廠商可隨意修改遊戲使電子競技「入亞」道路曲折

2020-12-21 信網

原標題:電競列入杭州亞運競賽項目 劇情反轉背後有何玄機?

(王昊) 北京時間16日晚,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會召開,這次會議批准了電子競技成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目,並與棋類項目一樣,被歸到智力項目。

去年,杭州亞運會曾公布已經確定的比賽大項,備受關注的電競並沒有被列入其中,因此這次的反轉出乎了不少人的意料。近些年來在爭議中不斷發展的電競,終於以正式的身份登上了大雅之堂,背後又經歷了何種波折?

一波三折的過程

這不是電競第一次與亞運會產生聯繫,早在2017年,亞奧理事會就曾宣布電競將成為2022年杭州亞運會的比賽項目。

而在一年之後的雅加達亞運會,電競更是以表演項目的身份登上了亞運舞臺。昔日只能在圈內飛速發展的電子競技,第一次與傳統綜合性體育大賽牽手,圍坐在電腦前的少年也終於獲得為國爭光的機會。

3個比賽項目中,遊戲和賽事綜合熱度最高的無疑是《英雄聯盟》。在英雄聯盟的職業賽場,韓國賽區多年以來處於領先的位置,一度壟斷全球總決賽冠軍多年。所以,儘管亞運賽場和職業電競賽場並不相同,在很多觀眾心中這個冠軍的分量頗高。

在決賽中,中國隊以3:1擊敗韓國團隊奪冠,六個少年高舉國旗慶祝的畫面,也被認為是中國電競發展的又一裡程碑。而在那屆亞運會中,參賽的中國電競團隊同樣收穫頗豐,在3個項目中收穫了兩金一銀。

而遠在雅加達巨港舉辦的電競表演賽,讓不少人似乎看到了電競以積極的形象獲得主流輿論肯定的光明未來。

尤其是在2019年的東南亞運動會上,電競更進一步被列入正式比賽項目。從趨勢來看,電競和傳統綜合類運動會的「結合」正大踏步前進。

然而,在2019年4月,杭州亞組委公布了已經確定的37個項目,這其中並未包含電競。在外界看來已經是板上釘釘的事情,卻突然出現了變數。

在此後一年多的時間內,世界範圍內電競賽事、產業經受住疫情的衝擊,繼續向前發展,但已很少人再將其和兩年後的杭州亞運會聯繫在一起,直到這一次的亞奧理事會全體大會的召開。

需要解決的難題

電競向傳統綜合類運動會靠攏之所以這麼難,原因是很多樣的,最為重要的就是缺乏像傳統項目那樣的「統一標準」。

亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中曾經介紹,要成為國際奧委會承認的一個運動項目,就必須有一個承認並遵守奧林匹克憲章、與世界反興奮劑組織有協議的、唯一的國際單項聯合會組織。

他介紹,這個組織在五大洲內要有相當數量的國家和地區的會員參加,並且定期組辦世界性的比賽。

目前來看,電競行業的行為主要遵循商業邏輯,遊戲廠商佔據絕對主導位置。一款遊戲的細微改版,可能對於比賽造成巨大的影響。極端一些來說,一家遊戲廠商倒閉,可能使得一個項目徹底夭折。

和足球、籃球等項目改變規則需要相關國際組織長久討論不同,理論上廠商可以隨意對遊戲進行修改,而不用對電競賽事本身或從業人員負責。

如此現狀無疑增加了電競項目的不確定性,這也正是電競成為亞運會正式項目的過程頗為曲折的原因之一。

2019年12月,國際電子競技聯合會(簡稱GEF)正式成立。這是一個國際電競單項組織,將致力於促進電子競技在國際體育官方組織更大程度的認同,助力於更加規範、嚴謹、健康的國際準則制定。

GEF的成立,是電競「入亞」、甚至「入奧」邁出的一大步。不過目前為止該組織還並未推出行之有效的政策改變電競行業現狀,想要從無到有的將各自為戰的電競融合到一起,國際電子競技聯合會依舊任重道遠。

無法拒絕的熱度

早在杭州亞運會公布已經確定的大項中不包含電競的時候,一些失望的電競觀眾曾經發出這樣的聲音:電競自己「玩兒」不行嗎?一定要入亞運、奧運嗎?

當然並沒有任何規定,說電競一定要進入大型綜合類運動會,但目前的趨勢來看,這樣的「結合」是一個共贏的結果。

今年8月在北京舉行的王者榮耀世界冠軍杯決賽,直播觀看量高達3151萬,並創造微博話題閱讀量5.8億的頂峰。而兩個月後在上海舉辦的英雄聯盟全球總決賽,同樣在網絡掀起了討論的熱潮。

很明顯,電競項目已經成為目前關注度很高的競技項目之一,而這些熱度多半來自於年輕人群體。

近些年來,不少大型綜合類運動會都面臨著關注度下降的問題。前些天,霹靂舞、滑板、攀巖和衝浪成為巴黎奧運會的正式比賽項目,看起來,這幾個項目都非常「青春」,符合年輕人的口味。電競正式「入亞」,這一因素起到的作用不可忽視。

面向青少年,正是巴赫治下國際奧委會的改革方向之一。對於整個電競行業來說,能夠登上亞運舞臺,並完成一次成功的首秀,對這個新生項目的的確確是一次不可多得的展示機會。

而從電競文化的角度來看,這也是一次極好地為電競「正名」的機會。或許在2022年,年輕人們可以和父母一起坐在電視機前,一邊看著亞運會的比賽,一邊告訴他們:你們看,玩遊戲並不總是不務正業!(完)

[來源:中國新聞網 編輯:古德]

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