,Capcom 給世人帶來了震驚全世界的《生化危機》。本作遊戲系統的一大特徵就是活用有限的資源(武器和道具),在令人恐懼的極限狀態下進行逃脫的「生存恐怖」要素,而在表現這種恐怖中發揮重要作用的,就是那些因為生化兵器誕生出的「敵人」。本作不僅僅活用 PlayStation 的特性打造出了擁有豐富 3D 多邊形的畫面,「察覺到異變的玩家靠近類似人類的角色之後,那緩緩回頭的臉......」這一有名的過場片段更是與那些恐怖電影般的演出有異曲同工之妙,給許多玩家留下了深刻的印象。一邊發出呻吟聲一邊緩緩移動的敵人則是在模仿 George A. Romero 所描繪的喪屍形象,配合動作遊戲的遊戲性,以及第三人稱視角下的固定鏡頭營造出的「視覺盲區與來自意料之外的角度的襲擊」,讓恐怖感更是成倍增長。本作不僅僅是對全世界玩家,也對遊戲開發者們帶來了很大的衝擊,在那之後許多追隨《生化危機》腳步的遊戲都隨之誕生。

初代《生化危機》的經典橋段

在「生存恐怖」的大潮流下誕生的《生化危機》系列除了尚未發售的《生化危機3 重製版》之外,總共推出了 132 部作品,成長為了累積銷量高達 9300 萬份的巨型 IP。

《生化危機1 高清重製版》

規模逐漸擴大的「喪屍」遊戲題材

《生化危機》的巨大成功給世界帶來了可以說是名為「Biohazard Shock」的衝擊,以此為契機,喪屍題材的遊戲開始大量湧現,質量也變得參差不齊。由於喪屍電影也出現了不少粗製濫造的情況,更加深了喪屍「B 級」的烙印,特別是對於需要大量成本和人力的遊戲開發來說,喪屍題材本來也成了無法再積極採用的主題。但隨著《生化危機》的成功,遊戲也開始與電影一起受到了大量關注。1997 年開始運營的街機遊戲《死亡之屋》,便是一款遵守「弱點是頭部」這種正統規則,題材是射擊喪屍(包括在畫面外卸下控制器來裝填子彈的獨特動作系統)的作品,它作為第一人稱視角的動作遊戲同樣也收穫了相當高的人氣。它也證明了喪屍這一主題,不管是在第三者視角還是第一人稱視角中,都能為動作和射擊遊戲帶來必要的懸疑感和緊張感。

人形生物本身就是便於進行 3D 建模的造型,就算大量地設置在地圖中也顯得很自然(光憑「因為居民都變成了喪屍,所以數量很多」這一句話,就能讓大家接受的敵人設定,應該找不到第二種了吧),而且這種設定還能便利地製造充滿危機的狀況……其他類似的要素還有不少,它們與日益提升的動作遊戲和 FPS 遊戲的人氣以及需求相互作用,致使喪屍遊戲從此成為了一個固定的遊戲類型。

《死亡之屋》

日本國內獨樹一幟的喪屍發展路線

PlayStation2 的硬體提升帶來了更豐富多彩的畫面表現,在此之上各種喪屍作品更是層出不窮。而在這些作品中大放異彩的便是 2003 年發售的遊戲《死魂曲》,故事的基礎要素「屍人(しびと)」與通常所說的喪屍有所不同。他們會一邊流出「紅色的水」,一邊採取與生前習慣相同的行動,且基本上都是殺不死的,攻擊只能讓他們一時無法行動……這些設定與日本的土著、民俗題材相結合,不僅給玩家留下了強烈的印象,也將遊戲中「行屍走肉」的表現範圍擴大了。

《死魂曲》

另一方面,2004 年 D3Publisher 發售的《SIMPLE2000》系列的第一作《The 御姐玫瑰》中登場的喪屍則是為了讓玩家感受簡單打倒敵人的爽快感而設置的。在此基礎上再加入穿著泳裝和水手服的女性主人公,便打造出了獨一無二的遊戲系統。這個系列也一直延續至今,算是一個人氣 IP 了。

《The 御姐玫瑰》

從日本流傳到全世界的喪屍遊戲

於 2006 年作為 Xbox 360 獨佔遊戲發售的《喪屍圍城》將舞臺設定在了架空的超市,玩家需要扮演記者在這充滿喪屍的地獄中生存下去,遊戲系統大量模仿了喪屍題材的生存電影。本作使用了 Capcom 自製的遊戲引擎,也是由日本團隊開發,而遊戲中攻擊手段豐富多彩的超高自由度、過激而又幽默的劇情則受到了海外玩家的歡迎,博得了足以系列化的人氣。

順帶一提最新作《喪屍圍城4 特別版》和《喪屍圍城》、《喪屍圍城2》、《喪屍圍城2 絕密檔案》的高清版都已經能在本世代主機上遊玩了。

《喪屍圍城》

跟隨硬體性能的進化而多樣化的喪屍

2005 年 Xbox 360 發售,2006 年 PlayStation 3 發售,新的硬體設備不斷更新換代。隨著主機存儲器容量的增大,畫面表現性能也得以提升,特別是隨著畫面的提升,喪屍的怪異程度也在不斷增加。但是走在表現力前面的還是遊戲性上的差異。不僅僅是畫面上表現的敵人數量、移動速度的變化,層出不窮的喪屍遊戲也開發出了各種各樣的新玩法。

嚴謹的合作遊玩使得「啟示錄」感倍增

開發了《半條命》和《CS》系列等 FPS 傑作的 Valve 於 2008 年在 PC 平臺發售了《求生之路》,給日後的生存遊戲帶來了不小的衝擊。本作支持最多 4 位玩家合作遊玩,玩家們需要一邊擊倒全速追擊玩家的大量 Infector(感染者),一邊脫離危險區域。它的遊戲系統實際上很簡單,而讓其在一眾作品中脫穎而出的,還是特別設計過的線上合作內容,少了任何一個同伴便無法逃脫這種絕妙的遊戲平衡所帶來的緊張感,將本作推上了神壇。

《求生之路》

拓展角色特性的獨特作品也有不少

在死摳細節的真實系喪屍作品不斷增加的同時,也有人活用喪屍行動緩慢、就算打倒也會不斷出現的特點,採用流行的遊戲設計思路製作出了高人氣的作品。在 2009 年 PopCap Games 發售的《植物大戰殭屍》中,玩家需要在庭院內設置擁有各種各樣能力的植物(Plant),擊退不斷入侵的喪屍,這種簡潔的玩法一經推出便大受歡迎,後來也陸續移植到了其他平臺。《植物大戰殭屍》系列本身同樣也在不斷進化,從全球熱賣到推出續作,再到成為在全 3D 畫面下操控喪屍與植物進行對戰的多人 TPS 作品《花園戰爭》。

《植物大戰殭屍》

強調近距離戰鬥的開放世界遊戲

在開放世界成為主流的背景下,許多以喪屍為題材的後啟示錄遊戲也應運而生。由 Techland 開發的《死亡島》就是一款強調近距離戰鬥的第一人稱動作遊戲,類似 RPG 的等級設定也是本作的特徵之一。喪屍遊戲這一類型經常會將舞臺設立在崩壞的建築物林立的世界以及行動被限制的空間中,但本作採用了在風光明媚的南國島嶼中發生悽慘的喪屍爆發事件這樣的反差對比,成功實現了不同於同類遊戲的差異化設計,本作的人氣也幫助其推出了續作。此外,目前 PS4 平臺上也發售了包含系列 2 部作品的合集《死亡島 終極版》。

《死亡島》

日本國內開發者開闢的全新道路

到了 00 年代的後半段,主流的喪屍遊戲都是由歐美的開發團隊所打造的。但進入 2010 年之後,日本也漸漸產出了不少富有新意的作品。在當時已經頗具人氣的《如龍》系列在 4 代正統作品推出之後,又公布了衍生作品《如龍 OFF THE END》。這部作品一改先前嚴肅的劇情風格,採用了略帶惡搞的喪屍題材,著實讓當時的粉絲們吃了一驚。而且隨著海外市場逐漸進入日本本土開發商的視野之內,也湧現出了由有著更強獨立性的工作室所打造的著眼於世界市場的《鏈鋸甜心》,以及由監督三上真司領銜的致力於開發出世界級 3A 規模作品的 Bethesda 旗下的 Tango 工作室等成果,讓玩家們再度見識到了日本本土開發團隊的底力。

《如龍 OFF THE END》

《鏈鋸甜心》

喪屍形象的進一步強化和發展

隨著畫面和音效表現的不斷進化,用來營造求生感和恐怖感的喪屍們也有了不少新的變化。這其中的佼佼者,當屬 2013 年發售的,商業與口碑雙豐收的《最後生還者》了。遊戲對於被神秘寄生菌所感染的感染者在感染階段是如何逐漸失去人性的這一過程的細緻描寫和高智能 AI 控制下喪屍的行動方式都給人留下了非常深刻的印象。哪怕僅僅從喪屍本身對於故事劇情的背景營造(也對比突出了人類自身的恐怖與惡意)作用上來看,可以說也是極為成功的。

《最後生還者》

2020 年本世代「終焉」之前的那些喪屍遊戲

在 2020 年,次時代主機 PS5 和 Xbox Series X 一定又會將遊戲的表現力抬上新的臺階。在滿懷期待地迎來次時代超越玩家們自身想像的遊戲世界之前,讓我們先來看看本世代的「終焉之時」裡的那些喪屍題材作品吧。

《殭屍部隊4:死亡戰爭》

發售日:2020 年 2 月 4 日

平臺:PC(EPIC Game Store)

《白日夢魘:1998》

發售日:2020 年 2 月 20 日

平臺:PS4/PC

《最後生還者 第二幕》

發售日:2020 年 5 月 29 日

平臺:PS4

《消逝的光芒 2》

發售日:2020 年春季

平臺:PS4/Xbox One/PC

翻譯:貓村ノ村長 / Bluestoon 編輯:Bluestoon

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