似乎就在一夜之間,「吃雞」這個詞開始在各大主播和玩家圈子裡流行起來,一時間,人人都開始了「吃雞」之旅,這其中,不乏能看到各大電競圈選手的身影。而其背後的「大逃殺」模式,作為一個新興的遊戲模式,搖身一變成為了時下最火熱的遊戲模式之一,代表作《絕地求生》更是在Steam的銷量一舉突破了500萬套,連續17周蟬聯銷量第一的寶座。如今的「大逃殺」模式,在部分玩家眼中,開始隱隱顯現出了一些要和過去電競領域的王者——MOBA類遊戲爭鋒的態勢。「大逃殺」模式的起源最早可以追溯到1999年日本作家高見廣春撰寫的同名恐怖小說,小說以整個日本作為藍本虛構出了一個集權統治下的國家,這個國家每年都會選出一批高中生將他們集中到某個地區,分發武器讓他們進行所謂的「生存試煉」,並規定只有最後一個活著的人才能離開。這就是「大逃殺」概念的起源。雖說高見廣春首次創造出了「大逃殺」,但在當時的日本國內並沒有產生太大的影響,畢竟一本小小的恐怖小說的傳播價值十分有限。而真正第一次將「大逃殺」這個概念推廣出去的則要屬2000年由北野武主演的電影《大逃殺》了。這部電影以其極具衝擊力的鏡頭和引人深思的劇情在日本乃至國際上都產生了不小的影響,影片中對人性惡的赤裸裸展示以及諷刺引發了一場關於倫理的大討論,雖然這些討論以批評居多,但不可否認此片極大影響了後來的一批經典類型電影的創作和問世,而作為影片核心的「大逃殺」模式,也成為了倫理學界的一個經典案例。了解了「大逃殺」的起源,那麼就讓我們說回遊戲。在現在看來,「大逃殺」這個虛構的殺戮遊戲天然地符合電子遊戲的一切特點,但在當時,即便引起了社會的廣泛討論,「大逃殺」這個概念仍然只是作為一種類型片的標杆在倫理學界以及電影業界中流傳,彼時的電子遊戲產業也從未將目光投到它的身上來,直到2013年,「大逃殺」才終於以《武裝突襲2 箭頭行動》的獨立擴展模組的形式登上了電子遊戲的舞臺。說到這裡,就不得不提起遊戲界的「大逃殺之父」——布蘭登·格林了,作為曾經的「大逃殺」模組製作者,他一直致力於開發和推廣「大逃殺」類型的遊戲,目前市面上火爆的「大逃殺」遊戲《H1Z1 殺戮之王》和《絕地求生》均出自他手。
這位在玩《反恐精英》和《使命召喚》等經典FPS遊戲時總被爆頭的玩家最終創造出了一個他所認為「有趣」的新型遊戲模式。在布蘭登·格林的認知中,FPS遊戲不應當只是讓玩家不斷重複死亡和戰鬥的過程,而應當像真實世界那樣最大限度地允許玩家自由地制定戰術、偵查、選擇作戰目標,因為,「如果只是機械地按照幾種戰術照著固定的敵人突突突,那樣太無聊了。」
▲遊戲界的「大逃殺之父」布蘭登·格林。
在遊戲產業高度發展的如今,玩家們的遊戲審美也在潛移默化地發生著改變,隨著遊戲畫面的進步,電子遊戲的世界越來越往真實的方向發展,而玩家們,也開始傾向於追求自由度更高的開放世界,因為在那裡,他們可以自由地做一切他們想做的事。但要知道,即使是目前遊戲中最頂尖的開放世界也和現實世界相去甚遠。即便建模再真實,AI的水準再高,終究也比不過活生生的人類。那麼脫胎於號稱「最真實」的FPS遊戲「《武裝突襲》系列」的「大逃殺」模式又如何脫穎而出,掀起「全民吃雞」的浪潮呢?「吃雞」 這個詞的病毒式傳播,就像「屁股」之於《守望先鋒》一般,也為《絕對求生》在遊戲界的火熱起到了推波助瀾的作用。「大吉大利,今晚吃雞」,這是在《絕地求生》裡只有最後一個存活下來的玩家才能看到的祝賀語,一般認為這句話來自美國本土的一句諺語——Winner Winner,Chicken Dinner,本意是指一群賭徒在開賭之前的習慣用語,包含了對勝利的期待。《絕地求生》將這句話作為祝賀送給一局遊戲中最後活下來的玩家,也側面說明了「大逃殺」模式真正的側重點——贏家與賭博。贏家通吃是此類遊戲的一個很重要的概念,PVP雖然是遊戲很重要的一部分,但並不完全等同於遊戲的目標。就拿被看做「大逃殺」模式的先行者《DayZ》模組來說,事實上,《DayZ》模組證明了玩家對於多人線上生存遊戲的喜愛,但令它火爆的原因卻並不是模組作者最初的本意——共同對抗喪屍,相反吸引玩家的是在遊戲中各自為營,不擇手段的求生行為。玩家在遊戲中活下去需要資源,而從喪屍或者地圖上獲取的資源顯然無法和直接奪取另一名玩家身上資源的效率相匹配。於是一場自發的遊戲行為就此產生,這也十分符合「大逃殺」這個概念從誕生以來就圍繞著它的關於人性本惡的探討與爭論。不管是《DayZ》,還是去掉喪屍更進一步簡化系統的《H1Z1 殺戮之王》和《絕地求生》,它們從一開始就沒有去追求所謂的「開放世界」,而是致力於實現「戰術上的絕對自由」。遊戲的本質還是生存,而為了活下去玩家可以自由選擇最適合自己的戰術。在《絕地求生》裡,你既可以選擇與人正面拼槍,奪取其收集的資源,也可以找一處沒人的地方,獨自「苟活」,甚至你可能一槍都不用開,「0殺吃雞」,只要能活到最後,你就是勝利者。這樣的遊戲模式淡化了戰鬥數據對玩家的考核,從而將整個遊戲的目標以及中心都集中在了「生存」之上,贏家通吃的規則和賭博式的戰術選擇讓遊戲沒有固定的套路,沒有必勝法則,甚至不需要技術,初入遊戲的新人也能夠快速上手,偶爾還能拿一盤第一。這樣的激勵模式對於玩家,尤其是大量沒有FPS經驗的小白玩家來說,吸引力是致命的。因為不管是MOBA也好,傳統FPS也罷,都無法做到給予玩家絕對的戰術自由,並且讓新手有足夠的可能性靠他們自己創造出的千奇百怪的戰術「坑」掉老手。這也就是為什麼「大逃殺」類型的遊戲視頻觀賞性非常高,因為除了技術之外,觀眾們也很樂意看到平日裡高高在上的技術主播們因為各種突發狀況和奇葩打法而「直播翻車」的經歷。
▲在《絕地求生》中,防守方的優勢往往要比進攻方大得多。
不管怎麼樣,「大逃殺」類型的遊戲目前已經成為了一種現象,《絕地求生》的實時在線人數持續走高,在Steam上目前僅次於《反恐精英 全球攻勢》排在第二位。我們有幸見證了這樣一種新興遊戲模式從誕生到流行,再到火爆,我們或許還無法輕易說出它在不遠的將來會取代MOBA遊戲的統治地位,但現在的它確實讓人看到了一種可能性。至於是否需要進一步電競化,它的上限在哪裡,就只有等待時間去考量,畢竟現在的《絕地求生》還處於早期測試的階段,一切都還是未知數,就讓我們拭目以待吧。
本文選自UCG423
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