創意天馬行空 心動發行3D視差解謎遊戲《籠中窺夢》

2021-02-15 GameRes遊資網

還記得我們之前報導的那款3D化的《Gorogoa》嗎?玩家需要利用不同立體面的視覺差,來解決開發者精心設計的一道道謎題,解鎖全新的世界。這就是由OPTILLUSION開發的《籠中窺夢》(Moncage)。

《籠中窺夢》呈現了一個由多個不同的世界(包括港口、木屋、工廠等)組成的立方體。這些不同的世界看似相互獨立,但實際上有著千絲萬縷的聯繫。玩家需要旋轉立方體,轉至不同的角度觀察,利用視覺差發現那些被忽略的聯繫。觸動機關,解決謎題,推進遊戲進行。

旋轉立方體,利用視覺差解決謎題

《籠中窺夢》並非單純的解謎遊戲。開發者在各個謎題中有融入了耐人尋味的劇情,玩家需要不斷地收集碎片化的劇情片段,最終知曉背後的真相。

OPTILLUSION在去年年底時曾發布過遊戲DEMO。簡短的流程讓玩家們提前一窺這款風格獨特的解謎遊戲。知名美國遊戲媒體GameSpot在試玩過遊戲DEMO後評價道,《籠中窺夢》旨在給玩家提供一段短暫而精彩的遊戲體驗,但是你仍需要絞盡腦汁去解開謎題。也有不少外國玩家表達了對遊戲正式版的期待。

距離上次採訪大半年後,《籠中窺夢》又有了新動態:心動網絡宣布將代理發行《籠中窺夢》。歡迎玩家前往Steam和TapTap頁面預約遊戲。

GameRes遊資網近期又再度採訪了《籠中窺夢》兩位主創,聽聽他們談談遊戲開發進度以及全職開發期間的心路歷程。

開發周期之長在意料之中

大家好,我們是OPTILLUSION的周棟和陳一加。目前依然是我們兩人合作開發《籠中窺夢》。

《籠中窺夢》從原型開發到現在已經歷時一年多了,這開發時間在獨立遊戲中算得上比較久的。其實這也在我們預期之中。

立項之初,我們就想到了遊戲會非常得不好做,而且很難迭代,我們可能會花費很長的時間去完成這個遊戲,甚至根本無法完成這個遊戲。遊戲本身是個線性解謎遊戲,也沒有什麼重複可玩性,做這一類的遊戲確實需要很大的決心。

但是我們既然選擇做了就打算把它做好,做到讓玩家滿意。

能夠支持我們完成遊戲開發的就是畢業之後的那股衝勁。既然選擇全職完成這個遊戲,也就沒有退路了,生活上也儘可能省吃儉用。每次能夠在展會上看到眾多玩家的喜愛,也持續為我們的開發給予了信心和鼓勵。

展會上玩家的喜愛是主創前進的動力

我們目前還沒有擴張人數的打算。一方面是因為《籠中窺夢》難以模塊化分給其他人開發;另一方面也是為了節約成本,包括資金成本和溝通成本。

如果遊戲發售後反響不錯的話,之後開發新的遊戲時我們很希望能有新的志同道合的小夥伴加入進來。

開發還算順利 最棘手部分已搞定

目前《籠中窺夢》開發還算順利,我們已經把最棘手的流程給定下來了,但還需要更多的測試迭代修改以及打磨。

遊戲流程非常線性,謎題與謎題之間的耦合性很高,一旦在迭代過程中需要增刪改一個謎題的話,很可能會動到前後相關的場景和拼接,因此每次修改都很花時間。要說打磨也算是打磨,是流程上的打磨。在流程確定之後我們也會對遊戲中一些細節物件、特效、音效等進行製作。

我們希望這個遊戲能夠充滿細節讓玩家去發現,並且這些細節能夠更好地補充遊戲的敘事。

關於劇情方面,《籠中窺夢》自立項之初規劃的劇情故事就並非是溫情走向。儘管後面我們對劇情有一些修改,但主旨內容還是沒有發生變化的。

去年年底發布的DEMO內容處於遊戲前期,我們也刻意迴避了遊戲的主要劇情,包括裡面的幾張照片也是臨時畫的,主要為了體現出這個機制。我們在敘事上花了很多工夫,為了能讓敘事和機制結合起來,也捨棄了一些內容。通過碎片化敘事,以及沒有任何文字參雜的方式講述故事,以實驗性的方式去講述一個故事。

希望在《籠中窺夢》正式發售之後玩家能夠享受遊戲的劇情,有自己的解讀。

遊戲難度偏大 會照顧所有玩家體驗

從我們測試情況反饋來看,《籠中窺夢》整體難度是偏大的。

這個遊戲確實需要看玩家能不能對上設計者的腦電波。如果玩家能理解遊戲中的一些基本點就會玩的比較順暢。

因此我們在遊戲中目前設置了三個等級的高亮系統,玩家可以根據自己的需求選擇。一個是可以顯示所有潛在可拼接對象的;一個是顯示下一個謎題玩家所需要關注的一個或多個拼接對象的;還有一個是顯示所有潛在可拼接對象,長按可以顯示玩家所需要關注的一個或多個拼接對象的。

另外我們也發現光靠高亮部分還不足以作為提示,因為遊戲中也有一些邏輯謎題,沒有辦法單純靠一個拼接完成,因此如果玩家在一個謎題上卡住了太長時間,也會解鎖下一步驟的流程視頻,玩家可以自己選擇要不要看。

有一部分玩家會享受這種難的感覺,也有一大部分玩家會想要能儘可能順暢地走完整個流程,去注重劇情。我們會考慮兩方面的需求,能夠讓所有玩家都有一個比較舒適的遊戲體驗。

結語

在GameRes看來,解謎類遊戲的設計是非常考驗主創功底的。最佳的遊戲謎題設計,應是巧妙地讓玩家體驗到「跳一跳吃到果子」的快樂。而《籠中窺夢》的DEMO關卡就讓GameRes受到這種快樂。

訪談中,OPTILLUSION主創們也非常清楚《籠中窺夢》設計工作量大,而且受眾面很小,「用愛發電」支撐他們一路走來。《籠中窺夢》遊戲玩法在國內外都較為少見,獨特的遊戲謎題讓人眼前一亮。如今遊戲有心動的發行助力,希望能為更多玩家所了解。

如果喜愛他們的創意,請添加Steam願望單或在TapTap上點個預約吧(點擊文末「閱讀原文」即可預約)。


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