《奈爾克與傳說的鍊金術士們》簡評:一次不算太成功的嘗試

2021-02-15 遊戲機實用技術UCG

說到把系列各作人物放在一起做成一個遊戲,相信不少朋友第一反應就是無雙類遊戲。實際上很多遊戲也的確是這麼做的 —— 比如《火焰之紋章無雙》《勇者鬥惡龍英雄》等等。GUST一直是做的RPG遊戲,而且自身已被「無雙鼻祖」光榮併購,所以當聽說「《鍊金工房》系列」要出一款20周年紀念作的時候,筆者便立刻想到無雙類遊戲,要不就是傳統RPG。然而GUST不走尋常路,新作《奈爾克和傳說之鍊金術士們》竟然是一款城市建造類遊戲。那麼這部雲集了系列熟人的「鍊金工房全明星」品質到底如何呢?

要把不同世界觀下的角色放在一起,劇情該怎麼設置呢?最容易想到的辦法就是「穿越」和時空混亂了。好在系列之前就有過以穿越時間和異世界探索為主題的作品,所以要讓劇情看起來「似乎有點道理」倒也並不是什麼難事。本作的主角並不是一名鍊金術士,而是一位對鍊金術感興趣但自己卻沒有這方面才能的領主家的女兒,從首都學院畢業後,為了尋找傳說中鍊金術賢者的遺物,前往有目擊情報的小村莊去擔任理事官,一邊建設村莊一邊探索遺物。故事的推進分成了兩大部分:城市建造和探尋遺物。城市建造部分是通過設定指定的課題讓玩家有一個明確的目標,而探尋遺物部分則是通過鍊金術研究完成項目逐步解鎖劇情。遊戲以回合制推進,每一回合又分為平日和周末。作為城市的管理官,要負責的事情還真不少。平日需要分配人員栽培作物或派人外出探索來獲取素材;分配鍊金術士們調和商品進行販賣、調和道具以供戰鬥使用、調和素材用於建設城市(不過這裡的鍊金術和正作裡不太一樣,不用考慮素材的屬性,也不用玩小遊戲,單純地通過素材來調和即可。畢竟遊戲中各方面都需要鍊金術參與,還要考慮其他因素那可真的要命了);最後再分配商店售賣調和出的商品來獲取建設所需的資金。


▲素材 → 鍊金 → 售賣,資金的主要來源。

在鍊金術士的分配上,每回合都要逐個指定生產哪些道具。前期鍊金術士少的時候還好,一回合只需要分配幾個人就行,隨著流程推進,鍊金術士越來越多,分配工作的過程也愈發枯燥冗長。好在遊戲中期會解鎖調和委託,可以指定調和物後再選擇人物,還能一次性把調和所需的中間素材也搞定,這麼好用的功能為什麼一開始不開放呢?城市建設自然也是平日工作的重點,前面所提到的各項工作都需要建設對應的設施。栽培作物先要建農場,調和道具要建鍊金工房,售賣道具要建設商店。除了需要資金和素材以外,還限定了每回合只能建造兩個設施,實在是不懂為什麼會有這個限制,要說是初期人手不足的話,後期人員多了以後,也只是增加到每回合建造三個設施。每次準備大展拳腳搞一波發展的時候,總覺得有力無處使。


▲即使已經發展成大城市,也還是每回合只能造3個設施。

城市建造系統本身並沒有什麼值得深入研究的餘地,只要素材和資金足夠就行。唯一的限制就是各種設施必須面朝大街,如果想在區域內部建造設施,那就得先修一條通路,「要想富,先修路」誠不我欺。除了負責生產銷售的設施之外,也還有其他一些可以提高效率或者降低成本的輔助設施。起初還以為必須要把這些設施建造在想要加成的建築附近才能產生效果,結果後來發現這些輔助設施只要建好就有效果,位置根本無所謂……如果不是為了美觀,只需在建好臨街設施後,內部填滿這些輔助設施就可以利益最大化了,如此直白的設計不得不說少了很多深入研究的樂趣。

平日都在搞建設,到了周末,就可以和鍊金術士們溝通感情、搞搞調查、研究鍊金術士項目了。各代主角都有專屬的故事和劇情,通過提升好感度,會獲得更多的可調和物,好感度達到一定等級還會解鎖「地標建築」,這類建築耗資較大,但輔助效果也更強。調查環節需要親自外出搜集素材,但這個過程中玩家並不能自己操作角色走動,在選定調查地點後,隊伍就會自動前進。途中會遇到怪物,但戰鬥部分也做了大幅簡化。可參與戰鬥的人物除了主角團4人以外,就是歷代作品中的鍊金術士們。然而鍊金術士們在戰鬥中無法操作,他們會自行選擇使用的技能,只有大招可以由你控制釋放。能完全操控的只有主角團4人,除了女主奈爾克以外,其他3位都可以換下來,所以如果你用奈爾克加4位鍊金術士進行戰鬥,相當於只需要操作一個角色。而前中期的戰鬥完全沒有難度,根本不需要頻繁操作,為此遊戲倒也貼心地設定了自動戰鬥,不僅不用操作,甚至戰鬥速度都會快進,總覺得有種玩手遊的感覺……
鍊金術研究又分為四個板塊,其中最重要的就是尋找傳說中賢者遺物的主線,推進方式當然是完成研究以解鎖劇情。除此之外,還有可以提升使用道具效果的研究;可以升級城市設施的相關研究;以及偶爾出現「城市危機」時,對應解決辦法的研究。無論是龍捲風即將過境,還是周邊的野獸威脅,都可以通過鍊金術來解決,鍊金術可真是第一生產力啊。周末能做的事情看似不少,然而遊戲中卻設置了時間限制。一個周末被分成了圓盤上的12等份,大概是代表時鐘吧。和鍊金術士們溝通感情,每次要花2格時間,前期人物少還好,可以把對話點完。到了中後期人物越來越多,每次周末都有一大堆人可以對話,根本點不完。

而且玩家也不能只和鍊金術士們聊天呀,調查也是必要的。工作日派人去搜集素材只能去調查過的地方,不去調查新地區就無法獲得新素材。而調查至少要花掉6格時間,也就是說每個周末基本只能找3個人對話。另一方面,不少鍊金術研究項目對於鍊金術士的好感度又有很高的要求,於是到了中後期就經常會出現研究素材夠了,但對應鍊金術士的好感不夠的尷尬情況。雖然這麼設計的初衷可以理解,資源的調配本來也是此類遊戲的玩點之一,但兩方限制之下,實際玩起來的體驗真的是有點問題。不知道是趕工還是真心沒錢,遊戲四處可見不夠用心或者簡陋的地方。考慮到該系列每年的年貨不停,還要擠時間做這個20周年紀念作,大概時間是真的緊。遊戲畫面都是老問題了,建模還算精美,但動起來就總會有種怪怪的感覺,而就算是這種簡單的「動起來」的畫面也並不多,大部分時候都是單純的人物立繪式對話。雖然會有一些表情上的變化,可都9102年了,就算不Live2D,用3D建模做個呼吸的起伏都好吧。但他們是真做不到,因為很多人物根本沒有建模,只有立繪,其中甚至包括部分前作主角,待遇可真慘。語音方面,只有主線劇情和各角色單獨的劇情部分是有語音的,其餘的日常對話則只會有一些簡單的語音。其實總的對話我感覺也沒有太多,GUST應該也不至於窮到請不起聲憂,大概還是時間太趕吧。不得不提的是,遊戲還有一些「硬BUG」,比方說崩潰。遊戲還會時而崩潰,有一次筆者玩了一晚上沒存檔,然後突然……


▲遊戲崩潰了,我的心也跟著崩潰了。

我這也不是個例,在社區裡我也看到不少朋友都遇到這一情況,更有甚者存檔直接損壞了,對遊戲體驗的打擊可想而知,希望官方能早日通過補丁把這問題給解決了吧。如果你是想藉此入坑「《鍊金工房》系列」,建議還是從比較新的「不可思議三部曲」(分別是索菲、菲莉絲、莉迪與蘇瑞)入手,在PS4/PSV/PC上都能玩到;去年以合集形式推出的「亞蘭德三部曲」(羅羅娜、託託莉、梅露露)也是不錯的選擇,正好馬上亞蘭德第四部作品《露露亞的工作室》下個月就要推出中文版了,一口氣連著玩就很爽。以上都是正統作品,表現都比較穩定。如果你沒有玩過城市建造類的遊戲,想從這作入手,那倒是可以試試。本作在各方面都沒有設定得太難,即使中途失敗,重新開始時會根據你失敗時的回合數進行加成。比如第四十回合失敗,再次開始時收益就會變成1.4倍,對於新手來說還是很友好的。而對於想了解「《鍊金工房》系列」角色的玩家來說,本作收錄了各作的簡介,對劇情和人物都可以有個大致的了解。可惜沒有加入前作的開場動畫和劇情動畫,作為一款20周年紀念作來說略顯誠意不足。

其實吧,要說本作是一款城市建造類遊戲,倒不如說是加入了城市建造要素的RPG,從本質上看,和「《鍊金工房》系列」正作還是有很多共同點的:正作中是通過戰鬥、探索獲取素材,鍊金調和指定道具來推進劇情;而本作也是通過栽培、調查來獲取素材,再進行鍊金完成目標以推進劇情。只不過正作中重點在於研究如何調和出高品質道具,而本作則將大部分時間花在了城市建設的人員分配上。兩者的樂趣都在於通過自己的思考和嘗試,最終得到想要的結果。而正作還有一大樂趣在於戰鬥、道具和輔助角色的搭配,雖然本作也有這些要素,但在戰鬥的難度上沒有把控好,前中期太過簡單,自動戰鬥更是樂趣盡失。


▲打到這個BOSS才第一次稍許感受到戰鬥的難度。

《奈爾克與傳說的鍊金術士們》作為一款挑戰了全新類型的試水作品,也可以理解GUST不敢把步子邁得太大。從本作的結局來看應該是給續作留了坑的,如果有續作,在城市建造和戰鬥部分都有很多可以優化的部分。城市建造這塊,可以從其他更成熟的同類遊戲裡學習和借鑑,把系統構建得更有深度;至於戰鬥部分,就按照「《鍊金工房》系列」的正作那樣做就挺好的,簡化以後反而顯得過於簡陋了。另外,下次能不能不要設那麼多讓玩家束手束腳的限制條件了?很多遊戲都是二代出的神作,在歸納總結了一代的經驗以後,鍊金工房「鋤大地」能不能成為系列,二代能不能成為神作,讓我們拭目以待。

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